13 millones de españoles juegan a la videoconsola y entre un 9 y 11% presentan comportamientos de adicción.
El despertador de Rubén Bernal sonaba a las siete de la mañana los días que tenía clase. Hace tiempo que dejó de programarlo. También de asistir al instituto. Ya no ve a sus amigos en la calle. Prefiere conversar con ellos por Skype. Antes solía acostarse a medianoche, ahora de las cuatro de la madrugada no pasa. “El League of Legends me ha destrozado la vida”, dice mientras le da un sorbo a su lata de Monster.
Hace un año y medio decidió probar el juego del que todo el mundo hablaba en los foros. Comenzó con una partida después de comer, después a robarle tiempo a sus deberes para mejorar su habilidad y actualmente ha dejado segundo de bachillerato para saciar sus instintos.
Conocido en la red como “Ichigo”, sus irrefrenables ganas de jugar no eran el único problema: reacciona con una violencia inusitada ante la pantalla. La pared de su cuarto está llena de unos agujeros que encajan perfectamente con sus nudillos. Utiliza todo tipo de insultos frente a la pantalla y su rabia es incontrolable. “Sé que esto es un problema, pero siempre que acabo una partida me digo a mí mismo: ‘ya no más’, pero al instante, estoy empezando otra”, afirma.
Judith Santamaría cursaba segundo de Enfermería cuando probó por primera vez el World of Warcraft. Conforme la relación con su pareja iba deteriorándose, ella aumentaba su exposición a este juego en línea. “Creía que mi novia era el amor de mi vida, me entró depresión”, relata la joven que cuenta que poco a poco dejó de ir a clase, ya que podía permitírselo porque vivía en un piso de estudiantes sin padres que le controlasen. Para Judith, el Warcraft era “un refugio”. “Todo se me olvidaba, aunque acabé dejando la carrera a pesar de que el primer curso tenía una media de sobresaliente”, afirma rotunda con un atisbo de decepción en sus palabras.
Cameron Adair cumplía con el mismo patrón que Rubén y Judith: era tímido, tenía problemas para relacionarse con los demás a todas horas tenía un mando entre sus manos. Hasta que un día decidió que debía terminar con ello y fundó en mayo de 2011 Games Quitters, una asociación dedicada a ayudar a los jóvenes con problemas con los videojuegos. Adair explica que fundó la organización porque cuando quiso “buscar consejos sobre cómo dejar de jugar de manera abusiva”, lo único que encontró fue “un artículo que decía que salieras más con tus amigos y aprovecharas ese tiempo para estudiar”. “Ese texto no tenía sentido ya que los jóvenes utilizan la videoconsola principalmente para jugar con sus amigos y para evadirse de los deberes del colegio”, contesta.
Xavier Carbonell Sánchez, investigador de la universidad Ramón Llul y que lleva varios años estudiando la conducta de los jóvenes ante la consola, opina que “pasar mucho tiempo jugando a un videojuego y suspender una asignatura o evadirse de los estudios y la familia no sería suficiente para decir que es una adicción”. Lo dice de manera reservada, porque matiza que “el único que tiene un poco de sentido” que sea adictivo es el del tipo online.
Su compañera de investigación, Alexandra Rodríguez Torres, considera que la mayoría de videojuegos no genera “una adicción patológica como una sustancia química”, sino que este tipo de problemas depende “del perfil del jugador”. “Muchos científicos hablan de que sí existe una adicción porque los videojuegos por si mismos son adictivos, pero otros creen que hay que tener en cuenta un conjunto de variables como la vulnerabilidad de la persona”, explica la doctora en Psicología.
El argumento de los investigadores de la Ramón Llul difiere con las conclusiones de un estudio publicado por los profesores de la Universidad de Valencia Clara Marco y Mariano Chóliz, que asumen que sí se trataría de un problema adictivo porque los pacientes presentan síntomas similares al trastorno de dependencia de sustancias como la “tolerancia, la abstinencia” o el hecho de seguir constantemente jugando “a pesar de saber que está siendo perjudicial”. Todos los expertos en la temática asumen que este es un campo científico en desarrollo, por lo cual todavía no se han puesto de acuerdo para determinar la terminología de este tipo de problemas. “La palabra adicción conlleva una serie de aspectos a tener en cuenta, la clasificación dentro del diagnóstico es diferente”, expresa Rodríguez
La Federación Europea de Software Interactivo ha tasado en 13 millones el número de usuarios de videojuegos, un 36% de la población española. La media de tiempo ante la pantalla se sitúa en torno a las 6 horas semanales. El director de Games Quitter calcula que entre un nueve y un 11% de esos jugadores “presentan un comportamiento adictivo”. Xavier Carbonell cree que esos datos están sacados de “estudios correccionales” que determinan si eres adictivo o no en función de las respuestas a un cuestionario, “pero estudios con pacientes reales solo hay tres en nuestro país”.
En España no hay ningún centro dedicado íntegramente al tratamiento de jóvenes que juegan de forma compulsiva. Holanda fue pionera en Europa hace diez años al abrir el primer espacio dedicado a jóvenes con estos problemas. Keith Bakker, el fundador, dijo a la BBC que el 90% de los jugadores no son adictos. Según Bakker, es más un problema social que psicológico.
Cameron Adair asegura que los videojuegos responden a las necesidades humanas: “te permiten descansar del estrés de tu vida, son tu comunidad social, progresas en ellos, te gratifica y se convierte en un propósito de vida”. Para superar su problema con ellos, el norteamericano relata que buscó otros propósitos como hacer deporte en el gimnasio o “empezar un curso de DJ”.
Alexandra Rodríguez insiste en la necesidad de resolver este tipo de problemas con unos “tratamientos especializados” que no solo aborden el área adictiva, sino que se adentre también en el ámbito personal: estudiar la personalidad, el autoestima, si se sufre algún tipo de trastorno de ansiedad… “Nosotros recomendamos que sea un tratamiento más integral, que aborde distintos puntos del individuo”, razona la experta que justifica que este tipo de método le han dado “resultados eficaces”.
El cuarto de Rubén está recubierto por pósters de superhéroes y personajes de videojuegos. Asoma su cabeza por la ventana y señala a unos cuantos chavales. Afirma con la rotundidad de alguien que está seguro que cumplirá con su promesa: “Algún día dejaré esta mierda y volveré a ser el chico que era antes”.