Ms. Effect: El legado de una heroína accidental.

En otro fantástico número de la casa (XI: Género y Videojuegos), su director Alberto Venegas ya dedicó un elaborado artículo a abordar la invisibilización que había sufrido la protagonista de esta popular saga.[1] Por desgracia, lejos de tratarse únicamente de una mera cuestión de márketing, lo cierto es que este planteamiento continúa atravesando en mayor o menor medida todas las fases de producción del videojuego: desde su inspiración o referentes, pasando por el propio desarrollo, hasta culminar en el final producto publicitario.

Hay ocasiones, no obstante, en que estas circunstancias tan adversas nos ofrecen personajes memorables que llegan a superar todas nuestras expectativas. Así, en la primera y segunda partes de este artículo haremos una aproximación general al contexto de la creación de este controvertido personaje, así como a los principales debates que ha suscitado dentro de la industria del videojuego, dada la escasa repercusión que éstos han tenido más allá del público anglosajón. Por último, intentaremos reivindicar la importancia de esta relegada encarnación de Shepard poniendo de relieve aquellos rasgos distintivos que la han llevado a convertirse en todo un icono de empoderamiento dentro del mundo del videojuego gracias a su amplia capacidad de representación diversa y positiva.

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Antes de embarcarse en el desarrollo de Mass Effect (ME a partir de ahora), BioWare ya estuvo al frente de varios videojuegos de rol con narrativas y procedimientos semejantes entre los años que van desde Baldur’s Gate (1998) a Jade Empire (2005). En todos estos títulos se ofrecía a los jugadores la posibilidad de elegir el género y el aspecto de su protagonista, mas fueron los avatares masculinos los concebidos, favorecidos o erigidos posteriormente en canónicos. Uno de los ejemplos más destacados lo encontramos en la carismática figura de Revan, protagonista de la primera entrega de la saga Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003) y escrito por Drew Karpyshyn, quien posteriormente ocuparía el cargo de guionista jefe en el desarrollo de “ME1” y “ME2”.

Desconocemos la manera en que Karpyshyn imaginó por vez primera tanto a Revan como a Shepard, pero resulta bastante claro que su equipo acabó escribiendo unas historias principalmente orientadas a un protagonista varón y posteriormente “adaptadas” ligeramente para un sujeto de diferentes características.[2] En estos primeros momentos, BioWare se veía a sí misma con grandes dificultades a la hora de adaptar su épica de la forma más representativa posible. En una conferencia impartida en 2013, David Gaider, uno de sus diseñadores principales, confesó que llegaron a darse casos como el de Neverwinter Nights (2002) donde, al carecer de mujeres guionistas en el equipo, se pidió expresamente las sugerencias de videojugadoras a la hora de desarrollar las opciones de romance. Gaider lo describiría como una experiencia reveladora.[3]

Este bagaje hizo que pocos años después BioWare se propusiera que el personaje protagonista de su nueva historia pudiera ser indistintamente hombre o mujer.[4] Teniendo esto en cuenta, creemos que el debate sobre el “verdadero” género de Shepard resulta a estas alturas bastante estéril. Y es que, tal y como había sido anteriormente tratado en la literatura, el término “héroe” encierra una serie de implicaciones que transcienden el papel de “protagonista” y que lo acercan más al de exemplum.[5] Así, en el mundo clásico y medieval los héroes constituían un modelo de los valores que en sus respectivas sociedades se entendían como positivos. Estas figuras se definían principalmente por sus capacidades sobrenaturales, siendo considerados superiores al resto de sus semejantes más allá de las características adscritas a su género o acciones. Lejos de concebir a sus héroes desde cero, tanto Mass Effect como otros videojuegos con narrativas similares (véase Bethesda con su serie The Elder Scrolls) eligieron en la mayoría de los casos apoyarse en modelos pretéritos, con la pretensión de readaptarlos y dotarlos así de nuevos significados.[6]

Este tema fue abordado con profundidad el año pasado durante el interesante ciclo de charlas-debate “Píxeles aparte I: Reiniciando el videojuego”.[7] La comunicación presentada por Alberto Venegas (“El héroe medieval cristiano y su influencia en los videojuegos”) puso de manifiesto que una de las principales inspiraciones épicas sigue siendo la construida en torno al caballero (milites). En la Edad Media occidental los valores dominantes eran los cristianos (piedad, humildad, autosacrificio, etc). Éstos se personificaban en el ideal caballeresco de una forma peculiar ya que, aparte de estar imbuido de un fuerte componente religioso y mesiánico, el héroe medieval contaba además con un innegable cariz violento y guerrero. A partir de finales del siglo XII, estas figuras comenzaron a surgir como una ficción necesaria en contextos de crisis política a fin de movilizar las energías de una colectividad.[8]

1961, White House, Washington, D.C., USA --- President John F. Kennedy awards astronaut Alan Shepard, the NASA Distinguished Service Medal for his first American manned space flight on the Mercury mission, at the White House. Behind them stand other astronauts including Wally Schira, Gus Grissom, and John Glenn. --- Image by © Dean Conger/CORBIS

1961, White House, Washington, D.C., USA — President John F. Kennedy awards astronaut Alan Shepard, the NASA Distinguished Service Medal for his first American manned space flight on the Mercury mission, at the White House. Behind them stand other astronauts including Wally Schira, Gus Grissom, and John Glenn. — Image by © Dean Conger/CORBIS

Para que este modelo resultara válido en una obra de ciencia-ficción, se reutilizó aderezado con referencias muy elocuentes. Entre las principales estuvo el astronauta Alan Shepard (1923-1998), la segunda persona en viajar al espacio y el primer norteamericano en hacerlo. Además de la referencia a este particular aventurero galáctico, su apellido también hace mención al rol que nuestro personaje protagonista va a desempeñar en la trama (El Pastor), siendo por su parte John/Jane Doe un nombre común en el ámbito anglosajón para referirse a personas sin identidad (nomen nescio). Encajando estas primeras piezas, la historia de Shepard ya se perfila como grandemente deudora de esa épica del guerrero de origen desconocido y tintes mesiánicos que, en última instancia, se sacrifica al igual que Jesucristo como Salvador de la humanidad. O, al menos en el universo de “Mass Effect”, de toda vida orgánica (y no).

Pese a que nuestro imaginario heroico pueda estar lejos de poder considerarse “neutro” (ya que en la mayoría de los casos refleja la preponderancia tanto de sujetos varones como de los valores patriarcales en los que se sustenta buena parte de nuestro pasado), no hay que perder de vista que estos valores heroicos siempre se interrelacionan con aquellos valores sociales que reúnen más consenso en cada época. Si en la figura del héroe se encarnan, por tanto, las virtudes a las que las sociedades humanas aspiramos en cada momento de nuestra historia, entendemos que BioWare no debió encontrar contradicción alguna en que en un hipotético año 2183 esta persona pudiera ser también una respetada soldado de la Alianza al mando de un escuadrón de élite con la misión de salvar a la galaxia de una amenaza inminente.

Si bien tanto “la” como “el” Comandante Shepard fueron concebidos desde el principio como protagonistas independientes, BioWare pronto optó por centrarse en el modelo masculino. Esta decisión debió darse ya en una fase muy temprana del desarrollo, pues tal y como nos desvelaba el diseñador Jonathan Cooper en Twitter a principios del año pasado, el primer boceto animado que se creó dentro del apartado técnico fue el femenino.[9] Sea como fuere, este cambio de rumbo (que comenzó mucho antes de la promoción del primer juego) acabaría dejando huella en la trama, diálogos e incluso movimientos del personaje, sobre el que posteriormente se colocó la “skin” femenina, así como la voz de Jennifer Hale.

Este hecho resulta especialmente notorio, por ejemplo, en la animación del personaje durante las numerosas cinemáticas que aparecen a lo largo del juego. A pesar de incluir algunos cambios mínimos a fin de “ajustar” la historia de la Comandante Shepard (principalmente algunas líneas de diálogo), lo cierto es que durante los dos primeros juegos los desarrolladores se dedicaron a superponer sistemáticamente a Jane sobre el modelo de John, un fenómeno frecuente (y ya tristemente conocido como butch effect” o “efecto marimacho”)[10] que suele hacerse patente en la forma de andar, moverse, la “performance” gestual o comportamientos determinados (como el modo de observar a las bailarinas asari) que perpetra el personaje. Más adelante volveremos sobre las inesperadas repercusiones que tuvo dicho reciclaje.

El tratamiento también fue desigual a la hora de dar un rostro icónico a Shepard. De nuevo, el avatar masculino contó con un diseño fisonómico muchísimo más cuidado, hasta el punto de que llegó a elegirse al maniquí holandés Mark Vanderloo para su caracterización física de cara y cuerpo. Por su parte, la Jane Shepard predeterminada (pelo cobrizo y ojos verdes), si bien no fue creada a partir de un simple desdoblamiento del modelo anterior, tampoco puede decirse que estuviera basada en el rostro de ninguna persona real, sino que fue diseñada simplemente con las herramientas y texturas básicas que ya ofrecía el creador de personajes. Hacia el final del desarrollo de ME1, el resultado se tradujo en dos Shepards predeterminados (hombre y mujer), con un primero donde —en general— se acabó invirtiendo más tiempo que en la segunda.

Pese a la calculada ambigüedad en las declaraciones de David Silverman (director de publicidad de BioWare)[11], resulta evidente que la elección sobre quién debía aparecer como el Héroe mejor reconocible de Mass Effect fue muy consciente y tomada en base al público al que principalmente deseaban dirigirse. Nos referimos, claro, a ese sector demográfico hegemónico a quien la industria del videojuego aún se muestra adicta por complacer. En nombre de la “coherencia” narrativa, en adelante Sheploo continuó representando a la franquicia en las carátulas de sus juegos y protagonizando las principales campañas de publicidad, además de otros productos como los cómics y novelas oficiales de ME donde se hace mención expresa a un “Él”.

Sin embargo, ya antes de esta estereotipada promoción la encarnación femenina de Shepard había quedado relegada a una versión “alternativa” con “skin” femenina. Su progresiva transformación en FemShep, la “alteridad”, comenzó realmente en la disposición del menú de creación de personajes. De este modo, en ME1 la Jane Shepard predeterminada de diseño impersonal no fue visibilizada como protagonista junto a John en un plano de igualdad, sino que quedó relegada desde un principio a la pestaña [Introducir identificación nueva], como si se tratara de una opción al nivel de la personalización del peinado o color de ojos. Aunque esta situación cambió ligeramente en ME2, el sistema de partidas importadas puso de manifiesto que hasta el famoso tráiler alternativo de ME3 muchos jugadores nunca llegaron a ser realmente conscientes de que existiera esta opción.

Un condicionamiento previo que, a cambio de ofrecer acceso a la experiencia más rápida de juego, probablemente ya tuviera su parte de responsabilidad en los archiconocidos resultados del 18-20% de jugadores que eligieron a Jane, frente al 80-82% que continuaron con John (y un 62% del total que eligieron la clase Soldado).[12]

Aunque, como hemos visto, el personaje de Shepard siempre estuvo lejos de ser una total página en blanco, una de las principales razones por las que Mass Effect ha sido experimentada como una historia tan inmersiva por parte del gran público es sin duda la posibilidad de personalizar a tu Comandante incluyendo trasfondo, nombre de pila, género, apariencia física (muy limitada, no obstante, de forma binaria al “género” escogido), romances y una actitud de naturaleza moral ante cómo abordar tus misiones y objetivos.

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En un momento en el que las protagonistas femeninas en los videojuegos aún resultan bastante escasas (y, según datos de la última E3, en progresivo descenso pasando del 9% del año pasado al 3% de 2016)[13], la existencia de Jane Shepard sigue siendo hoy una de las pocas (y mejores) oportunidades donde las mujeres o personas no binarias tenemos de representarnos como tales. Siendo marginada por sus propios creadores desde un principio, el potente imaginario que buena parte de la comunidad de fans de Mass Effect” ha creado en torno a “FemShep” ha resultado ser completamente ajeno a Bioware. Precisamente, ha sido el desigual trato que ésta ha dado al personaje lo que probablemente ha aglutinado a la gran cantidad de defensores que reivindican su lugar en la saga y la dotan del contenido propio que escasamente le concedieron hasta ME3 en forma de activas comunidades 2.0, “fanarts”, “fanfics” e incluso detalladas caracterizaciones de cosplay.[14]

Este grado de identificación con Jane Shepard ha sobrepasado a menudo los límites de la pantalla. A la hora de encarar la recta final de la saga, BioWare dio un cambio de dirección en la estrategia de márketing que favoreció una mayor visibilidad de su heroína. Una de las razones fueron las diversas campañas puestas en marcha en Twitter por parte de la comunidad de fans.[15] Esta decisión fue recibida como emocionante, pese a que acabó siendo en cierta manera otro gran error por la forma en la que se llevó a cabo.[16]

Y es que el hecho de que existiera una Jane Shepard por defecto desde ME1, mas tan pobremente diseñada y promocionada, hizo que la mayor parte del público que escogió esa opción pusiera quizás un mayor empeño en que su Comandante fuera única y distinta a todas las demás. Aunque esto también ocurre con el modelo masculino (donde al parecer apenas un 13% escogió a Sheploo), nos atrevemos a asegurar que entre las “FemSheps” ha acabado existiendo aún una mayor variedad al no estar tan fuertemente condicionadas por un modelo predeterminado hasta ME3.

Sin pretenderlo abiertamente, BioWare creó de forma accidental una gran heroína con la que una mayor variedad de jugadores pudieron llegar a sentirse representadas y representados. La actuación vocal de Jennifer Hale está considerada, en este sentido, como uno de los principales éxitos del personaje. El carácter que le imprime su voz a través de los muchas veces insípidos diálogos o sus ”masculinos” movimientos, enriquece de forma única la personalidad de Jane. A diferencia del también excelente trabajo de Mark Meer, quien sin embargo produce una voz apta casi en exclusiva para el estereotipo masculino hegemónico, Hale consigue que la suya funcione mejor en tipologías de etnia u orientación sexual distinta.[17] Karpyshyn incluso ha alabado esta habilidad de Hale en influir en la experiencia de juego concediendo que “…it still allows you to feel like you are the character. It doesn’t distance you, and that’s very hard to do.”[18]

Otro de los destacados atractivos del personaje es ese carácter ambiguo que, quizá, ni siquiera fuera deliberadamente buscado por sus creadores. En ME1 y ME2, el corta y pega sistemático sobre el modelo masculino llegó a crear situaciones interesantes (y potencialmente transgresoras) como la posibilidad de que Jane tuviera la opción de emprender una serie de aventuras lésbicas (como con Liara, la Consorte o la asistente Kelly Chambers)[19], mientras que BioWare siempre mantuvo a John en una heterosexualidad “ejemplar” hasta ME3.[20] A causa de anécdotas como la anterior, sobre este evidente “butch effect” al que antes apuntábamos todavía existe un interesante debate entre los que critican la dejadez de BioWare por tan descarado reciclaje, y los que piensan que este mismo hecho dio un toque de originalidad al personaje femenino, salvándolo así de caer en la caricatura de la típica “heroína” de RPG en la que por desgracia ésta suele convertirse cuando las historias están específicamente escritas “para ellas”.[21]

Y es que, al implantarla en el modelo del varón blanco heterosexual, Shepard pasa a ocupar su misma posición privilegiada donde, más allá de sus acciones, no se cuestiona nunca su género, aspecto ni capacidades para la misión.[22] Sea negra, “queer”, lesbiana o procedente de un entorno de exclusión, Shepard siempre será una figura principalmente definida por su fuerza, resolución y capacidad de liderazgo, como la persona capaz y competente en la que todos confían para llevar a cabo las misiones de mayor responsabilidad.

En este lugar ideal Jane tampoco se encuentra con el problema de la sistemática y absurda cosificación sexual que sufren muchas de sus compañeras de reparto (como Miranda Lawson, Jack, EDI, la Justiciera o buena parte de la alienígena especie asari en general). Como la armadura de combate de John, la de Jane también consta de un diseño atractivo, pero su propósito sigue siendo principalmente funcional. De igual modo, nunca la veremos forzada a aparecer en ropa interior, a menos que sea ella la que elija expresamente mantener una relación sexual.[23]

Curiosamente, al encarnar a Jane no pocas jugadoras han asegurado vivir una auténtica experiencia de empoderamiento femenino, al proponernos como protagonista a una mujer ocupando uno de los escalafones más altos en la carrera militar (y su ingreso en un cuerpo de élite, nada menos). El descreimiento sistemático por parte del Consejo ante la amenaza de los segadores (llegando a dudar incluso de nuestra estabilidad mental) se acercaría a esa famosa condescendencia sexista frecuente en puestos de autoridad y que también fue sufrida por otra militar, Ellen Ripley, durante la trama de la primera Alien (1979). Además, en los pocos cambios que se hicieron para Jane se encuentran ciertas líneas de diálogo, en muchos casos sexistas, que hacen referencia al físico o a la disponibilidad sexual de nuestra heroína y frente a las que ella siempre se rebela sin titubear.[24] Otras veces, los cambios que se hicieron para Jane van hacia una auténtica revalorización de la trama, con conversaciones como la mantenida con la krogan Eve en ME3 donde claramente se cuestiona el papel desigual de la mujer en sus respectivas sociedades, así como sus derechos reproductivos.[25] Este planteamiento no resulta descabellado pues, tal y como se mostrará en otro artículo aquí recogido, la desarrolladora canadiense estuvo lejos de crear una galaxia 100% igualitaria, estableciendo roles de género y categorías civilizatorias entre las distintas especies sospechosamente tradicionales. Recién llegada a la Ciudadela, la veterana Ashley Williams ya resumió la situación con un comentario de lo más significativo: “A un millón de años luz de donde comenzó la humanidad y nos encontramos con un bar lleno de hombres babeando alrededor de mujeres semidesnudas que mueven el culo en un escenario. No sé si esto resulta gracioso o triste.”

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Así las cosas, la Comandante Shepard ha pasado a la historia del videojuego como una protagonista por derecho propio que, pese a moverse entre todas estas contradicciones, dejó a las y los videojugadoras y videojugadores una sensación que en general puede calificarse como muy positiva. Su legado se retroalimenta en otros personajes como deudora de Samus Aran o la ya mencionada Ellen Ripley, y posiblemente inspiradora de otros como la aguerrida sargento Calhoun de la película de animación ¡Rompe Ralph! (Disney, 2012).

BioWare quizá se apresuró demasiado a lanzar a la hoguera a su Juana de Arco particular. Sin embargo, fuera deliberadamente o no, también nos dio la posibilidad de encarnar a LA heroína definitiva, sorteando así muchos de los desafortunados estereotipos que todavía hoy abundan en la industria del entretenimiento. En este punto, sólo nos queda por decir:

Gracias, Shepard. Hola, Ryder.

Referencias:

[1] Alberto Venegas Ramos, “La Odisea de la Comandante Shepard,” Presura (web): julio 2016.

[2] El relevo en The Sith Lords (2005) lo tomó Obsidian quienes, a pesar de mantener la elección del género del protagonista, parece que optaron por el camino contrario: la trama del “Jedi Exiled” muy probablemente se confeccionó ya teniendo en mente a la mujer humana Meetra Surik.

[3] David Gaider, “Sex in Video Games,” GDG Vault (vídeo): 3:54-6:55.

[4] Según Jonathan Cooper en Twitter (@GameAnim). For those asking, I repurposed mocap from Jade Empire. Shepard was always planned to be both male & female after JE’s pre-set characters. 9 de enero de 2015, 18:15 p.m.

[5] Joaquín Mª Aguirre Romero, “Héroe y Sociedad. El tema del individuo superior en la literatura decimonónica.”  Espéculo, 3 (1996).

[6] Federico Navarrete y Guilhem Olivier, El héroe entre el mito y la historia. México: UNAM, 2000, p. 19. En este sentido, lo que hacen desarrolladoras como Bethesda o la propia BioWare está lejos de resultar un fenómeno novedoso. A diferencia de Mircea Eliade quien consideraba que el mito anula a la historia—, Roland Barthes se inclinaba por la naturalidad con la que las narraciones heroicas van adquiriendo diversos sentidos y simbolismos con el paso del tiempo.

[7] Organizado por ARSGAMES y ZehnGames en MediaLab Prado el pasado 17 de Junio de 2015.

[8] Martine Dauzier, “Bertran de Born, guerrero medieval, héroe imposible del sur de Francia (pp. 4-5),” en Navarrete y Olivier (2000).

[9] Victoria McNally, “Very First Animation Tests Of Mass Effect Were Of FemShep, Says Lead Animator”. The Mary Sue (web): 09/01/2015.

[10] Jorge González Sánchez, “Definición, demografía y causas del Genderbend en MMORPGs.” Gaymer (web): 24/09/2015. La justificación habitual responde a cuestiones de “eficiencia” en el desarrollo, donde el diseño de ciclos específicos para personajes femeninos aumentaría de forma drástica la carga de trabajo de los animadores, por lo que en general se vendría a utilizar el mismo sistema para personajes de ambos sexos.

[11] Brenna Hillier, “Loving FemShep: BioWare’s first lady finally steps forward.” VG247 (web): 19/07/2011.

[12] Stephen Totilo, “Only 1 Out of 5 Mass Effect Gamers Play As A Woman,” Kotaku (web): 16/03/2012.

[13] “Gender Breakdown of Games Showcased at E3 2016,” Feminist Frequency (web): 17/06/2016.

[14] “Fans Righting the Wrongs of BioWare.” The Hampster (blog): 17/03/2016.

[15] Kirk Hamilton, “Fans Picked the Blonde in a Controversial Video Game Beauty Contest, But That’s Not a Bad Thing,” Kotaku (web): 01/08/2011.

[16] Niall Slater, “Mass Effect’s FemShep shouldn’t need our approval,” Venture Beat (web): 25/07/2011. En lugar de proponer a los fans compartir sus diferentes Shepards o incluso rediseñar a la ya existente Jane predeterminada (como finalmente hizo), BioWare sometió a su heroína a un proceso al que jamás sometió a John: una encuesta abierta en Facebook donde se votaron 6 modelos casi idénticos en base a su atractivo físico. El resultado final (nº 5) fue en la previsible línea a la que ya apuntaban los comentarios: es decir, el estereotipo de belleza caucásica de cabello rubio y ojos azules.

[17] “Mass Effect: Commander Shepard’s Favourite Moments,” YouTube (vídeo). 24/05/2014.

[18] “Jennifer Hale Bringing Life To FemShep,” The Hampster (blog): 31/03/2016.

[19] Richard Cobbett, “The Rise of FemShep. Profiling sci-fi’s greatest accidental heroine.” Eurogamer.net (web): 21/03/2012.

[20] Tom Bramwell, “Shepard is heterosexual by choice. Muzyka explains lack of gay relationships.” Eurogamer.net (web): 08/02/2010.

[21] James Bishop, “Analysis: On FemShep’s Popularity In Mass Effect.” Gamasutra (web): 08/09/2010.

[22] Lesley Kinzel, “Shepard aint White: Playing with race and gender in Mass Effect.” Two Whole Cakes (blog): 21/06/2011.

[23] Lisa Grandshaw, “Video games need more female leads like Mass Effect’s Commander Shepard ,” Blastr (Web): 28/06/2016.

[24] Tal y como se puede apreciar en desagradables ejemplos como el de Harkin, el corrupto oficial de C-Sec (ME1), los mercenarios de Omega (ME2), o las descalificaciones de la periodista Al-Jilani (“bitch”).

[25] Christopher B. Patterson, “Role-Playing the Multiculturalist Umpire: Loyalty and War in BioWare’s Mass Effect Series,” SAGE Journals, 10(3) (2015): 207-28.