Gracias a la reciente polémica nacida a partir de la decisión de Bethesda de entregar copias de prensa de sus juegos un día antes de su lanzamiento ha nacido un debate sobre la finalidad o la utilidad de los “análisis”. Nuestros compañeros en Akihabara Blues, Saúl González y Manu Delgado, lanzaban dos reflexiones sobre el asunto y otros, como Perspectiva Cenital también aportaban su propia opinión. Además, los grandes medios nacionales como Meristation, se hacían eco de la noticia con titulares como “Bethesda impide los análisis de sus juegos antes del lanzamiento”. Todas estas opiniones y la mayoría de los artículos, reportajes, opiniones y noticias partían de la misma premisa. Atribuían al lector una necesidad por conocer el videojuego antes de su salida al mercado para poder decidir de acuerdo a estos “análisis” si comprar o no el juego en cuestión. Nosotros, a partir de esta noticia, lanzamos al aire una opinión sobre el medio y su funcionamiento rápido, sin pausas y enfocado en nuestra faceta consumista. También aportamos un largo reportaje con diversas entrevistas a figuras del sector y un artículo relacionado con el discurso de la prensa. En la primera opinión nos faltó una idea, el artículo quedó huérfano de una tesis más profunda y que nos inquieta aún más ¿debe ser esta la función de la prensa del videojuego? ¿Debe limitarse a la valoración de videojuegos para informar al lector si debe, o no, comprarlo?
Lo acontecido con la decisión de Bethesda, quien al final, al parecer de muchos, si envió copias de prensa a algunos medios días antes de su lanzamiento, ha provocado una fuerte oleada de críticas y opiniones sobre el medio escrito del videojuego.
En un artículo publicado en la revista digital Anaitgames firmado por Víctor Manuel Martínez García y titulado “E de Evolve, E de Eurogamer” podemos leer lo siguiente:
La crítica de videojuegos ya no puede limitarse a ser una guía de compra, ni un repositorio de información de notas de prensa, ni una gigantesca “newsletter” en la que enterarse de qué demonios cambia en la nueva actualización de no sé qué juego. La crítica de videojuegos debe crecer con los profesionales que la realizan, y con los lectores que, de otro modo, asfixiados por la pobreza de la oferta actual, simplemente se rinden, se retiran. La crítica de videojuegos debe ser inteligente y aportar algo al lector inteligente. El buen lector solo llega con la buena crítica.
Nosotros estamos de acuerdo con esta afirmación. Sin embargo creemos que la crítica del videojuego debe buscar algo más que ser un repositorio de notas y valoraciones. La crítica del videojuego debe aspirar a formar al lector. Vivimos en un mundo dominado por el aquí y el ahora “los individuos de la hipermodernidad, demasiado enfracascados en la vida presente para pensar en adquirir una cultura que no sea instantánea, tienden a perder no sólo el sentido de las perspectivas, sino también la base común de conocimientos”[1]. La prensa, englobando a la crítica de videojuegos, debe aspirar a llenar este vacío, a dotar a los lectores de un sentido histórico de la disciplina que disfruta. Debe ser didáctica. Es norma común en las críticas de videojuegos no incluir ninguna referencia a antecedentes, se observan los juegos como entes independientes flotando en un vacío donde se despiezan para ser analizados por partes.
La semana anterior apareció en las tiendas Dishonored 2 de la mano del estudio Arkane Studios. Fueron muy pocos los que echaron la vista atrás para entender el videojuego, de donde venía y que elementos había recogido por el camino. La única comparación es, claro está, con su antecesor, Dishonored, pero Dishonored viene de más atrás, de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic e incluso más atrás, de Thief y System Shock e incluso un poco más atrás, de Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
Arkane Studios estudio nació, como Ion Storm o Irrational Games, de las cenizas de Looking Glass Studios. Tanto Ken Levine, como Warren Spector y Harvey Smith tuvieron de mentor y jefe a Doug Church y su trabajo en System Shock y Thief que a su vez bebía del trabajo realizado para Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss. En este estudio y bajo la tutela de Church nació el término first-person narrative shooter. Sin este primer juego no existiría la saga Dishonored ni la saga Deus Ex ni la saga BioShock ni Metro, Spec Ops: The Line o Gone Home y los juegos de disparos, y sin disparos, en primera persona serían algo completamente diferente, más ligados aún a la escuela de Doom. Para entender que supone Dishonored 2 debemos mirar atrás, entender su origen, valorar el pasado e integrarlo en el presente como parte de la explicación y valoración del título. Si no hacemos esto, si no aportamos contextos, estamos ofreciendo información sin fundamento que dejará de ser válida horas después de ser publicada. Esto es solo una muestra de la necesidad de contexto para entender un fenómeno cultural. Los videojuegos no nacen en el vacío, tanto Smith como Levine trabajaron juntos en Looking Glass Studios e incluso Smith, más tarde, diseñó niveles para BioShock 2 junto a Jordan Thomas y 2K Marin. Además, si atendemos y leemos entrevistas realizadas al equipo de Dishonored durante el proceso de desarrollo del juego son ellos mismos los que nos contaron que BioShock fue un gran referente para el juego.
Sin Ultima Underworld: The Stygian Abyss el mundo de los juegos en primera persona sería completamente diferente. Este juego, junto al equipo que le dio vida forma parte esencial de la historia de los videojuegos.
Los productos culturales nacen en un tiempo y un espacio concreto a través del trabajo de personas concretas. Es nuestra labor como supuestos expertos, aunque no siempre profesionales en la materia conocer estos tres elementos y relacionarlos con el juego en cuestión para poder valorarlo en su justa medida. No se puede valorar por igual y con la misma regla un juego como Grand Theft Auto V, fruto del trabajo de cientos de personas y millones de dólares en un país donde la legislación está regulada e incentiva el proceso que el último videojuego independiente nacido en un estudio de Ucrania. Ni la formación de los integrantes del estudio, ni la inversión, ni el espacio político, ni el apoyo institucional, ni los medios serán iguales y es necesario que nosotros lo destaquemos para que pueda entenderse la importancia tanto de uno como de otro.
La falta de contextos y antecedentes no es una falta únicamente de la prensa del videojuego, sino que afecta cada vez más a todos los grandes medios de comunicación. El doctor en Ciencias de la Información Vicente Romano destaca en el libro Desinformación escrito por Pascual Serrano que “la información se presenta descontextualizada, esto es, incomprensible. Se ofrecen unas cifras, pero se callan otras. Se presentan determinados hechos y no se discuten los motivos ni las condiciones sociales que los provocan”[2]. La información viene encapsulada en pequeñas píldoras para que el ajetreado lector no pierda demasiado tiempo en leerla, de ahí la importancia de la nota numérica y el desglose de puntos negativos y positivos del juego en el último o primer párrafo. Esto se debe, de acuerdo al afamado periodista Martín Caparrós, a que los grandes medios de información intentan, por todos los medios, convertir al no lector en lector, “Durante un tiempo, los editores timoratos inventaron un monstruo inverosímil que es el lector que no lee. Entonces transformaron muchos periódicos en aparatos para captar a los que no quieren leer. Cuando lo que debería de hacer un periódico es profundizar en su diferencia, que es ofrecerte un buen análisis o un buen relato.”[3]R.
El ejemplo más claro dentro de esta deriva de información rápida, de esta lógica de prensa rápida, son los vídeos cómo medio de información. De acuerdo a Serrano, “el predominio de la imagen también ha contribuido a erradicar de la información los antecedentes, el contexto y el razonamiento”[4]. La competencia por informar antes, por dar la noticia, por atraer, gracias a esa exclusividad, el mayor dato de audiencia nos impide ver el bosque, nos impide manejar las claves y ofrecer un relato consistente sobre lo que ha sucedido.
Esta tesis, dentro de la prensa de videojuegos, se recoge en un perfecto ejemplo, las ruedas de prensa de las grandes compañías. El 10 de noviembre de 2016 se celebró en Anaheim, California, una convención de la empresa Activision Blizzard Inc. Durante esta convención se hicieron públicos algunos de los planes de la compañía de cara al futuro, como algunos personajes que se añadirán al juego Overwatch, título que contará con una liga propia y algunas actualizaciones para juegos como Hearthstone o Heroes of the Storm más la recuperación de un juego con más de veinte años de antigüedad a sus espaldas, Diablo, en forma de escenario jugable para Diablo III. En definitiva, ningún juego nuevo, ninguna nueva licencia, ningún gran anuncio destacable. Los medios solo recogieron estos datos, no hicieron un balance crítico sobre ellos (1, 2, 3 y 4) aunque los inversores si lo hicieron y el valor de las acciones de la empresa privada Activision Blizzard Inc bajaron un 3,85% de un día para otro. De acuerdo a la misma obra consultada con anterioridad, esta práctica es habitual en la televisión donde “basta con llevar nuestros ojos al sitio de la noticia y recoger con el micrófono el testimonio de un tipo que pasa por allí para comprender los acontecimientos”[5]. De la misma manera, la prensa del videojuego se contenta con llevar los datos, la información sin digerir ni analizar al lector, “el objetivo no es hacernos comprender una situación, sino hacernos asistir a un acontecimiento”[6]. Por esta misma razón, en muchas de las ocasiones en las que ocurren estas grandes convenciones o ruedas de prensa el mensaje más escuchado es “sigue con nosotros…”.
Muchos medios como este, Gamespot, dedicaron más espacio a sacar de una caja los regalos que la empresa, Activision Blizzard Inc les había regalado que en una valoración crítica del evento.
La prensa del videojuego, y la prensa en general, debe aspirar a ofrecer un contenido didáctico y enriquecedor y no una guía para el consumo. Debe formar al lector y enseñarle cómo funciona el medio. Debe profundizar en los antecedentes, contextos y razonamientos y debe perder el miedo a la exclusividad y la rapidez en ofrecer la información para enfocarse en ofrecer relatos que sean universales y enriquecedores. De acuerdo a Lipovetsky “en una sociedad con exceso de presente y de información, se impone más que nunca la distancia, la conciencia de la profundidad de la duración. Ante el mundo del desorden y la desorientación, lo que hay que promover es una cultura del sentido y de la historia”.[7]
Referencias:
[1] Lipovetsky, G. Serroy, J. La cultura mundo. Respuesta a una sociedad desorientada. Anagrama. Barcelona. 2010, p. 181.
[2] Serrano, P. Desinformación. Cómo los medios ocultan el mundo. Península. Barcelona. 2010, p. 44.
[3] Martín Caparrós: “Hay que escribir contra el público” en la revista Papel, El Mundo. http://www.elmundo.es/papel/historias/2016/06/06/57519bf1e5fdea6a598b459a.html [Visto el 5 del 11 de 2016].
[4] Serrano, P. Desinformación. Cómo los medios ocultan el mundo. Península. Barcelona. 2010, p. 44.
[5] Serrano, P. Desinformación. Cómo los medios ocultan el mundo. Península. Barcelona. 2010, pp. 44 y 45.
[6] Serrano, P. Desinformación. Cómo los medios ocultan el mundo. Península. Barcelona. 2010, p. 45.
[7] Lipovetsky, G. Serroy, J. La cultura mundo. Respuesta a una sociedad desorientada. Anagrama. Barcelona. 2010, p. 183.