Valkyrie Profile; el ser y la pérdida.

En febrero de 2015, el estudio Tri-Ace fue adquirido por Nepro, compañía japonesa especializada en juegos móviles. Este terreno parece poco propicio para recuperar algunas de sus series emblemáticas, como la interesante Star Ocean, o apostar por historias complejas como la de Resonance of Fate. Y también parece diluir las posibilidades de una nueva entrega de Valkyrie Profile, una saga brillante que ha sufrido la indiferencia del mercado más allá de las fronteras japonesas. A pesar de la universalidad y madurez de sus temas, y de que resulta mucho más cercana al mundo occidental que muchos otros títulos definidos por la idiosincrasia japonesa.

El primer juego, llamado Valkyrie Profile, apareció en 1999 para PSX, y fue remasterizado para PSP (2006) con el subtítulo Lenneth, nombre de su protagonista. El escenario nos sitúa en una Europa medieval ucrónica, aunque la geografía por la que nos movemos dista bastante de la real; también las ciudades más lejanas poseen reminiscencias de aquellas ignotas tierras orientales que posteriormente serían China y Japón. El vínculo reconocible proviene de su trasfondo: su mitología se corresponde, con muy pocas salvedades o licencias, con aquella que nos ha legado el pueblo teutón. La que conocemos como mitología nórdica o vikinga, y de la que nuestro acervo cultural ha tomado numerosos símbolos.

The Ride of the Valkyrs (1909) de John Charles Dollman.

The Ride of the Valkyrs (1909) de John Charles Dollman.

Uno de ellos es la figura de la valquiria, probablemente la que resulta más atractiva de todo el entramado mitológico por la fuerza que desprende. Era el nombre otorgado a las doncellas enviadas a las batallas por Odín desde el ultraterreno Valhalla; Wagner y su ópera se encargaron de popularizarlas de manera notable a partir del siglo XIX. Su misión consistía en recoger las almas de los guerreros caídos en combate y llevarlos a los salones de los dioses, donde un banquete imperecedero les aguardaba como recompensa por su valor. La iconografía de la valquiria es variada, y el arte pop del siglo XX ha tendido a ir despojándola de ropa, pero lo habitual es que el arte clásico las muestre como guerreras o escuderas (un rol que cumplían las mujeres vikingas).

En los dos primeros juegos de la saga, Valkyrie Profile Lenneth y Valkyrie Profile Silmeria (PS2, 2006), tenemos como protagonista a una valquiria; solo en el tercero, Covenant of the Plume (Nintendo DS, 2009), es nuestra antagonista. Los nombres de las tres valquirias que aparecen en la historia, Lenneth, Silmeria e Hrist, son  invención de Tri-Ace, siendo la última la única que aparece nombrada como tal en la Edda[1] de Snorri. Lenneth e Hrist son más “sobrias” y pragmáticas en su diseño, orientado a la batalla sin mucho adorno, mientras que la armadura y el estilo general de Silmeria parecen ajustarse más a ese estereotipo de la “princesa guerrera” tan presente en el mundo japonés (y a menudo tan poco creíble). Todas ellas, además, poseen alas similares a las de los ángeles, esto último una muestra clara de sincretismo.

No todos los caídos en batalla merecen el premio del Valhalla, y es por ello que las enviadas de Odín deben ser selectivas; al fin y al cabo, además de disfrutar de las viandas y el hidromiel, los elegidos formarán parte de las huestes del padre de los dioses en el momento en que se desate el Ragnarök, el Fin del Mundo. Los seleccionados para alcanzar la gloria reciben el nombre de einherjar. Es uno de los primeros términos que aprenderemos en Valkyrie Profile, el título que inicia la saga, que es el que vamos a ver con mayor detalle en este artículo. La premisa del juego parece sencilla, en apariencia. Nuestra valquiria, Lenneth, recibe instrucciones directas de Odín: debe bajar a la Tierra y localizar las almas de aquellos que estén a punto de morir y sean dignos de ascender al Valhalla. No basta con elegirlos sin más, claro está. Deberá entrenarlos para que cumplan con una serie de habilidades necesarias. Al mismo tiempo, Lenneth tendrá otra misión no menos importante: recuperar tesoros pertenecientes a los dioses escondidos en mazmorras, cuevas y castillos en todo el mundo.

Ragnarok, por Peter Nicolai Arbo, (1872).

Ragnarok, por Peter Nicolai Arbo, (1872).

La sumisión a lo divino y la identidad.

La mecánica de Valkyrie Profile no entraña dificultad alguna y puede incluso parecer repetitiva en un primer vistazo. Lenneth “escanea” la superficie hasta sentir la llamada de esas almas cuyo fin se encuentra próximo; una vez encuentra una, asiste a la historia y muerte del personaje y lo recluta. Tenemos una cierta libertad para recorrer el mapa como nos plazca, puesto que cada vez que escaneemos desbloquearemos una de las zonas jugables (ciudades con historia o mazmorras con tesoros), hasta que no quede ninguna. Cada visita a una zona, eso sí, consumirá tiempo. Cuando hayamos agotado todas las horas de las que disponemos, el capítulo finalizará y la diosa Freya evaluará cómo hemos cumplido con nuestro cometido.

Pero hay detalles que nos extrañan y nos hacen ver que quizás no sea todo tan obvio y lineal. Para empezar, el propio comienzo del juego. Antes de conocer a Lenneth, se nos muestra la historia de Platina, una fallecida muchacha humana que tiene un aspecto muy similar al de la valquiria. Para continuar, entre los numerosos parámetros de nuestra protagonista se encuentra algo llamado “Seal Value”, Valor del Sello.  ¿Qué significa esto? ¿Qué puede estar sellado en nuestro interior?

La respuesta se vuelve más o menos evidente llegado cierto momento de la historia. Platina es el cuerpo receptor en el que Odín implantó el alma de Lenneth, y los recuerdos de aquella están sellados en su interior. Pero el destino es artero, a niveles que ni siquiera el Dios Tuerto puede prever: una de las almas que reclutamos en nuestro camino es la de Lucian, el que fuera joven enamorado de Platina. La historia que vimos en el prólogo continúa frente a nuestros ojos, solo que nosotros, jugadores, somos los únicos que la entendemos. Ni Lucian ni Lenneth son conscientes de qué está sucediendo o de que haya una identidad humana pugnando por recuperar su lugar.

"Odin throws a spear at the Vanir host in the Æsir-Vanir war" por Lorenz Frolich (1895).

“Odin throws a spear at the Vanir host in the Æsir-Vanir war” por Lorenz Frolich (1895).

Así pues, tenemos una disyuntiva que no se plantea de manera directa, que nos obliga a atar cabos que no parecen evidentes. La importancia del sello es una deducción a la que debemos llegar nosotros mismos con estas pistas que se nos proporcionan. Si seguimos las órdenes de Odín a pies juntillas, es decir, si le enviamos almas con los parámetros que nos indica y recuperamos sus artefactos, nuestra reputación a sus ojos subirá. Estaremos siguiendo el camino correcto como valquiria. si, por el contrario, ignoramos sus requerimientos, iremos perdiendo su confianza. Este es el requisito fundamental para que los recuerdos de Platina comiencen a salir a la luz. Este y una serie de encuentros con determinados personajes, claro está, que habremos de cumplir en cierto orden.

Quizás en una primera partida nos sintamos perdidos, “engañados” por el juego. La necesidad de romper el sello no es tan evidente a simple vista, y cuando nos demos cuenta de lo que sucede puede que sea demasiado tarde y no quede tiempo para hacer descender nuestra reputación. No significa esto que lleguemos a un “final malo”, en función de cómo se mire. Cuando terminan los ciclos en los que se divide el juego tendrá lugar el Ragnarök. Si hemos sido “una buena valquiria” lucharemos contra Surt, señor de los gigantes, con los einherjar a nuestro lado. Un enfrentamiento épico que nos sitúa en el epicentro de un cantar de gesta.

Platina, por supuesto, quedará completamente olvidada en este final que podemos denominar lineal. O quizás sea mejor llamarlo sumiso. Si por el contrario desobedecemos a Odín y conseguimos liberar los recuerdos de aquella, nos encontraremos con el “final bueno” del juego. La historia de la muchacha se revela, y Lenneth comprenderá qué se esconde detrás de su creación. No se trata de un final desprovisto de épica, podemos estar tranquilos: tras la emotiva historia nos espera una batalla contra el mismísimo Loki.  

La pregunta que nos hace Valkyrie Profile en su primera entrega es clara: ¿estamos del lado de los dioses o de los mortales? En el primer caso nos queda una sensación un tanto agridulce. Acabamos en el bando de los ganadores en el Ragnarök, pero no hemos sido más que un peón con suficiente rienda suelta como para controlar a otros peones. Hay algo que se nos escapa, que ha quedado inconcluso. En el caso de que decidamos seguir la historia de Platina (probablemente en una segunda partida), el camino será arduo, pero más reconfortante. La búsqueda del poder se contrapone, así, a la de la identidad. Si hacemos una lectura un tanto más simbólica, nos encontramos con la idea de un mundo divino nada benévolo, que constriñe y anula la verdadera personalidad. Que cada uno saque sus conclusiones, si quiere llegar a este punto.

Valkyrie Profile Silmeria sigue un desarrollo más cercano al tipo de historia que solemos ver en los JRPG. No obstante, la rebelión de la valquiria frente al Valhalla también está presente como tema principal. Por su parte, Covenant of the Plume es un título bastante desligado de sus predecesores, se podría decir que un “spin-off”. Incluso en lo referente a género, puesto que se enmarca dentro de los SRPG. Nuestro protagonista, Wylfred, es un joven despechado tras perder a su padre, arrebatado por la valquiria. Durante una experiencia próxima a la muerte entra en contacto con la diosa Hel, quien le propone un pacto a lo Fausto: obtendrá el poder suficiente para vengarse de la enviada de Odín si acepta sacrificar a sus propios compañeros. Wylfred protagoniza un descenso metafórico al infierno; opta por la sumisión desde una perspectiva diferente a la de Lenneth o Silmeria, y pierde su humanidad de manera distinta a la de Platina.

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“A depiction of Norse gods assembled as in the Poetic Edda poem Lokasenna” (1895) por Lorenz Frølich.

La escatología como recurso narrativo.

El término “escatología” se emplea, en el ámbito teológico para ese conjunto de creencias que describen cómo será el fin del mundo. Toda religión ofrece un vistazo a lo que hay más allá de ese umbral, casi siempre presentando una decadencia en forma más o menos trágica que termina siendo aliviada por el poder divino en cuestión. En el caso de la mitología nórdica, el componente escatológico se encuentra en todos los elementos que rodean al Ragnarök, que deben cumplirse punto por punto. Lo realmente curioso es que los propios dioses saben exactamente qué sucederá, quién de ellos morirá y cómo renacerá todo, y simplemente se preparan para ese destino prefijado.

Valkyrie Profile aborda el concepto de escatología desde una perspectiva individual. Es algo especialmente presente en el primer juego, en el que, como hemos comentado, la mecánica nos lleva a encontrarnos con personajes que están a punto de morir. No solo en el campo de batalla. Lenneth termina reclutando a tipos muy dispares, incluyendo valiosos recursos que no parecen guerreros a simple vista. Las historias personales son el punto fuerte de Valkyrie Profile, el punto en el que su escritura brilla. Las tenemos emotivas, terribles, a veces incluso cómicas, pero en todas ellas nuestro papel será el de silenciosos espectadores. A menudo sufridos, cuando algún personaje nos toque la fibra sensible. Sabemos que va a morir, que no podemos hacer nada por evitarlo… y necesitamos que perezca. ¿Pero es la vida posterior que les vamos a ofrecer, realmente, una recompensa? ¿Significa la oportunidad de dar un sentido ulterior a su muerte, o convertirles en fichas en un tablero que no les incumbe?

En el caso de Covenant of the Plume, la muerte de los personajes se trata de manera más severa, siendo uno de los elementos clave tanto en narrativa como en mecánica de juego. Somos nosotros, en la piel de Wylfred, los que decidiremos si nos interesa sacrificar a nuestros compañeros o no. Si lo hacemos, siempre durante una batalla, ganaremos un poder temporal inimaginable, probablemente justo el que necesitamos para vencer a algún enemigo terrible… pero perderemos a un miembro del equipo y con él todas las ventajas que nos ofrecía. Más allá de lo pragmático, se nos plantea un dilema moral. Si cedemos a la tentación del poder, estaremos actuando con la misma ligereza y frialdad que los propios dioses a los que queremos castigar. El sacrificio de los personajes es un acto egoísta, despiadado. Un elemento que, lejos de ser un mero aderezo, convierte al juego de DS en el más oscuro y complejo de la saga. Ahora no tenemos excusa si decidimos hacer uso deliberado de la crueldad y aplastar las vidas entre nuestros dedos, como si no valieran nada. No hay un Odín que nos lo mande, no hay un Ragnarök en el horizonte. Es nuestra entera decisión. ¿Seremos capaces de renunciar a la humanidad en pos de nuestra venganza? ¿Sabremos asumir las consecuencias?

Litografía: "Hammar-hämtningen III. Thor återfår hammaren" (1865) por Mårten Eskil Winge.

Litografía: “Hammar-hämtningen III. Thor återfår hammaren” (1865) por Mårten Eskil Winge.

La saga Valkyrie Profile, aun contando con tres juegos bastante distintos entre sí, se articula en torno a la melancolía latente en los poemas nórdicos, a través de este narrativa centrada en la muerte y la pérdida, en la crueldad de un destino marcado por poderes inmisericordes. No nos encontramos, como en otros panteones construidos ad hoc en el género del RPG, con deidades bondadosas que equilibren la balanza. No queda más que la lucha pírrica. Este carácter grave, a ratos pesimista, desesperado, convierte a la serie de Tri-Ace en una joya que brilla entre la maleza. Un viaje imprescindible para cualquier aficionado a la épica.


[1] Las Eddas son las grandes recopilaciones literarias en los que se articulan las historias nórdicas. El poeta guerrero Snorri Sturluson (1179-1241) fue uno de los autores principales.