¿Quién tiene el mando en el periodismo de videojuegos?

Desde su asentamiento en la década de 1970, la industria de los videojuegos ha ido creciendo exponencialmente hasta llegar incluso a superar en ingresos a otras como la discográfica. En un determinado punto de su historia, el periodismo se especializó para vivir de cerca esa evolución de los videojuegos, que trascendieron las fronteras económicas para convertirse en productos socioculturales. Sin embargo, profesionales y público han denunciado reiteradamente que la relación entre la industria y el periodismo de videojuegos es demasiado estrecha, lo que facilitaría que las empresas que desarrollan y distribuyen juegos puedan manipular el discurso de los medios especializados a su antojo.

Que los videojuegos se han convertido en una de las industrias más potentes es un hecho. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en 2014 el mercado internacional de videojuegos superó los 81.000 millones de dólares (71.600 millones de euros), una cifra bastante más elevada que, por poner un ejemplo, los 15.000 millones de dólares que cosechó la industria discográfica en 2015 según el último Global Music Report de la Federación Internacional de la Industria Discográfica. Además, más allá de criterios económicos, actualmente los videojuegos se pueden entender como un producto cultural independiente con una narrativa propia que nada tiene que envidiar a otras manifestaciones artísticas como el cine y la literatura.

Sin embargo, a pesar de la cantidad de dinero que mueve la industria y su importancia sociocultural, desde fuera los videojuegos siguen viéndose como algo minoritario, relegado a un público concreto e infantilizado por los medios generalistas. Tampoco la prensa especializada en videojuegos ha conseguido contrarrestar esa visión que se tiene de ellos. De hecho, debido a varios casos de controversia, no han hecho más que alimentar la mala imagen que tiene el público de él, consiguiendo ganarse el descrédito del público, que considera que la prensa de videojuegos está manipulada por los intereses de las empresas que desarrollan y distribuyen estos productos.

Casos controvertidos como la presentación en 2007 de “God of War III”, cuando Sony organizó un evento temático para los periodistas de todo el mundo en el que incorporó elementos tales como chicas en topless o cabras decapitadas con la excusa de emular un supuesto estilo de vida de la Grecia clásica. Después de ser denunciado por varios medios, Sony decidió comenzar una investigación interna para asegurarse de que actos “inaceptables” como ese no volvieran ocurrir, eliminó las fotos que iban a ser publicadas en su revista oficial y el tema quedó enterrado convirtiéndose en un tabú para la compañía.

La estrecha relación entre periodistas y publishers.

Sin embargo este caso no es el más adecuado para representar el tipo de controversia que ha llevado al periodismo de videojuegos a ser concebido como una actividad manipulada por intereses empresariales dado que no existió, en principio, ningún beneficio por parte de los medios de comunicación, sino que simplemente fue una mala estrategia comunicativa de Sony. Son otras polémicas las que dejan ver que la relación entre empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos y prensa especializada a veces es más estrecha de lo que debería.

Quizás el caso más conocido y representativo de este entramado es el del llamado “Doritos Gate”, el cual comienza durante los Spike Video Game Awards de 2012 (organizados por la cadena Spike TV) con el periodista canadiense Geoff Keighley, presentador de Spike TV y creador de dicha gala de premios, hablando sobre el videojuego “Halo 4″ rodeado de bolsas de Doritos y botellas de Mountain Dew, dos marcas habitualmente relacionadas con el mundo del juego en línea que en ese momento estaban participando en la campaña publicitaria de “Halo 4” como patrocinadores. El vídeo de Keighley se difundió rápidamente por Internet y muchos acusaron al periodista de estar siendo parte de una campaña publicitaria torpemente enmascarada como producto periodístico. Pero esto no es más que la chispa que enciende el Doritos Gate.

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Geoff Keighley durante la presentación del videojuego “Halo 4”.

Aprovechando el revuelo, el cómico británico Rob Florence publicó una columna en Eurogamer, uno de los portales especializados internacionales más relevantes del sector, destapando algunas malas prácticas realizadas por periodistas de videojuegos. En concreto en su artículo original Florence hablaba de dos periodistas que durante los Game Media Awards 2012 (unos premios sobre videojuegos organizados por el portal MCV UK) habían participado en el sorteo de unas PlayStation 3 para el que había que utilizar una etiqueta en Twitter, lo que según Florence es una forma de dar difusión a una campaña publicitaria. Uno de esos periodistas era Dave Cook, quien consiguió una de las consolas que se sorteaba y más tarde defendió en Twitter su acción con la siguiente respuesta a otro periodista: “No era un anuncio publicitario, era una etiqueta. Bájate del pedestal”. Sin embargo más tarde Cook donaría la PlayStation 3 que ganó y pediría disculpas reconociendo que quizás usar la etiqueta para conseguir la consola no fue lo más correcto, una idea que también compartía el cómico Rob Florence que dudaba en su columna de la ingenuidad del periodista argumentando que le costaba creer que no supiera que hoy en día un “hashtag” tiene la misma fuerza que un anuncio.

La otra periodista a la que Florence mencionaba de forma explícita en su artículo era a la londinense Lauren Wainwright, quien había quitado hierro al asunto del sorteo de las PlayStation 3 durante los Game Media Awards 2012 con el siguiente “tweet”: “Uhmm… En los GMA Trion [un estudio desarrollador de videojuegos] estuvo regalando PS3s a los periodistas. No veo qué tiene eso de malo…”. A raíz de eso, Florence indagó en su cuenta de Twitter y descubrió que la periodista había estado publicando entradas demasiado amables con juegos de la compañía japonesa Square-Enix, lo que llevó al cómico a pensar que Wainwright podía estar relacionada con el departamento de relaciones públicas de la compañía. Y así era; se demostró que Lauren había trabajado como “freelance” para Square-Enix mientras publicaba análisis positivos de los videojuegos distribuidos por la compañía como “Hitman”, “Final Fantasy Dissidia 012” o “Lara Croft y El Guardián de la Luz”

 

Pero cuando se descubrió la relación entre periodista y empresa ya era demasiado tarde; Lauren Wainwright habló con los jefes del medio en el que trabajaba (MCV UK, los encargados de organizar los Game Media Awards) para quejarse sobre el texto publicado en Eurogamer por Rob Florence. Eurogamer decidió eliminar las partes en las que el cómico británico hacía referencia a Wainwright a lo que Florence respondió marchándose del periódico digital. Seis días después de la publicación de la columna original, el editor de Eurogamer, Tom Bramwell, explicaba a sus lectores que habían decidido, tras sopesarlo mucho, quitarle párrafos al texto de Rob Florence porque Lauren Wainwright les “amenazó con acciones legales y dejó claro que no daría marcha atrás”, aunque también reconoció que no había difamación en la columna.

Dejando a un lado los pleitos personales, “Doritos Gate” demuestra lo difusa que es la línea que separa a los periodistas de las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos. El propio Rob Florence se lamentaba en su columna de que existiera un evento como el Game Media Awards en el que relaciones públicas y periodistas se relacionaban amistosamente, sin ningún tipo de resquemor por parte de las empresas ya que no había periodistas que hicieran más difícil el trabajo de estas.

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“Depression Quest” y sus calificaciones fueron otro de los objetos polémicos de las relaciones entre los periodistas y los editores y desarrolladores de videojuegos.

Otros de los grandes casos de controversia dentro del periodismo de videojuegos es el conocido como “GamerGate”, que ocurrió en el año 2014 y supuso un punto de inflexión general en toda la industria. Todo empezó con Eron Gjoni, ex-pareja de la desarrolladora Zoe Quinn, desvelando una supuesta relación de esta con Nathan Grayson, un redactor de la revista online Kotaku que había publicado artículos positivos sobre el último juego de Quinn llamado “Depression Quest”. Gjoni acusaba a su ex-novia de haber mantenido relaciones sexuales con el redactor sólo para conseguir que su juego tuviera una buena crítica en Kotaku, algo que la revista desmiente: Stephen Totilo, redactor jefe de la publicación, reconoció que la relación había existido pero que el redactor no había escrito nada relacionado con la desarrolladora ni con su juego tras comenzar la relación.

Este entuerto fue el desencadenante de “GamerGate” tal y como el vídeo de Geoff Keighley rodeado de bolsas de Doritos y botellas de Mountain Dew lo había sido de “Doritos Gate”. La diferencia entre el primero y el segundo reside en que en “GamerGate” la reacción del público fue mayor y más radical, llegando incluso a existir amenazas de muerte contra Zoe Quinn y algunos compañeros que salieron a defenderla como la “youtuber” Anita Sarkeesian o el desarrollador Phil Fish.

Reinventar el periodismo de videojuegos.

“GamerGate” ocasionó una fuerte ruptura en el mundo de los videojuegos cuyas secuelas duran hasta hoy, y aunque su principal tema de confrontamiento fue la identidad de género y el feminismo en la industria, en el fondo subyace la desconfianza de los consumidores de videojuegos hacia la prensa especializada, que parece estar más cerca de las empresas y desarrolladores que del público. Más adelante la propia Zoe Quinn admitió que la prensa de videojuegos necesitaba una revisión moral e instó a los usuarios a debatir sobre ello utilizando el “hashtag” #GameEthics para huir de la carga sexista que había adquirido “GamerGate”.

¿Por qué la prensa especializada necesitaba revisar su ética periodística? En una encuesta realizada para este reportaje a un total de 552 lectores habituales de medios especializados en videojuegos un 90,7% manifestó su creencia de que este sector de la prensa se deja manipular por las empresas desarrolladoras y distribuidoras, confirmando que el público, que ha dejado de tener en cuenta que en algunos de estos casos ha sido la propia prensa la que ha sacado a la luz las malas prácticas publicitarias de las empresas, ha perdido la fe en los medios, y ahora debe recobrarla. Pero, ¿por qué los lectores tienen esa imagen tan negativa del periodismo de videojuegos? Algunos periodistas tienen sus propias visiones de este tema; Javier Andrés, ex-redactor del portal español Meristation (perteneciente al Grupo Prisa) y actual trabajador de LaPS4.com, reconoce que desde los medios son conscientes de esta mala percepción por parte de los lectores y asegura que trabajan por mejorarla: “Creo que esta idea viene de una época donde la publicidad de una revista era en el 90% de videojuegos y sí existían este tipo de hábitos sucios de dejar que el publisher o la buena relación con él marcaran tus valoraciones y cobertura”. Por su parte Gustavo Maeso, director editorial de IGN España (web especializada que en nuestro país funciona junto a MARCA), cree que esta percepción es “un tanto injusta” y compara la actividad periodística en el mundo el videojuego con otras especializaciones: “Los fans de los videojuegos somos un tanto especiales, muy exigentes y suspicaces, además de fanáticos acérrimos de nuestras licencias favoritas, y normalmente no aceptamos las críticas. Leer prensa de videojuegos es como leer prensa política. Cada lector elige su medio afín, no para buscar distintas opiniones, sino para reafirmar las propias”. Sin embargo llegó a reconocer que ha habido casos que no han ayudado a que los lectores tengan una buena visión de la prensa especializada, a la que considera “inmadura”.

La presión silenciosa.

Lo cierto es que en la historia del periodismo de videojuegos han existido otros casos controvertidos que quizás no han tenido tanta relevancia pero que han demostrado la influencia que puede llegar a tener una empresa desarrolladora o distribuidora de videojuegos en la actividad periodística cotidiana de los medios de comunicación.

En 2007 Kotaku publicó un rumor que le costó primero las amenazas de Sony y luego la ruptura de relaciones entre ambas empresas, tal y como la propia revista “online” narró en un artículo que ya ha desaparecido de su web pero que es accesible a través del caché de Internet. Poco después Sony quiso hacer las paces con la publicación reinvitándoles a las entrevistas que había cancelado como castigo por la publicación de ese rumor. Kotaku aceptó y la relación entre empresas volvió a ser la misma de siempre. En ese mismo año el periodista Jeff Gerstmann fue despedido de Gamespot por publicar una crítica muy negativa del videojuego de acción “Kane y Lynch: Hombres Muertos” publicado por la distribuidora londinense Eidos Interactive. La empresa amenazó a Gamespot con retirar los anuncios que tenía contratado en su web y la publicación respondió despidiendo al autor del texto para salvaguardar esos ingresos publicitarios.

No es la única ocasión en la que una empresa intenta conseguir que un medio ponga  una determinada nota a su juego; Ubisoft, compañía francesa que desarrolla y distribuye videojuegos, intentó que todos los medios pusieran un sobresaliente como nota mínima a “Assassin’s Creed II” el año de su lanzamiento (2009) tal y como destapó la revista alemana especializada en PC, Computer Bild Spiele, que en su portada titulaba: “Escándalo con Assassin’s Creed II. La editora intenta garantizar una nota de sobresaliente para nuestro review”. En el interior de ese mismo número la revista explicaba con más detalle lo que había ocurrido:  “Nuestras “reviews” son duras, pero justas. No dejaremos de lado nuestras puntuaciones independientes a beneficio de una efímera “review”. Esto se hace más verdad que nunca con “Assassin’s Creed II”. La editora nos ha pedido garantizarle una puntuación de sobresaliente, de lo contrario, no recibiremos material para trabajar en el próximo número de la revista. Estaremos muy felices de darle esta nota a “Asassins’s Creed II”, pero únicamente si se lo merece”.

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Las notas que recibió “Assassin´s Creed II” fue otro motivo de polémica dentro de las dañadas relaciones entre los lectores y la prensa especializada en videojuegos.

Ubisoft es una de las empresas que más malas prácticas acapara en cuanto a relación con la prensa se refiere. Además del caso destapado por Computer Bild Spiele, Ubisoft también ha protagonizado choques similares al de Sony con Kotaku con otras empresa periodística: Meristation. Sin embargo los detalles de esta confrontación son desconocidos hasta para los propios trabajadores de la revista “online”, al menos así lo cuenta el ex-redactor de Meristation, Javier Andrés: “Los años que estuve en Meristation muy pocas veces se habló de este asunto y es un absoluto tabú incluso dentro del equipo de redacción. Se dice en Internet que la corrección de nota del primer “Assassin’s Creed” tuvo algo que ver en el distanciamiento, o algo así, pero yo en 2007 que salió ese texto (ahora retirado de la web) aún no estaba con ellos y no tengo mucha idea de qué pasó exactamente. Debió ser algo de choque de cúpulas”.

Otra polémica protagonizada por Ubisoft tuvo lugar durante la presentación de otro de sus videojuegos, Watch Dogs, en la que regaló una tableta digital Nexus 7 (valorada en 200€) a varios miembros de la prensa, quienes no dudaron en denunciar que este regalo estaba fuera de lugar ya que podía verse como una forma de presión previa ante los futuros análisis del juego. Finalmente Ubisoft pidió disculpas públicamente con el siguiente “tweet” en su cuenta de Twitter oficial: “En un evento reciente de Watch Dogs se les regalaron tabletas a algunos medios. Esto no iba en consonancia con nuestras políticas de relaciones públicas. Disculpas por cualquier confusión”.

A pesar de que, como se puede observar, son los propios medios los que desvelan las presiones que empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos ejercen sobre ellos la imagen negativa de la prensa que tiene el público no mejora. Esto puede deberse a que los lectores crean que lo que llega a denunciarse no es más que la punta del iceberg y que presiones como las anteriormente citadas son tan habituales que se han incorporado al día a día de las redacciones de la mayoría de publicaciones, siendo muy difícil realizar una protesta continua y conjunta.

La presión silenciada.

Los propios periodistas especializados en videojuegos aseguran que viven ese tipo de presiones día a día, aunque, según Enrique García, ex-responsable de actualidad y “community manager” de Meristation, esto ocurre en “cualquier vertiente de periodismo especializado”. Para evitar eso opina que el periodista de videojuegos tiene que mantener la compostura ante el intento de manipulación del discurso por parte de las empresas: “Si te alistas a esto, sabes que puedes vivir situaciones como estas. Lo que debes tener claro es que tu opinión no puede verse modificada por lo que te digan”. Sin embargo hay otro tipo de herramientas para manipular el discurso que no dependen tanto de la profesionalidad del periodista sino de la ética del medio, que en algunas ocasiones permiten que “publishers” o editoras “veten a un redactor concreto por poner menos nota de la que esperaban de uno de sus juegos”, como señala Javier Andrés.

Nacho Requena, por su parte, afirma que no ha sentido nunca presión como tal, pero que en ocasiones le han dado un toque de atención para que no publicase un análisis negativo de un videojuego de una empresa con publicidad en la web en la que trabajaba: “Recuerdo que tuve que hacer la crítica de “Alan Wake’s American Nightmare”, me pareció muy malo y le iba a dar un 3 sobre 10”. En el periodismo de videojuegos las notas son realmente importante para las empresas distribuidoras porque los lectores habitualmente se guían por ellas a la hora de adquirir un título. “Ese análisis no salió en el medio porque tenía una portada de Halo 4 cerrada con Microsoft”, continua explicando Nacho Requena: “Como “Alan Wake’s American Nightmare” también es de Microsoft el medio decidió que no quería enfadar al cliente por una nota negativa”. Finalmente el periodista publicó dicha crítica en su blog personal bajo el consentimiento de la revista “online” en la que era redactor.

Ni siquiera las propias distribuidoras niegan que “en ocasiones las críticas son excesivamente desaforadas” y “se lo hacen saber a los medios”, tal y como reconoce Gustavo Voces, relaciones públicas de Koch Media, una empresa que se dedica a publicar en España juegos de diferentes compañías como Konami o Square-Enix. El objetivo de este toque de atención no es el de cambiar la nota del análisis, sino que se hace para “justificar los puntos que, a nuestro juicio y con el conocimiento que tenemos del producto, no nos parecen acordes en el análisis en cuestión”, según Voces.

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Las nota que recibió el videojuego “Alan Wake´s American Nightmare” provocó, de nuevo, forzar la cuerda entre medios especializados y distribuidores y editoras.

Pero, ¿por qué se suele hablar de la nota de los análisis cuando se comentan casos de intromisión de empresas en el desarrollo de la actividad periodística de los medios especializados? Según Gustavo Voces, “las notas siempre son relevantes y por muchos son utilizadas como baremo para medir de forma global el éxito de un videojuego”. Como dije antes, las notas sirven  para facilitar la compra de títulos a los videojugadores, es por eso que algunos profesionales rehúsan ese sistema de clasificación que relaciona a los videojuegos con una industria económica en vez de cultural. Enrique García apuntaba que las notas son útiles para el público masivo, a pesar de que a la mayoría de periodistas les gustaría “ir hacia una crítica más cinematográfica”. Para algunos, las notas facilitan la interferencia de las empresas en la actividad periodística; me comentaba Javier Andrés que “cuando una editora se queja de que se ha maltratado a su juego o no se ha hecho un análisis ‘justo’, lo primero que miran es la nota”, aunque sólo sea “porque su juego ha tenido 0,5 menos de la nota que esperaban”.

Las múltiples vías de censura.

Existe otra forma de control del discurso periodístico por parte de las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos que consiste en limitar a los nuevos medios de comunicación especializados el acceso al material necesario para cubrir la actualidad, que va desde simples notas de prensa a copias de juegos enviadas antes de de que el título en cuestión salga al mercado con el fin de ofrecer una crítica previa al lanzamiento oficial.

La actualidad en el mundo de los videojuegos es mucho más instantánea que en otro tipo de prensa especializada y, dado que a veces funciona a través de filtraciones de terceros, las notas de prensa son un medio de comunicación obsoleto que suele llegar a las redacciones cuando la noticia ya es de sobra conocida por todo el mundo. Es por eso que esa limitación es menor: cualquiera puede apuntarse a la lista de prensa de cualquier empresa distribuidora de videojuegos y recibir las actualizaciones de los títulos que publican. El control, en este caso, se da en la información que las empresas deciden lanzar sobre sus videojuegos, que habitualmente están rodeados de un fuerte secretismo con excepciones de exclusivas informativas concedidas a grandes medios como IGN o reservadas a eventos como el E3, la feria de videojuegos más importante que tiene lugar cada año en Los Ángeles, o la Gamescom de Colonia, que se considera la versión europea del primero.

Por su parte las copias de prensa son estrictamente controladas por las distribuidoras, que sólo las proporcionan a aquellos canales de difusión (no sólo medios de comunicación, sino también a “blogueros” y “youtubers”) que consideran que les pueden reportar un beneficio en su estrategia de “marketing”. De esta manera se da el caso de que algunas publicaciones especializadas no pueden acceder a copias de prensa de videojuegos con las que realizar su trabajo mientras que otros agentes menos profesionalizados sí disponen de ellas. En Koch Media, por ejemplo, no proporcionan copias de prensa a nadie que no tenga más de 50.000 visitas de usuarios únicos al mes.

Los videojuegos enviados a la prensa son entendidos por los periodistas especializados como una herramienta de trabajo indispensable, pero hay un problema: que no llegan solos. Habitualmente los títulos vienen acompañados de pequeños regalos promocionales que conforman los conocidos como “kits de prensa”; suelen ser camisetas, pósters, chapas o figuras de acción del juego en cuestión. Esto es un tema polémico dentro del periodismo de videojuegos incluso desde la visión de los consumidores, puesto que un 59,7% de los encuestados cree que los redactores no deberían recibir este tipo de material adicional mientras que un 38,2% no ve problema en que las copias de prensa vengan acompañadas de ellos.

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Kit de prensa de Thatgamecompany para el título “Journey” que incluía una bufanda y otros elementos completamente ajenos al juego.

Esa coyuntura también se refleja en los propios periodistas, aunque en general todos están de acuerdo en entender los kits de prensa como una herramienta de trabajo. Gustavo Maeso los ve como “una práctica habitual y sana desde los departamentos de marketing para otorgar valor a su producto” y habla sarcásticamente de unos “valiosos presentes” como gorras, tazas o bolígrafos que no han conseguido cambiar la opinión de ningún redactor sobre un juego determinado. Enrique García, por su parte, decide explicar con un ejemplo la poca importancia que le dan en la profesión a ese tipo de materiales: “En Meristation no tenemos relación con Ubisoft y las últimas entregas de “Rayman” salieron muy bien paradas”, dice antes de recordar que “Rayman Legends” obtuvo un 10 de nota en la web a pesar de que no contaban con copia de prensa y tuvieron que comprarlo: “Por esa regla de tres, como ni siquiera recibimos el juego deberíamos haberle dado menos nota como castigo”.

Enrique también apunta a que el problema no está en los kits de prensa como tal, sino en “la posible falta de ética profesional”. Esto es algo que también respaldan otros periodistas como Nacho Requena o Gustavo Maeso, quien piensa que “tal vez un chaval que escribe en un blog y no cobra un duro otorgue sus mejores notas a cambio de recibir una copia de un juego o una camiseta”.

¿Se puede utilizar la ética profesional para justificar la aceptación de un kit de prensa? El profesor Juan Carlos Gil González, quien imparte la asignatura Códigos y Valores de la Profesión Periodística en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, cree rotundamente que no. Para él “aceptarlo es casi como aceptar un soborno”. Tampoco le da validez al argumento que esgrimen los periodistas al decir que ningún profesional se va a dejar manipular por un regalo de escaso valor: “Ya sabemos que no le va a comprar, pero yo como lector tuyo puedo dudar y tengo elementos objetivos para dudar. ¿Usted cree que al señor Francisco Camps con lo que gana se le compraba con un traje? Pues tuvo que dimitir por eso”. El relaciones públicas de Koch Media, Gustavo Voces, habla de que es el medio el que debe regular este tema a través de su código deontológico, aunque asegura que desde su empresa los kits se prensa “se circunscriben a facilitar la labor de los medios proporcionándoles unidades promocionales de los juegos” sin ninguna otra intención.

También es interesante conocer la visión de los medios independientes especializados en videojuegos (que existen) ya que su relación con las empresas desarrolladoras y distribuidoras no es tan cercana como la de las grandes publicaciones. Desde la revista independiente Anait Games su redactor jefe, Víctor Manuel Martínez, da una perspectiva diferente de este tema haciendo hincapié en que todos estamos influenciados de una manera u otra por multitud de estímulos externos: “Un periodista puede considerar que el material promocional no le influye, y puede ser una consideración honesta, pero conviene pensar todos los días en cómo las influencias externas afectan a nuestro trabajo”. Víctor Manuel no duda en decir que una de las principales funciones de los kits de prensa es la de manipular a los periodistas, a quienes las distribuidoras ven “como un fan, como un consumidor, como un usuario o como un amigo”, lo que él considera un error.

Kit de prensa de "BioShock Infinite" repleto de objetos innecesarios para la crítica del juego.

Kit de prensa de “BioShock Infinite” repleto de objetos innecesarios para la crítica del juego.

Sin embargo muchos periodistas favorecen que esa línea entre profesional y fan sea muy difusa cuando aceptan participar en campañas publicitarias de ciertos videojuegos, como Nacho Ortiz, que además de ser jefe de redacción de Meristation ha acudido alguna vez como invitado a eventos y torneos de presentación de “Street Fighter V”, un videojuego con fuertes críticas entre la comunidad de videojugadores pero alabado por ciertos aspectos en la crítica que él mismo publicó en la revista online. “Hay un precepto de la FAPE que lo prohíbe”, explica el profesor Juan Carlos Gil desde el punto de vista ético: “Si es periodista porque tiene título, ejerce periodismo y esta inscrito a la FAPE, sabe -o debería saber- que está incumpliendo un precepto que te obliga a decidir entre formar parte de la información o de la publicidad”. El profesor es claro y tajante con este tema, proponiendo como ideal la separación completa entre información y publicidad.

Muchos profesionales coinciden en que las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos encuentran en la publicidad una vía directa de presión a los periodistas, pues que sin esos ingresos los medios digitales especializados en videojuegos no podrían continuar existiendo. Así al menos lo entiende Gustavo Maeso: “La publicidad es la única fuente de ingresos de un medio actual de videojuegos, sobre todo los que somos online”, y pone como ejemplo la web de la que es director editorial: “Un portal como IGN España no podría vivir sin la publicidad. Es la única vía de ingresos”.

Ser independientes para ser libres.

Cuando se argumenta que los medios de comunicación especializados en videojuegos tienen un discurso condicionado por la fuerte presencia publicitaria de la que dependen cabe pensar si no existe ninguna vía de financiación alternativa a los anuncios de empresas relacionadas en mayor o menos medida con el sector. En los últimos años algunos emprendedores han puesto en duda el paradigma tradicional de la prensa de videojuego y han fundado sus propios medios independientes, como es el caso de Akihabara Blues cuyo director, Kristian, defiende que “el medio ideal debería tener la menor relación posible con el fabricante para ser 100% transparente y, consecuentemente, honesto con sus lectores”, es decir, si la relación entre medio y distribuidora no va más allá de lo estrictamente profesional, la publicación se asegura la independencia editorial.

Akihabara Blues es una web con 10 años a sus espaldas que tiene un enfoque más “amateur” que la posiciona más cerca del “blog” que de la revista especializada, lo que facilita una línea editorial más subjetiva y cercana al público. También favorece la libertad de contenidos, como explica su director: “Quizás una persona que trabaja en un medio no puede hacer el ejercicio de decir ‘no me llama este juego, creo que no le va a interesar al público, así que no publico nada de él’, igual en medios más profesionalizados tienen que convivir con eso, pero en Akihabara estamos liberados de todo ese tipo de presiones”. En la web dirigida por Kristian los redactores no cobran; todo el dinero que obtienen en Patreon lo utilizan para sufragar los gastos de servidor y no aspiran a vivir de su trabajo, aunque eso no quita que el director reconozca que ese sistema de financiación es rentable en según qué casos: “Depende de tu éxito, si la comunidad te apoya por supuesto que es sostenible” tal y como han demostrado muchos creadores de contenido, sin embargo no todos los medios independientes especializados en videojuegos utilizan esa vía de obtención de ingresos.

Akihabara Blues es una web independiente que no recibe ningún ingreso por publicidad, lo que le permite crear contenidos libres y alejados de cualquier presión.

Akihabara Blues es una web independiente que no recibe ningún ingreso por publicidad, lo que le permite crear contenidos libres y alejados de cualquier presión.

El propio Kristian entrevistó en su medio a Guillermo G.M., fundador de Deus Ex Machina, una revista que busca tratar a los videojuegos desde una perspectiva sociocultural y que hace poco, inspirados por “medios periodísticos modernos como eldiario.es o El Español, comenzó un sistema de  financiación por suscripción (10€ anuales) con el que buscaba reafirmar su hueco en la prensa de videojuegos: “Consideraríamos un verdadero éxito alcanzar los 500 socios, pero alcanzando la mitad nos daríamos por satisfechos. Si pasados tres meses apenas llegáramos a los 50 socios, para nosotros sería una muestra clara de que nuestro intento no ha funcionado y de que lo que hacemos no interesa lo suficiente como para convencer a más de 50 personas”. El caso de Deus Ex Machina supone una verdadera prueba de fuego para el periodismo de videojuegos, sobre todo para el público: un medio propone algo diferente, que se aleja de todo aquello que los lectores critican, pero pide dinero, ¿obtendrá el apoyo necesario? Por el momento la revista cuenta con 76 suscriptores, algo menos de esos 250 que les valía para darse por satisfechos pero lo suficiente como para continuar intentando convencer al público de lo necesario de su actividad (A día de hoy Deux Ex Machina han cesado su actividad “online” y publican, con éxito, un tomo anual a través del sello Bit y Aparte de ArsGames, Cuadernos de Máquina).

Hay un medio que destaca de entre todas estas publicaciones financiadas de forma alternativa: Anait Games. El sistema que usa para sufragarse es Patreon, al igual que Akihabara, aunque la cifra mensual sobrepasa los 76€ de la revista dirigida por Kristian; Anait Games se embolsa cada mes un total de 3.782€ (Actualmente 3.900€), que sin ser una cantidad excesivamente alta permite a su director, Xavi Robles, pagar a todos y cada uno de los redactores de la web, además de poder obtener el material necesario para la realización de artículos.

¿Cuál es el secreto del éxito de Anait? Desde que se creó la página en 2005 su línea editorial ha sido clara: “Comentar de la manera más subjetiva posible la actualidad del videojuego”. Es decir, la visión personal de cada redactor pasaba a ser lo más importante, algo que combinado con la financiación por Patreon facilita la libertad editorial. Los lectores entendieron este modelo de negocio alternativo de forma muy positiva, dándole su apoyo por más de 10 años. Su redactor jefe, Víctor Manuel Martínez, cree que “han tenido suerte” con su modelo de financiación por micromecenazgo que les permite “ser más independientes que nunca”.

Según Víctor, en Anait fueron perdiendo gradualmente interés “en la forma de pensar en cómo debe funcionar un medio crítico especializado en videojuegos”, en el que “las relaciones comerciales con empresas pueden llegar a comprometer la parcialidad de manera subconsciente”, por eso decidieron “focalizar el trabajo en lo editorial y en la comunidad”, en lugar de gastar tiempo en mantener relaciones comerciales con las empresas. Pero, ¿puede un medio especializado en videojuegos subsistir sin que las empresas apoyen su proyecto con los medios necesarios para el normal desarrollo de la actividad periodística? Los videojuegos en formato copia de prensa pueden ser vitales para que una revista especializada realice análisis sobre ellos, si la empresa en cuestión no lo facilita, las redacciones tendrían que comprar cada juego individualmente: “Es una amenaza relativamente vacía en según qué casos: cierra el acceso a los juegos antes del lanzamiento, pero la distribuidora no puede evitar que los compres cuando estén en las tiendas y hagas tu trabajo” explica Víctor, que defiende que “si realmente quieres escribir una crítica o una reseña vas a hacerlo aunque no tengas una copia de prensa”. Esta solución no se puede aplicar a todos los juegos debido al alto precio que suelen presentar, por lo que se limita a “los que más interés despiertan al público, o los que más interés te despiertan a ti como autor”. Esto es también una forma de independencia del discurso, ya que el periodista puede decidir si cubrir un juego o no independientemente de lo que haya invertido la empresa distribuidora en su campaña publicitaria, como ya apuntaba Kristian, director de Akihabara Blues.

Patreon ha supuesto para muchos creadores una forma útil de conseguir financiación a través de los propios usuarios.

Patreon ha supuesto para muchos creadores una forma útil de conseguir financiación a través de los propios usuarios.

En general, los periodistas que trabajan en medios con una financiación tradicional ven con buenos ojos este tipo de proyectos. Nacho Requena no tiene reparos en afirmar que la prensa que se sufrague de forma independiente va a ser más libre al no existir la “necesidad de ser condecoroso con la empresa”, algo que no ve del todo así Javier Andrés, quien a pesar de admirar la labor de esos medios independientes no cree que la labor periodística se diferencie tanto de la que él, por ejemplo, realiza en LaPS4.com: “Eso demuestra que los demás medios aceptemos que nos paguen un billete de avión para ver un juego no supone ninguna diferencia real ni de percepción de quienes se lo pagan ellos mismos”. Enrique García, por su parte, lamenta que el público que está dispuesto a pagar por contenido periodístico de calidad no sea “suficiente para mantener una redacción tradicional de un medio”, al menos en España.

Teniendo en cuenta las declaraciones de los diferentes perfiles de trabajadores del sector entrevistados, desde periodistas de publicaciones comerciales hasta independientes, así como directores de medios y relaciones públicas de empresas distribuidoras de videojuegos, valorando también los datos sobre la percepción que tiene el público de este tipo de prensa y sobre casos controvertidos en los que se haya puesto en tela de juicio la integridad de los periodistas profesionales, se podría concluir que existe, efectivamente, un control del discurso periodístico por parte de las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos,  ya que del mensaje que se envíe a través de estas publicaciones depende que un determinado título consiga mayor o menor número de ventas.

Existen pruebas que demuestran que en ocasiones la prensa especializada se deja querer más de lo que debería, lo que no ayuda a la hora de dar una buena imagen de cara al público: la relación entre redacciones y distribuidoras es demasiado estrecha, tanto que en ocasiones los periodistas aceptan kits de prensa con material adicional innecesario para el desarrollo de la actividad crítica o se desplazan hasta la orilla de la publicidad corporativa en empresas de videojuegos y empañan aún más la visión que tienen los lectores de este tipo de prensa. Ante situaciones así la ética tiene una respuesta clara: separación total entre información y marketing. O una u otra, nada de medias tintas. Tampoco ayuda la publicidad de videojuegos en publicaciones, que sirve como vía de presión por parte de las distribuidoras. Para ello también existe una solución relacionada con la financiación independiente, bien por suscripción o por micromecenazgo, aunque ambos métodos pueden llegar a ser difíciles de implantar en medios de comunicación de masas.

Despiece; el dilema de las notas:

A pesar de la importancia que se le da a las notas, tanto desde las distribuidoras como desde los medios de comunicación, un 80,4% de los lectores habituales de prensa de videojuegos que han respondido a la encuesta que he realizado para este reportaje asegura que estarían dispuesto a leer análisis de juegos sin valoración numérica. Algunos medios como Eurogamer España han eliminado la calificación de sus análisis juegos, publicando exclusivamente la crítica en formato texto. El periodista Javier Andrés asegura que desde los medios observan que “la mayoría de usuarios no leen el texto”, sino que se quedan únicamente con la nota, que es “el impacto visual, el titular, el “tweet”; lo que se lleva en el Internet de hoy”. Tampoco Nacho Requena cree que las respuesta de los lectores a esa pregunta de la encuesta haya sido totalmente sincera: “Aunque la gente diga eso pocos leen los textos, incluso ni yo mismo a veces leo los textos de los compañeros… Te vas directamente a número o al ultimo párrafo de conclusiones”, un problema que Requena cree que se podría solucionar realizando críticas (y no análisis) de una extensión menor a las que ahora se publican, evitando así que el público se quede con una nota como referencia única de la calidad de un videojuego.

Despiece; un caso personal.

En julio de 2015 unos compañeros y yo decidimos crear un medio digital especializado en videojuegos, ya que creíamos que la prensa de ese sector había caído en un ciclo de malas prácticas del que era imposible salir: noticias clónicas en todos los medios, críticas de videojuegos llamadas erróneamente análisis con la intención de ser objetivas, una creciente apuesta por temas sensacionalistas para atraer al público masivo, llegando incluso a extremos machistas y sexistas… Nuestra percepción era la de que, en general, el sector estaba bastante carcomido pese a su corta vida.

Al poco tiempo de echar a andar nuestro proyecto empecé a ponerme en contacto con diferentes empresas del sector para intentar conseguir fuentes con las que ejercer nuestra actividad periodística diaria. Sabía que al ser una web pequeña muchas de estas empresas harían caso omiso de nuestras peticiones, pero no me imaginaba que a la hora de la verdad la barrera de entrada a la prensa especializada en videojuegos fuera tan grande.

Equilateral es, como otras tantas páginas pequeñas, un intento por ofrecer una prensa de videojuegos alternativa.

Equilateral es, como otras tantas páginas pequeñas, un intento por ofrecer una prensa de videojuegos alternativa.

Algunas empresas nos apuntaron en su base de datos para hacernos llegar notas de prensa con una información que ya se había publicado bastante antes en el resto de webs del sector, aunque otros ni siquiera eso. Ante esta dificultad, nuestra sección de noticias era igual que la de las demás publicaciones, con la desventaja de que siempre eran publicadas con al menos una hora de retraso con respecto a las de la competencia, si no más. Nuestra única arma podía residir en el enfoque crítico de las “reviews” de videojuegos, algo que nos habíamos marcado como principio editorial desde antes de fundar la página, sin embargo nos era imposible por la sencilla razón de que las distribuidoras nos consideraban demasiado pequeños como para gastar material promocional en nosotros.

Sin ese material no podíamos crecer como medio y si no obteníamos más tráfico jamás podríamos acceder al material promocional. Nos habíamos topado de frente con una barrera infranqueable que hasta ahora no habíamos tenido en cuenta: eran las propias empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos las que controlaban quién hablaba sobre ellas y qué se decía sobre sus productos, es decir, controlaban el discurso periodístico. Pero, ¿ese control sólo nos afectaba a nosotros o también al resto de publicaciones especializadas? Esa fue la pregunta que me animó a realizar este reportaje.

Referencias.

  1. ‘Doritos and Mtn Dew XP – An Exclusive Interview with Geoff Keighley’ (LevelSave en Youtube el 18 de octubre de 2012): https://www.youtube.com/watch?v=0rbU0mzoMyw [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Sony y su fiesta con cabras decapitadas’ (Guillermo Dorado en VidaExtra el 30 de abril de 2007): http://www.vidaextra.com/ps2/sony-y-su-fiesta-con-cabras-decapitadas [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Juegos, Doritos y falso libelo: el Eurogamer-Gate’ (Aureal en Perspectiva Cenital el 30 de octubre de 2012): http://www.perspectivacenital.com/juegos-doritos-y-falso-libelo-el-eurogamer-gate/2/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘¿Cuanto vale un sobresaliente para mi juego?’ (Daniel González en 20Minutos el 9 de noviembre de 2009): http://blogs.20minutos.es/videojuegos/2009/11/09/aacuanto-vale-sobresaliente-mi-juego/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Ubisoft se disculpa por regalar a la prensa tablets en un evento Watch_Dogs’ (César Otero en Meristation el 15 de abril de 2014): http://www.meristation.com/playstation-4/noticias/ubisoft-se-disculpa-por-regalar-a-la-prensa-tablets-en-un-evento-watch-dogs/1841162/1971495 [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘The Day’s Big Story — Was GameSpot’s Top Reviewer Fired Because He Slammed ‘Kane & Lynch’?’ (Stephen Totilo en MTV.com el 30 de noviembre de 2007) http://www.mtv.com/news/2456183/the-days-big-story-was-gamespots-top-reviewer-fired-because-he-slammed-kane-lynch/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘The Contemptible Games Journalist: Why So Many People Don’t Trust The Gaming Press (And Why They’re Sometimes Wrong)’ (Stephen Totilo en Kotaku el 11 de mayo de 2012) http://kotaku.com/5957810/the-contemptible-games-journalist-why-so-many-people-dont-trust-the-gaming-press-and-why-theyre-sometimes-wrong [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Lost Humanity 18: A Table of Doritos’ (Rab Florence en Eurogamer el 24 de octubre de 2012) http://www.eurogamer.net/articles/2012-10-24-lost-humanity-18-a-table-of-doritos [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. Versión original sin censura de ‘Lost Humanity 18: A Table of Doritos’ (Rab Florence en Eurogamer el 24 de octubre de 2012) http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=43585928&postcount=48 [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Editor’s Blog: Lost Humanity 18 Aftermath’ (Tom Bramwell en Eurogamer el 30 de octubre de 2012) http://www.eurogamer.net/articles/2012-10-30-editors-blog-lost-humanity-18-aftermath [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. Línea temporal ‘The Dirty History of Games Journalism’ (Wsarw en Tiki-Toki) http://www.tiki-toki.com/timeline/entry/355300/The-Dirty-History-of-Games-Journalism/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘¿Qué es Gamergate? Explicado para españoles’ (Kukuruyo en Kukuruyo el 17 de julio de 2015) http://kukuruyo.com/2015/07/17/que-es-gamergate-explicado-para-espanoles/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Gamergate: los videojuegos en su peor momento’ (John Tones en ElDiario.es el 25 de octubre de 2014) http://www.eldiario.es/cultura/fenomenos/GAMERGATE-videojuegos-peor-momento_0_317068916.html4 [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Sony Blackballs Kotaku’ (Brian Crecente en Kotaku el 1 de marzo de 2007) https://archive.is/FnRBR [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Jeff Gerstmann Explains His Departure From Gamespot’ (Earnest ‘Nex’ Cavalli en The Escapist el 15 de marzo de 2012) https://archive.is/hJ5r1#selection-721.37-725.60 [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Una revista de Axel Springer denuncia que Ubisoft impone nota mínima para Assassins Creed II’ (En Meristation el 9 de septiembre de 2009) http://www.meristation.com/playstation-3/noticias/una-revista-de-axel-springer-denuncia-que-ubisoft-impone-nota-minima-para-assassins-creed-ii/1529092/1658819 [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Deus Ex Machina: “O el lector nos ayuda o desapareceremos”‘ (Kristian en Akihabara Blues el 10 de febrero de 2016) http://akihabarablues.com/sobre-deus-ex-machina-y-su-iniciativa-de-financiacion/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘Sobre Dayoscript y pasarse por el forro el Status Quo’ (Kristian en Akihabara Blues el 7 de abril de 2016) http://akihabarablues.com/sobre-dayoscript-patreon-y-pasarse-por-el-forro-el-status-quo/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. Página en Patreon de Anait Games y Podcast Reload https://www.patreon.com/anaitreload?ty=h [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. Página en Patreon de Akihabara Blues https://www.patreon.com/akb?ty=h [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. ‘La industria del videojuego en el mundo’ por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/ [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]
  1. Informe IFPI Global Music Report 2016 http://www.promusicae.es/estaticos/view/24-informes-ifpi [Consultado por última vez el 17 de junio de 2016]