Nuestra concepción popular de mito consiste en una amalgama de significados que se confunden y hace necesario un glose de este carácter polisémico antes de adentrarnos en el tema de este artículo.
La principal acepción de mito hace referencia a su sentido etno-religioso. Relatos antiguos, de origen alto, repetidos mediante variantes y estructuradores de sociedades a partir de conceptos morales ejemplares. El “mythos”, o sea, el relato en su vertiente fabulosa. En oposición al “logos”, el discurso racional, el “mythos” alude a conocimiento y la expresión de una realidad que excede los límites de la experiencia y la razón.
El mito también puede poseer un carácter literario. Cuando el mito pasa por un proceso de desacralización y pierde su contexto estructurador, no desaparece, sino que se le reapropia un nuevo contexto, el estrictamente literario (R. Trousson, 1981).
Ambas concepciones tienen al mito como una “ilustración simbólica y fascinante de una situación humana ejemplar para una determinada colectividad” (A. Dabezies, 2000). El único rasgo distintivo entre el Ulises homérico y el Ulises joyceano es su relación con la comunidad en la que son presentados, ya que formalmente funcionan de la misma manera y dialogan en el mismo marco que un personaje estrictamente literario como es Sherlock Holmes.
Los videojuegos, así como el resto de la cultura popular, abordan mitos y mitologías enteras desde esta perspectiva literaria, desde una distancia cultural e histórica. Los mitos son aprovechados como temas o motivos que acarrean cierto peso narrativo, significante, que dialoga con el bagaje cultural de su público.
Todo obviedades si paramos a pensarlo, pero necesarias antes de llegar a la tercera acepción de mito: la socio-semiótica.
El s. XX estuvo marcado por un estudio de la cultura en clave semiológica, o sea, se pasó a estudiar el comportamiento humano en relación con y subordinado al lenguaje. Gracias a la revolución del signo de Saussure y el posterior desarrollo estructuralista de pensadores como Lévi-Strauss y Roland Barthes, se pasó de considerar el lenguaje un mero instrumento de la razón humana a aquello que la constituye. En suma, el lenguaje (escrito, hablado, codificado en imágenes) de una sociedad es lo que define su concepción del mundo.
Con Levi-Strauss se pasó de considerar el lenguaje un mero instrumento de la razón humana a aquello que la constituye
La semiología desborda lo lingüístico y, en forma de mitos y ritos que fagocitan la razón universal, estructuran el comportamiento de las masas y su relación con el mundo y con la cultura popular. Principalmente, y aquí llegamos al punto de este texto, con los videojuegos.
La razón es, lo sabemos, de orden económico. Calculadora, la sociedad industrial está condenada a formar consumidores que no calculen (…) la moda, como todas las modas, se apoya en una disparidad de las dos conciencias (Roland Barthes, 1967).
Los videojuegos nacieron, tal y como fue ampliamente desarrollado en la tercera edición de Presura, en un contexto capitalista y se desarrollaron como industria en el marco de la sociedad de consumo, cogiendo prestadas fórmulas y modelos de las demás industrias culturales.
En una trayectoria parecida a la del cine, cuyos orígenes son marcados por la experimentación técnica y los artificios para el entretenimiento de las masas, los videojuegos también buscaron una vía de legitimización. Mientras que el cine fue adoptado por artistas e ideólogos en un inicio de s. XX protagonizado por la eclosión político-ideológica de las artes, el videojuego se abrió paso como forma de entretenimiento digna, financiera y culturalmente relevante.
El desarrollo del videojuego como producto cultural dictó nuestra relación con el formato. En una sociedad de consumo, para sugestionar la conciencia lógica del comprador, “es necesario extender ante el objeto un velo de imágenes, de razones, de sentidos, elaborar a su alrededor una substancia inmediata, de orden aperitivo, crear, en fin, un simulacro del objeto real” (R. Barthes, 1967). Este simulacro (videojuego) se hace imperceptible, una vez inserto en el gran simulacro de la sociedad de consumo.
La sociedad de consumo es aquella en la que ya no hay solamente objetos y productos que se desean adquirir, sino donde además el propio consumo es consumido en forma de mito (J. Baudrillard, 1970).
La nuestra es una comunidad regida por una estructura mítica, semejante a la del mito etno-religioso. Son fáciles las analogías al comportamiento fanático y a la adoración, o el cliché de la denuncia marxista a la “Club de la Lucha”. Fijémonos, más bien, en el funcionamiento de este sistema mítico en sus pequeños detalles, dónde surgen los procesos significantes y cómo éstos acaban por definir nuestra concepción del videojuego y todo los que le es periférico.
Empecemos por el principio, el acto mínimo del juego, el jugar. De un juego no solemos sacar nada, no solemos producir nada, pero vinculamos a ello un valor. La significación, la atribución de signos, es una atribución de valores y la del juego es la más básica. Jugar a videojuegos te concede un ticket para entrar en un club cultural, un refuerzo de identidad.
Jugar a videojuegos refuerza nuestra identidad como jugadores.
Los videojuegos exaltan la experiencia particular, individualizadora, formalizada en opciones de “customización” en pro de la experiencia individual única, de significación de uno mismo en relación a los demás a partir de una base común. Jugar a un juego concede al jugador una posición en una comunidad, pero al mismo tiempo le posibilita diferenciarse de los demás, sentirse único. Una característica común a toda la sociedad de consumo particularmente destacada en el videojuego. “Lo que más se busca hoy en día no es una máquina, ni una fortuna, ni una obra: es una personalidad” (D. Riesmani, 1950).
La búsqueda de esta personalidad crea un mito colectivo. El de la significación del ocio más allá del ocio. La diversión también se carga de valor, todavía más que el trabajo. Seguir un “zeitgeist”, jugar al último juego de una serie el día de su lanzamiento, comprar la nueva generación de “hardware”, ser conocedor se la técnica alrededor de todo. La sociedad de consumo exige una profesionalidad en el ocio, caracteriza como virtuoso aquél que lo disfruta al máximo. Ser “gamer hardcore” se convierte, asimismo, en virtud.
Gracias a esta voracidad identitaria, el consumidor cae en un ciclo de condicionamiento de sus necesidades. Mientras que de manera clásica se considera que la iniciativa pertenece al consumidor, y, a través del mercado repercute en los medios de producción, en nuestra sociedad se da la situación inversa, en la que la empresa de producción controla los comportamientos del mercado, la cual dirige y modela las actitudes sociales y las necesidades.
No hace falta irnos a Apple para encontrar un ejemplo evidente de ello. El mito del videojuego tiene estricta relación con el mito del progreso tecnológico. Creemos que mejor técnica produce mejor contenido. Una nueva generación de consolas alberga un ideal que incita nuestro deseo. Un deseo que se prueba vacío una vez gráficos y cuadros por segundo no invocan la satisfacción prometida. Nuevas formas de jugar, mediante “gadgets” y artilugios que prometen mejores experiencias, experiencias más significantes, plenas. El Kinect, el aparato electrónico que vendió más unidades más rápido de la historia, no fue más que el espejo de nuestros deseos, manipulados por la industria mediante el “hype”.
El “hype”, anglicismo popularmente empleado que expresa muy gráficamente una ascensión en el deseo por algo hasta el punto de superar la razón, es parte esencial de la producción significante. Aunque también generado espontáneamente por la propia comunidad, la formalización e incentivo de este sentimiento hacia un producto cultural es labor de los medios de comunicación de masas. En el caso específico de los videojuegos, el periodismo en tanto que responsable de construir un relato cognoscible de la comunidad, acaba reproduciendo las estructuras míticas impuestas por la industria y subordinándose al mismo deseo de la comunidad.
El periodismo, en tanto que fruto del deseo de una comunidad, nutre este mismo deseo creando signos en su discurso informativo. El periodismo de videojuegos tiene el papel de nutrir al mismo “hype” creando un relato alrededor de los productos, fijando signos desarrollados espontáneamente por la comunidad y convirtiéndolos en universales. Su propósito, por fin, es enriquecer al simulacro.
Paralelamente tenemos a la crítica de videojuegos, una práctica análoga al periodismo y desarrollada por los mismos profesionales. Ambos se diferencian, pero por el carácter continuo de uno y el permanente del otro; mientras que el periodismo es un efímero flujo de estímulos e informaciones, la crítica es una más que evidente guía de consumo. Basándose en un concepto jerárquico-comparativo traducido en un sistema simbólico de notas, el objetivo del crítico de videojuegos es calificar al producto según su valor en el sistema de preceptos “universales” dictados por el deseo del consumidor. Deseo este que es dictado por el mercado, que a su vez es dictado por las empresas de producción. Una nota, en todo su absolutismo referencial, no posee valor objetivo y, aun así, insistimos en atribuirle un poder trascendental.
También los premios, excesivos en nuestra industria, caen en el lo mismo. Ya en el surgimiento de los premios literarios a finales del s. XIX su propósito de marcar un “libro del año” para la posterioridad era considerado absurdo. Los premios solo resultan útiles insertos en la sociedad de consumo de productos culturales, como instrumento de significación dirigidos hacia el presente, de jerarquización, de atribución de valor que estimule el consumo.
El mito del videojuego como código que estructura una comunidad acaba, por consecuencia, discriminando a todo aquello que no se adecue a sus requisitos. La comunidad sometida al mito es, al mismo tiempo, sometida a un examen dónde cada individuo es examinador y examinado. La propia comunidad trabaja para censurar toda aquella manifestación que salga de la estricta concepción común de aquello (producto cultural) que les define como sujetos. Todos, por supuesto, sacrifican su esencia a cambio de la seguridad de la uniformización y encajarse en las dinámicas identitarias. Desafiar el relato mítico significa inmediatamente negarlo y, consecuentemente, denunciar la fragilidad de la identidad de la comunidad.
Es evidente que actualmente vivimos una crisis del mito del videojuego. Por un lado tenemos una mayor accesibilidad a herramientas de desarrollo de obras y plataformas para su comercialización que difuminan el poder vertical de los medios de producción sobre el consumidor, tornando la relación más horizontal. Esta situación acaba por incentivar la creación de obras desvinculadas o activamente criticas al sistema mítico. Por otro lado, tenemos una afluencia de individuos que no se encajan, ni son representados por este sistema mítico, conquistando de habla y desarrollando diversos discursos disruptivos cuyo propósito no es destruir al mito, sino reestructurarlo de forma a mejor acoger a todos los individuos sin necesariamente someterles a violencias injustificadas.
Fotografía de la final del “League of Legends” LCS 2016.
La crisis del mito es una revolución que viene de abajo. De los “indies”. De los estudios sociales. De análisis críticos cuyos fundamentos toman prestadas ideas de movimientos disruptivos con la propia sociedad de consumo. Así, los estudios feministas, de género, raciales, sexuales, dinamitan el muro de la pseudouniversalidad de los videojuegos y lo convierten en una cultura, de hecho, viva, en movimiento.
Tal y como se ha dicho al principio, la sociedad de consumo se basa en una disparidad racional entre productores y consumidores. No en un diálogo, en una imposición, en una ideología disfrazada de libre albedrío. Una relación crítica con los signos es negar esta autoridad, es recuperar la participación activa en el lenguaje y transformarlo al mismo tiempo que se es transformado.
El cine al principio del s. XX, a pesar de su origen técnico y proletario, de puro ocio masivo, fue desarrollado como vehículo de ideas críticas que, a su vez, ayudaron a desarrollarlo como formato. El cine como ocio en sí no desapareció por ello, muy por lo contrario, estableció un diálogo directo con las tendencias formales de esta nueva vertiente para hacerse más sofisticado y efectivo en su propósito de entretener.
También los videojuegos se ven beneficiados al tener en cuenta un discurso crítico. Se sacrifica la estabilidad identitaria del “gamer”. Se invocan movimientos reaccionarios como el “gamergate”, desesperados por mantener un “status quo” sobre el cuál sus miembros habían desarrollado su visión de mundo. Se pierde, también, una aproximación fácil al propio videojuego. El videojuego se vuelve problemático, escurridizo, indefinible, plural, inestable.
El mito, en su acepción etno-religiosa, concede una estructura cerrada en ella misma que hace más fácil encontrar respuestas. Tiene su función en situaciones de precariedad y contextos primitivos. El mito en la acepción desarrollada en este texto, en nuestro contexto de desarrollo técnico y cultural, sirve el mismo propósito, pero a cambio de castrar el verdadero potencial de una sociedad. Limitar el videojuego a una definición es, finalmente, limitar su potencial como vehículo de ideas, sentimientos, contextos, visiones de mundo, como forma de expresión y plataforma de desarrollo personal. Es, invocando toda la sinceridad efectista que me queda, limitarnos a nosotros mismos.