China es el mayor mercado de videojuegos del mundo. Debería tenerse en cuenta. Deberíamos hablar de él, pero no lo hacemos ¿cómo es el mercado chino? ¿Qué juegos son los más populares y que les caracteriza? ¿Son los mismos que en los mercados occidentales? ¿Qué les diferencia? ¿Qué nos pueden decir los videojuegos en China sobre el propio país? Todas estas preguntas nos asaltan a la hora de enfrentarnos a un rincón, cada vez mayor, tan mayor que ni siquiera es un rincón, sino la casa entera.
Según la página The World of Chinese los tres videojuegos más populares para PC en China son League of Legends, DNF (Dungeon Fighter Online) y CrossFire. El primero es un fenómeno internacional que ha supuesto un éxito sin precedentes dentro del mundo de los videojuegos y los deportes electrónicos. El segundo es un juego coreano que cuenta con más de 500 millones de usuarios y que ha dejado de ser solo un videojuego para convertirse en una serie de televisión y manga. El juego es un beat-em up clásico. Un personaje, dos dimensiones y enemigos con los que acabar mientras avanzamos hacia la derecha. El último, CrossFire, es una copia china del clásico Counter Strike. Los tres juegos tienen cuatro elementos en común, uno, son gratuitos, dos, se puede juegan en línea, tres, son multijugador, y cuatro, no necesitan ordenadores potentes para funcionar.
El jugador medio chino no cuenta con ordenador propio, ni con acceso a internet en el hogar. El precio medio de todo estos productos se aleja del presupuesto de un ciudadano medio, 168€ al mes. Como resultado la gran mayoría de los jugadores chinos tienen que acudir a “cibercafés” ¿os acordáis de ellos? Los “cibercafés” en China si son un negocio muy lucrativo y además, son muy populares. En España los conocemos por noticias tan estrambóticas como estas: Una joven china dada por muerta pasó 10 años jugando en cibercafés o Mujer china da a luz en un cibercafé y luego sigue jugando. Pero más allá de la anécdota, según un informe del año 2014 en China estaban registrados más de 144.000 “cibercafés” con más de 14 millones de terminales conectados. Este informe pasaba por alto el número de “cibercafés” no registrados, que probablemente supere a los registrados.
En estos cibercafés el ordenador medio es un ordenador que no puede ejecutar los juegos de última generación. Por esta misma razón los tres juegos más populares son títulos relativamente antiguos (2009, 2005 y 2007 respectivamente) y no necesitan unos terminales potentes para funcionar. De hecho el primero, League of Legends, está inspirado en un juego anterior, Warcraft III, juego que apareció en el mercado en el año 2002. En definitiva, son juegos poco exigentes con el equipo que necesitan para funcionar. Esta característica los hace perfectos para funcionar en pequeños cibercafés con ordenadores antiguos. Porque aunque las noticias nos bombardeen con la riqueza de China, la desigualdad económica del país sigue siendo uno de los aspectos más negativos del país.
Otra característica que une a los tres juegos más rentables dentro del mercado de PC de China, después pasaremos al móvil y consolas, es que no son chinos, sino coreanos, coreanos del sur. China no tiene todavía un tejido industrial dentro del desarrollo de videojuegos. Lo intenta, con títulos muy parecidos a los que ocupan el podio, pero no llega a conseguirlo. Por tanto, China no es un productor de videojuegos para PC, sino un consumidor, algo a tener en cuenta a la hora de adentrarse en el mercado asiático.
Los juegos para móviles están comiéndole el terreno a los juegos para PC. Dentro de esta categoría las empresas del país si han sabido acertar. Uno de los juegos más populares del mercado es un simulador de granja, Happy Farm, creado por 5 Minutes. Este juego, en el año 2008, era el líder del mercado con más de 23 millones de usuarios diarios y fue nombrado por la revista Wired como uno de los juegos más influyentes de la década. Claro que también es una copia de FarmVille, el popular juego de Facebook y Harvest Moon, un popular juego nipón. Pero como en China Facebook no existe desde 2009, los integrantes de la empresa 5 Minutes vieron la oportunidad y lanzaron su juego para móviles. Claro que no es el único, el mercado chino de juegos para móviles ha movido este año más de 7.1 billones de dólares.
Todos los juegos que destacan en esta categoría comparten las mismas características que los juegos para PC, son gratuitos, multijugador y no requieren de una tecnología punta para funcionar. Claro que esto no es de extrañar cuando conocemos que China posee más del 21% del mercado mundial de telefonía móvil y en el país las previsiones marcan un número de 1070.7 terminales activos en el país para 2017, convirtiendo así el mercado de telefonía móvil del país asiático en el más grande del mundo.
Parte de este éxito lo ha tenido la compañía Tencent. Tencent Holdings es una gigantesca empresa encargada de todo un poco, redes sociales, publicidad en línea, comercio electrónico, alojamiento de sitios web, servicios de mensajería instantánea tan populares en China como WeChat y, por supuesto, juegos para móviles. De hecho, entre los diez juegos para móviles más vendidos en China cinco son creaciones suyas. Todos estos beneficios y servicios le han servido para convertirse en la empresa tecnológica más importante de Asia. Claro que Tencent Holdings no se limita al mercado asiático, sino que ha agarrado también al gigante finlandés de “Clash of Clans” convirtiéndose recientemente en inversor mayoritario.
El éxito de la empresa Tencent se ha basado en su mayor parte en los juegos para móviles. Ha sabido incorporar en una aplicación, WeChat, todas las demás. Dentro de esta aplicación para móviles el usuario podrá hacer todo lo que los demás hacemos en diferentes aplicaciones como Facebook, Instagram, Twitter, Tumblr, etc. Además, claro está, imitando a productos occidentales como todos los juegos desarrollados por King y su éxito Candy Crush Saga. Todo esto es una muestra perfecta del modelo económico chino, de hecho Tencent ha superado hace poco a su principal competidora, la también gigantesca Alibabá, conocido como el Amazon chino.
Por último, las videoconsolas. El mercado de las videoconsolas no es muy fuerte. Las razones de este hecho son claras, el desembolso medio que supone comprar una videoconsola aparte del precio de los juegos, el televisor y el acceso a internet para poder jugar en línea. Pero aparte de estas razones socioeconómicas existen otras. El año pasado el gobierno chino dio por finalizada la prohibición de la venta de videoconsolas en China. Dentro del proceso de liberalización económica del país este fue un paso más para abrir el mercado chino al resto del mundo. Pero no se liberalizó así como así, como en el resto de las manifestaciones culturales en China, los videojuegos que iban a ser vendidos junto con las consolas sufrieron un duro proceso de censura donde se prohibió la venta de algunos de los más populares como la saga Grand Theft Auto. Sin embargo el precio de las videoconsolas, 471 dólares PlayStation 4, ha impedido el despegue del comercio dentro de este sector.
Son los juegos para PC que ofrecen los cibercafés y los juegos para móviles los que mueven la industria del videojuego en China. Títulos gratuitos, que necesitan máquinas poco potentes para ejecutarlos y que se enmarcan dentro de los juegos multijugador en línea. Títulos, en el caso de los juegos para ordenador, creados fuera de China y en el caso de los móviles dentro del país.
Las cifras de ventas y capitales que mueve el gigante asiático en este sector son asombrosas, por supuesto se debe a razones demográficas, China alberga una población de 1.357 millones de habitantes, pero debe de haber más, China, hasta hace muy poco, seguía siendo un país rural, ya hemos visto que el sueldo medio oscilaba en torno a 168€ al mes (una hora en un cibercafé chino cuesta, al cambio, unos ochenta céntimos) y su jornada laboral sigue siendo, en muchos casos, maratoniana pese a los cambios que ha prometido el presidente actual, Xi Jinping, secretario general del Comité Central del Partido Comunista de China (no olvidemos nunca este dato que no hemos querido mencionar, China es, sobre el papel, un país comunista). Por lo tanto, algo más debe de haber para el éxito tan rotundo de los videojuegos multijugador en China, juegos que, por norma general, absorben más al jugador, hasta el punto de poder hablar de adicción. Y es que el jugador medio chino juega más que el occidental, es más fiel al juego y está dispuesto sacrificar más horas para poder avanzar en el título. Sus sesiones son más largas y, aunque tiene menos juegos instalados en su móvil, son más fieles al título elegido, no en vano los jóvenes chinos son el sector demográfico que más tiempo pasa en frente de la pantalla de sus móviles.
Juegos para móviles que son copias de otros, juegos para ordenador que son fabricados fuera de China, jugadores adictos, cibercafés atestados, arcades, granjas virtuales y gigantes tecnológicos. El mercado chino es esto y mucho más. Es una oportunidad para los creadores occidentales. Es el objetivo y el contenido de decenas de páginas dedicadas a las finanzas. Es la antítesis del jugador y el videojuego tradicional, una historia, un personaje y un jugador. El mercado chino del videojuego, como el propio país, es una estrella a punto de explotar y llevarnos a todos por delante.