Thomas was alone. Wow. A weird first thought to have. Un primer texto, sin voz, nos pone en situación: Algún tipo de fallo ha echado por tierra el trabajo de un grupo de programadores, estos habían comenzado a dar nombres a las Inteligencias Artificiales con las que trabajaban pura diversión. Sin embargo, una de ellas, Thomas-AT-23-6-12 o simplemente Thomas para los amigos, parecía haber estado en el lugar correcto en el momento oportuno. De fondo resuena la música compuesta por Dave Housden y en la pantalla un solitario rectángulo rojo obedece a nuestras órdenes. Suponemos pues que es Thomas. Frente a nosotros una silueta con el tamaño y forma exacta de nuestro amigo rojo. A pesar de que debajo nuestra aparece un pequeño texto indicando como mover a nuestro cuadriculado personaje no necesitamos ayuda, tampoco necesitamos que nadie nos diga que debemos colocarnos en esa silueta para pasar de nivel. Efectivamente, el número 0.1 da paso al 0.2 y el escenario cambia completamente.
El arranque de Thomas was alone (Mike Bithell, 2012) es uno de los más poderosos de la industria independiente del videojuego en los últimos años. La poderosa voz de Danny Wallace y la primera frase arriba recogida te marcan para siempre. No es un simple juego de puzzles independiente, no es un pasatiempo fugaz ni un experimento abstracto (aunque sí es un experimento). Al instante sabemos que debe haber algo más. ¿Por qué Thomas está solo? La voz del narrador nos ha dicho que es su primer pensamiento… ¿Qué más piensa Thomas?. El segundo escenario deja de ser una simple llanura y se convierte en un descenso. Seguimos conociendo los pensamientos de Thomas de la mano de nuestro narrador. Con un pequeña enumeración de las observaciones que Thomas había hecho en su corta existencia tenemos un resumen de la mecánica y la trama básica: 1) todo el asunto de estar solos. 2) los portales nos llevan a algún lado aunque aún no lo tiene muy claro y 3) Thomas era realmente bueno cayendo. Sin darnos cuenta, encandilados por la voz del narrador y sonriendo por la inocencia que presenta Thomas (sí, un cuadrado rojo) pasamos al nivel 0.3 y encontramos el primer obstáculo, hay un bloque que Thomas no puede evitar cayendo y tiene que encontrar la forma de caer de forma invertida, alguna manera de saltar. Efectivamente, si pulsamos la barra espaciadora saltaremos. Esta es la última mecánica del juego ya que tan solo podremos andar hacia delante, hacia atrás y saltar.
Durante los primeros niveles el jugador va descubriendo, a través de Thomas, en qué consiste el juego. Como el rectángulo rojo observa en un momento determinado siempre se mueven hacia la derecha y ligeramente hacia arriba, lo cual puede ser, o no, importante. Ya aunque el presente ensayo busca centrarse más en la creación de personajes del juego no podemos dejar pasar la ocasión de marca este comentario como la primera, de muchas, reflexiones del título alrededor del mundo del videojuego. Los juegos de plataformas se diseñan siempre de forma que avanzamos hacia la derecha, siguiendo el orden de lectura occidental, y aquí hay algo interesante, aunque los diseñadores sean japoneses. El primer nivel de Super Mario (Nintendo, 1985) sienta cátedra al respecto. No importa quién tome el mando, automáticamente avanzamos hacia la derecha sin haber recibido ningún tipo de instrucción ni tener ningún objetivo claro. El ser humano parece necesitar avanzar en todo lo que hace y colocar la figura pixelada de Mario a la izquierda de la pantalla parece marcar el camino y la dirección de todo el juego. La metaficción dentro del título queda clara en el nivel 0.10, Thomas sospecha que el mundo le está entrenando y se ve cada vez más listo y habilidoso a medida que pasan los minutos desde su generación espontánea. Esta habilidad que remarca el joven Thomas es pareja a la habilidad del jugador que ha aprendido rápidamente a saltar de un lugar a otro para llegar a los portales.
La vida de Thomas da un giro de 90º grados en el nivel 1.1 cuando conoce a Christopher un pequeño cuadrado naranja bastante desagradable:
A Christopher no le gustó aquel delgado rectángulo rojo desde el primer momento que le vio. ¿Quién demonios se cree que es ese Thomas?
Rápidamente notamos que el rectángulo naranja no siente mucho aprecio por Thomas, se siente envidioso de su habilidad para saltar, se sentía bien siendo el único rectángulo. La voz de Danny Wallace dota a Christopher del tono de arrogancia y desdén necesario, sentimos de verdad el odio que empieza a engendrarse en su interior, la verdadera envidia. Con tan solo dos frases conocemos a la perfección la mentalidad de Thomas y de Christopher. Sin embargo, la cosa no se detiene ahí ya que Thomas llega a tener una verdadera multitud de amigos. Cada personaje tiene una forma y color característicos además de una habilidad especial. Por supuesto, cada uno de estos rectángulos tiene su propia personalidad. Los personajes principales de buena parte del juego, obviando a Thomas y Christopher son: John, el tercero en unirse a la aventura, un rectángulo alargado y de color amarillo que salta más que los demás y que siempre está feliz de mostrar sus habilidades al mundo, se comporta como un crío cada vez que ayuda a sus compañeros. La cuarta en unirse es la gran Claire, un cuadrado de grandes dimensiones cuya habilidad le hace creerse una superheroína y es que puede meterse en el agua sin morir. Rápidamente Claire siente que tiene que proteger a sus amigos y ayudar a cruzar el agua hirviendo, al fin y al cabo los superhéroes están para proteger a los demás. Por último tenemos a Laura, una tímida rectángulo horizontal de color rosa quien parece haber perdido a sus amigos a manos de una extraña nube de píxeles blancos. Su habilidad es hacer que los demás salten más altos si lo hacen sobre ella. Rápidamente surge la chispa del amor entre Christopher y Laura y observamos lentamente como la relación se hace más y más sólida.
En este punto vemos que Thomas was alone no es un título corriente. Obviando el interesante contenido metaficcional que tiene al llegar incluso a hablar de otros videojuegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o películas como El Señor de los Anillos. El título creado en solitario por Mike Bithell crea unos personajes inolvidables que perduran en nuestra memoria más que cualquier otro de un título como el anteriormente citado The Elder Scrolls V: Skyrim.
La historia de este grupo de inadaptadas inteligencias artificiales pugnando por salir del programa donde se encuentra termina derivando a un intento por impedir que un malvado rectángulo gris salga. El primer grupo de personajes anteriormente mencionados se llegan a convertir en héroes dentro del pequeño universo que se nos crea[1] y aunque durante el último tercio del juego manejamos a otros personajes nunca desaparece su sombra. De hecho la última mecánica en implementarse a la hora de resolver los puzzles depende directamente de las habilidades de este primer grupo de personajes ya que habrá zonas del nivel que al ser traspasadas por uno de estos rectángulos grises dotarán al personaje de las habilidades correspondientes al color.
Tomemos como ejemplo a Thomas. Partimos desde la mínima focalización que podemos tener con un personaje; el control de sus acciones. Efectivamente podemos mover a Thomas por el escenario y saltar con él, hasta ahí llega nuestro control pero porque hasta ahí llegan las posibilidades. Si damos un paso más en la escalera hacia la máxima focalización nos encontramos la configuración del personaje en cuanto a su aspecto físico o sus acciones y en esta ocasión nuestro control es nulo; Thomas es rojo y lo será siempre y no gana ninguna habilidad especial. Tampoco podemos decidir sobre sus deseos ni objetivos, no lo controlamos en ese aspecto como si hacemos, por ejemplo, con John Marston en Red Dead Redemption a quien podemos cambiar los objetivos y tener realizando todo tipo de misiones obviando la principal. Sin embargo, Thomas sí cumple los últimos requisitos en la ascensión hacia la máxima focalización. En todo momento tenemos una representación mental completa de Thomas, sabemos el terror a la soledad que tiene y en ocasiones hace hincapié en lo bien que se siente con sus amigos y el temor que tiene a encontrarse solo de nuevo, observamos el cambio que Thomas va sufriendo. Desde el principio somos conscientes de que se ha vuelto más listo y habilidoso, como él dice en los primeros niveles, sabemos lo a gusto que se siente con sus nuevos amigos, la necesidad de observar su alrededor y el deseo de conocer más del mundo en el que viven. Estas características son extrapolables al resto de personajes. Somos testigos de la relación amorosa entre Christopher y Laura y como el rectángulo gruñón llega a echar de menos a Thomas después de que este desaparezca por culpa de la nube de píxeles que sigue a Laura. Claire, nuestra superheroína, está ansiosa por encontrar un antagonista digno de su heroicidad y cuando el resto de sus amigos desaparece siente deseos de venganza como Batman. Conocemos a los píxeles de colores que componen a nuestro grupo de personajes a la perfección y esto es algo que no se puede decir de otros juegos.
Como jugadores llegamos a conocer a los personajes a través de la voz de un narrador. La voz de David Housden funciona como la de un narrador omnisciente que se introduce en los pensamientos de los personajes continuamente y los saca a la luz. No se descubre quien es el narrador y funciona simplemente como una ampliación del pensamiento de los rectángulos. Llegado el momento identificamos sin problema el tono de voz que Housden otorga a cada personaje, no solo eso sino que traslada las emociones que sienten; dolor, tristeza o alegría a la perfección consiguiendo que el jugador desarrolle fuertes lazos emocionales. Esto es algo muy loable teniendo en cuenta que trabajamos sobre simples píxeles de colores sin ningún otro rasgo más allá del color y la forma, la voz del narrador soporta prácticamente todo el peso de la narración. Jugar a Thomas was alone sin escuchar a David Housden es como jugar a Bastion (Super Giant Games, 2011) sin escuchar la voz de Logan Cunningham narrando tanto los hechos del juego como las acciones de Kid. Ambos títulos comparten la importancia de un carismático narrador que desarrolla la historia del juego. Curiosamente ambos juegos están dotados de un potente componente metaficcional ya que en el título de Super Giant Games la voz del narrador, en esta ocasión sí perteneciente a un personaje del juego, narra los actos del jugador y sirven al comienzo del juego como tutorial ligado a los primeros pasos. Como el narrador de una novela Cunningham marca las acciones que el personaje debe llevar a cabo y reacciona positiva o negativamente si se hace otra cosa. En este último aspecto la voz del narrador en The Stanley Parable (Davey Wreden, 2011 y 2013) se muestra hermanada con los títulos anteriormente mencionados. Por un lado el acompañamiento de la poderosa voz de su narrador hace más interesante la experiencia de juego y por otro lado es la voz de este narrador la que añade el componente metaficcional al título de Wreden ya que irá mostrando los entresijos de la narrativa en los videojuegos. En un plano más pragmático podemos entender que contar con la presencia predominante de un narrador permite abaratar gastos en cuanto a voces y actores ya que todo se narra, como el caso de Thomas was alone, a través de una única voz.
En el caso del juego que nos atañe esta focalización de los personajes es más compleja si cabe a través de la voz del narrador ya que no nos encontramos con un único personaje sino con media docena importantes, y algún que otro más. A lo largo del juego iremos manejando de manera individual a todos los personajes que componen la banda de Thomas ya que necesitaremos combinar todas sus habilidades para pasar cada nivel. Habrá niveles en los que tan solo manejamos a uno, otros con un par de ellos y otros tantos en los que llegamos a manejar a unos seis personajes. La voz del narrador conseguirá que conozcamos a todos y cada uno de los píxeles. Sabremos sus mayores temores y deseos, sus pensamientos más profundos y sus reflexiones sobre el mundo que les rodea. Thomas was alone cuenta con un elenco de personajes múltiples a los que manejamos de forma independiente ya que nosotros mismos elegimos qué personaje queremos manejar en cada momento aunque para finalizar un nivel todos deben hacer su parte. En cierto modo nos puede recordar a juegos de puzles clásicos como The Lost Vikings (Blizzard, 1992) en el que manejamos a tres vikingos, cada uno con su habilidad específica, que deben colaborar para superar cada nivel.
Aunque pueda parecer extraño en Thomas was alone nos encontramos con personajes redondos y de una profundidad más potente que otros grandes títulos dentro del mundo del videojuego. Como hemos dicho en diferentes ocasiones la voz del narrador nos permite introducirnos en el mundo interior de estos píxeles. La metaficcionalidad del título también está presente en esto ya que nos muestra un mundo en 2D, donde todo es cuadriculado y no existe la profundidad pero que vive poblado por un grupo de personajes completamente redondos con una curva de evolución de personaje marcada por diferentes puntos. Incluso estas curvas de personaje tienen un potente contenido metaficcional siendo en este sentido una de las más interesantes la curva de Claire, nuestro superheróico píxel que al ver cómo sus compañeros son devorados por la nube blanca decide que tiene que vengarse. Decide que debe vengarse en base a sus conocimientos de lo que hace un superhéroe y los motivos que llevan a alguien a convertirse en uno y no es difícil ver el trasunto entre ella y Bruce Wayne o Peter Parker que dan su primer paso hacia el superhéroe en busca de venganza. Incluso nos adentramos en una compleja historia de amor que se desarrolla entre Chris y Laura, las dudas iniciales de la pareja, problemas con los amigos (ya que Laura atrae a la nube blanca asesina y Thomas está pensando en echarla del grupo), una traumática separación y la tristeza de la pérdida. Es más, durante los primeros compases de esta relación Laura se pregunta si Chris no será un rectángulo como los demás, aquellos que tan solo saltaron encima de ella por interés un par de veces y luego la abandonaron[2].
En definitiva podemos hablar de Thomas was alone como un juego donde el mundo de ficción es predominante sobre el gameplay. Esto puede resultar extraño al encontrarnos frente a un título que podríamos categorizar como de puzzles. Sin embargo, en cuanto uno juega los primeros niveles deja de estar frente a un simple juego de puzles y ve que hay algo más detrás de todos aquellos saltos. Si bien algunos niveles del juego son muy complejos y pondrán a prueba a cualquier fan de los puzzles el jugador desea terminar estos niveles para avanzar en la trama. No se juega a Thomas was alone para comprobar nuestra habilidad sino para saber si Thomas volverá a estar solo y aterrorizado o si Chris y Laura terminan bien su relación amorosa. Terminar los niveles del juego no se diferencia de terminar los diferentes “niveles” de un Uncharted (Naughty Dog, 2007) o de un Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012). Lo que deseamos es avanzar en la trama, conocer más a este grupo de IAs que parecen buscar fugarse de un ordenador pero que sobre todo desean tener amigos.