Decía el antrópologo Clifford Geertz que la cultura es la forma humana de dotar de significado al mundo que nos rodea. El cine, la música, la literatura o el arte son herramientas de las que nos valemos para interpretar, reproducir, mantener y transformar dicho significado. Es imposible conocer el sentido profundo de una obra cultural sin estudiar el contexto en el que ha sido creado y situarla en las coordenadas esenciales del tiempo y el espacio. Si una de estas coordenadas cambia la representación cultural deberá cambiar también para poder adaptarse a la nueva situación. Los videojuegos no se encuentran ajenos a esta lógica, como toda cultura material e inmaterial del hombre responde a cuestiones puramente humanas y a lo largo de sus obras podemos comprender como es el Próximo Oriente en los videojuegos.
Los videojuegos, y las representaciones étnicas, de género, edad, etc., que desprenden responden a la necesidad de dotar de significado el mundo que nos rodea al igual que ocurre en las películas o en la literatura y dentro de ellos, por supuesto, se esconde la idiosincrasia particular de occidente y todos sus prejuicios e ideas preconcebidas sobre las demás culturas, como ocurre por ejemplo cuando un videojuego sitúa su acción en un país del Próximo Oriente.
Si hacemos un recorrido por los juegos que sitúan su acción en ambientes y países del Próximo Oriente encontramos tres tipos de juegos, el primero, anteriores al año 2001, relacionados con la Guerra del Golfo, el segundo, posteriores al año 2001, relacionados con ambientes bélicos y conflictos relacionados con el terrorismo internacional y tercero, una categoría ajena a las dos anteriores que trata sobre el misterio y el exotismo de oriente centrado en el robo de reliquias y acciones arqueológicas influenciadas por el olor de Indiana Jones con exponentes tan conocidos como la saga Prince of Persia, Indiana Jones, Uncharted o Tomb Raider. Por supuesto todos ellos han sido desarrollados por equipos occidentales que vierten su propia visión de Oriente Próximo en sus videojuegos, más aún cuando estos se han convertido en un medio de masas y han tenido que adaptar su lenguaje y discurso al dominante para poder atraer, de esta manera, a un público mucho más amplio. En posteriores textos nos ocuparemos de algunos juegos desarrollados en Irán y otros países de mayoría islámica y especialmente sobres las concepciones que el islam vierte sobre este nuevo medio de comunicación de masas.
Encontramos tres tipos de juegos ambientados en el Próximo Oriente, anteriores al año 2001 y relacionados con la Guerra del Golfo, posteriores al año 2001 y relacionados con el terrorismo internacional y tercero, una categoría que trata el exotismo y el orientalismo.
Tras los acontecimientos del 11 de septiembre nació en Estados Unidos una concepción de nosotros contra ellos, se rescataron mitos del pasado norteamericano, se desempolvó al héroe de acción olvidado y se relegó de nuevo a la mujer al mero objeto de rescate, como nos enseña Susan Faludi en su obra La pesadilla terrorista (2007). La cultura islámica pasó a ser el nuevo enemigo de occidente, derrotado y olvidado ya el soviético. La idea de seguridad venció a la libertad y el terrorista internacional islámico conquistó el puesto de enemigo público número uno. Todos nosotros portamos estas ideas, los medios de comunicación han logrado que a base de repetición se conviertan en credos donde todos participamos y los videojuegos han tenido un importante papel en la difusión de la nueva ideología, como demuestra el hecho de la inexistencia de un videojuego donde el mundo árabe o islámico no aparezca en un contexto de conflicto violento. Representaciones que se basan en estos cuatro pilares:
- El discurso dominante presenta a todos los musulmanes como una potencial amenaza. (Hafez, 2000; Karim, 2006; Poole, 2006; Richardson, 2004);
- Las palabras islam y terrorismo aparecen habitualmente unidos (Karim, 2006; Manning, 2006; Miller, 2006);
- La representación de musulmanes ordinarios es marginalizada (Richardson, 2006);
- El conflicto violento domina siempre como marco de referencia (Karim, 2006; Manning, 2006).
Etienne Dinet, Conciliábulo durante la noche (1924). Es en la pintura donde nació la idea de orientalismo, la atracción por el Oriente más exótico sin tener en cuenta la realidad social, política, ideológica o histórica de lo representado.
Todos los juegos caen en esta trampa, incluso aquellos que pueden parecernos más inocentes, como los juegos de estrategia histórica. En ellos las culturas islámicas aparecen completamente homogéneas, sin diferencias apreciables entre ellas y moldeadas según la fantasía occidental: En la pantalla, los árabes y musulmanes continúan apareciendo como una amenaza cultural en forma del Otro…, Él o ella carece de un rostro humano y vive en un reino mítico de desiertos infinitos salpicados de pozos de petróleo, tiendas, deterioradas mezquitas, palacios, cabras y camellos (Shaheen, 2000: 2, 4)[1]. Es el caso de juegos tan conocidos como Age of Empires II (Ensemble Studios, 1998) o Crusader Kings II (Paradox Development Studios, 2012) donde la cultura islámica aparece siempre de manera homogénea, como una amenaza, especialmente en el segundo caso, donde las dinastías musulmanas no fueron jugables hasta una expansión posterior, titulada, convenientemente, The Sword of Islam, La espada del Islam, introduciendo en ella conceptos anacrónicos y contemporáneos como la decadencia relacionada con los reinos árabes que obligaban a estos a recorrer un camino que les conducía a la descomposición y fragmentación territorial irremediable. Aunque estos dos juegos podríamos asumirlos como las mejores representaciones, o al menos las menos condicionadas por la visión hegemónica occidental de todos los disponibles, ya que, al menos, sitúan la acción en lugares reales, no como otros juegos como War in the Gulf (Empire, 1993), Delta Force (NovaLogic, 1998), Conflict: Desert Storm (SCi Games, 2002), Full Spectrum Warrior (THQ, 2004), Kuma/War (Kuma Reality Games, 2004), Conflict: Global Terror (SCi Games, 2005), Alpha Protocol (Obsidian, 2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) y Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation, 2012), todos los cuales sitúan su acción en territorios orientales indeterminados y se enmarcan dentro del género de acción o aventuras relacionados, todos ellos, con conflictos armados y eventos terroristas como pilares de sus tramas.
Los otros juegos que si determinan el lugar donde desarrolla su acción escogen muy concienzudamente su espacio. Todos ellos son lugares reconocibles por el espectador y el jugador occidental, y todos ellos son escenarios donde existen o han existido conflictos en los que tropas occidentales participan o han participado, de una u otra manera, en los conflictos bélicos que se desarrollan en su seno. Por supuesto Afganistán e Iraq, y en segundo lugar, Pakistán, son las estrellas de todos estos espacios con ejemplos como Medal of Honor: Warfighter (Danger Close Games, 2012), Medal of Honor (Danger Close Games, 2010), Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014), Call of Duty: Black Ops II (Treyarch, 2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005), Battlefield 3 (EA DICE, 2011), Army of Two (EA Montreal, 2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) por nombrar únicamente los más conocidos. Juegos, todos ellos y especialmente los pertenecientes a la saga Call of Duty que han vendido millones de copias. En cambio apenas aparecen juegos que hayan llevado su acción a otros países de Oriente Próximo como Yemen, Qatar o Arabia Saudí. Juegos que, en este caso, no están relacionados con elementos violentos, sino con deportivos o incluidos en espectros más amplio como parte de la cultura árabe e islámica homogénea de la que hemos hablado antes, especialmente en estos dos últimos, a los que habría que sumar todos los demás emiratos y principados árabes, regla rota por el juego Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), una rareza dentro de los videojuegos. Aunque, sin duda alguna, los grandes olvidados son los países de Asia Central y el Magreb, más desconocidos para el público occidental, acostumbrados a ver en sus pantallas las vidas destrozadas de los habitantes de Iraq y Afganistán.
Los videojuegos ambientados en el Próximo Oriente esconden los problemas y el día a día de la población civil, que es inexistente ante el jugador. A Syrian refugee holds a baby in a refugee camp set in the town of Harmanli, south-east of Sofia on November 12, 2013. AFP Photo / Nikolay Doychinovnikolay Doychinov/AFP/Getty Images
En todos los juegos anteriores, el jugador únicamente podrá disfrutar del punto de vista occidental, poder controlar al Otro, en este caso, a cualquier personaje habitante de Oriente Próximo está vetado. Este aspecto refuerza aún más la visión peyorativa que se vierte sobre Oriente Próximo en los videojuegos ya que, desde un mismo inicio, se está cortando a la mitad la historia a contar y eliminado de un plumazo la versión de la población autóctona. Además, al posicionar la acción en países sin nombre diluyen aún más la identidad islámica en un conjunto homogéneo y fácilmente reconocible. Plasmar la diversidad está completamente vetado, por ejemplo será imposible encontrar a un personaje de Oriente Próximo dentro de un videojuego que no muestre su profesión de fe islámica. La indivisibilidad de los conceptos musulmán y habitante de Oriente Próximo está tan dentro de todos nosotros que somos incapaces de imaginar un habitante de cualquier país oriental que no profese ninguna fe, y así lo muestran también los videojuegos, pero este hecho va más allá aún en el juego de estrategia Command & Conquer: Generals (Electronic Arts, 2003) donde si podemos escoger el bando árabe y donde la descripción de este define con estas palabras sus principales atributos: Terroristas con coches y camiones bombas, explosivos suicidas con explosivos atados a sus cuerpos, sistemas de envío de anthrax y biotixinas y turbas de árabes cabreados portando AK-47(Chick, 2003: 1)[2].
Cualquiera puede comprobar como los juegos ambientados o basados en escenarios situados en Oriente Próximo arrojan una ideología completamente occidentalizada. Los videojuegos no son inocuos sino que son plenamente conscientes de su participación en la formación de una identidad, de un Nosotros contrapuesto al Otro, en este caso arábigo e islámico, y para forjar una identidad común el paso más acertado y contundente es crear un enemigo fácilmente reconocible, para ello despojan a las culturas de sus rasgos más significativos, su propio territorio e idiosincrasia y las arrojan a un gran saco, la cultura árabe, el islam, para pasar más tarde a demonizarla siguiendo los cuatro pasos que mencionábamos al comienzo del texto, marginar al musulmán corriente, ligar las ideas islam y terrorismo, situar el conflicto bélico como ítem dominante del discurso y presentarlos a todos, en su conjunto, como una potencial amenaza para Nosotros.
[1] Tradución propia: On the screen, the Muslim Arab continues to surface as the threatening cultural Other … He/She lacks a human face and lives in a mythical kingdom of endless desert dotted with oil wells, tents, run-down mosques, palaces, goats, and camels (Shaheen, 2000: 2, 4).
[2] ”Terrorists with car bombs and truck bombs, suicide bombers with explosives strapped to their bodies, anthrax and biotoxin delivery systems and angry mobs of Arabs wielding AK-47s’