Ser o no ser vistos: relaciones centro-periferia en la cultura visual digital

El objetivo de este artículo es dejar de manifiesto la brecha existente en la producción, distribución, consumo y archivo de imágenes digitales entre diferentes países. Dichas relaciones conforman unas estructuras de centro-periferia que condicionan la representación y uso del pasado. Una situación que puede llegar a generar la aceptación, o el rechazo, de discursos históricos ajenos, y que depende de la materialidad de la cultura digital.

Los sistemas informáticos responsables de la creación del software que hace posible la creación de mundos virtuales pasados poseen una materialidad específica consecuencia de una inversión, una tradición y unas posibilidades tecnológicas. Su característica principal y aquella que las separa junto a otras de los medios preinformáticos es su vocación globalista, pero el inicio de esa difusión global parte de un lugar concreto y bajo unos condicionantes particulares. Esta situación es de especial relevancia para comprender los diferentes fenómenos asociados a la historia virtual bajo la forma de memoria estética y pasado mediático. Los centros de difusión planetaria se han convertido en emisores de discursos acerca del pasado que parten de un punto concreto pero que son consumidos, e incluso remedados, en otras partes del planeta provocando una potencial homogeneización de la percepción del pasado. A su vez dificultan, e incluso llegan a imposibilitar gracias a los niveles de producción que presentan al usuario y al control de los canales de difusión, la competencia de aquellos que desean también participar de ese mismo mercado global. 

La imposición y silenciación del pasado son dos de las grandes cuestiones ligadas a la materialidad digital y la representación, pero no son las únicas. No es inusual encontrar en estos discursos de difusión planetaria interpretaciones pertenecientes a cosmovisiones nacionalistas que chocan en la esfera virtual e incluso llegan a censurarse, especialmente en aquellos países en los que la red de Internet pertenece al Estado o está atada de una forma más estrecha a él. La esfera virtual se ha convertido en la actualidad en un espacio donde diferentes discursos y visualidades acerca del pasado conversan, chocan y se enfrentan. 

A estas dos cuestiones: la naturaleza de las desigualdades en cuanto a la industria tecnológica e informática y a las consecuencias que puede generar, especialmente bajo la forma de emisión de cosmovisiones nacionalistas; vamos a dedicarle los próximos párrafos tratando de ilustrar cada una de ellas con ejemplos que queden de manifiesto que la red no es neutral, sino una herramienta que en manos de diferentes empresas y Estados emiten y controlan distintos usos favorables a sus intereses particulares, una situación que ha favorecido el nacimiento de un “nacionalismo digital”. 

La materialidad de la imagen interactiva

La imagen interactiva, aunque digital e informática, existe materialmente. Ésta ha sido creada gracias a una infraestructura tecnológica que la ha dotado de resolución, distribución y circulación. Se conserva en distintos servidores o sistemas de almacenamiento desde donde parte su circulación por Internet. Los lugares donde haya sido creada y los sistemas donde haya sido almacenada determinarán buena parte de su configuración icónica. De acuerdo con Martínez Luna:

La materialidad de la imagen también debe buscarse en la infraestructura que condiciona su resolución, distribución y circulación. La infraestructura configura el sustrato material de lo digital. Pero la infraestructura también está incluida en un cierto orden visual que se visibiliza y materializa cuando no funciona. La infraestructura digital, como cualquier infraestructura física, se compone de un sistema de sustratos formados por elementos materiales que sostienen la supuesta inmaterialidad de lo digital y posibilitan su circulación incesante. La materialidad cuestiona la naturalización del medio digital operada sobre la invisibilización de las infraestructuras materiales, por ejemplo, aquellas dedicadas al almacenamiento de datos, las llamadas granjas de servidores (Martínez Luna, Cultura visual: la pregunta por la imagen 2019, 75).

Por tanto, en un estudio crítico acerca de los usos y representaciones del pasado en Internet y en las plataformas sociales esta cuestión cobra una dimensión especial. Su fundamental relevancia recae en tres aspectos interrelacionados: la creación, la difusión y el consumo, triada a la que habría que añadir más tarde el archivo. La imagen interactiva es modificable debido a sus características internas, pero es modificable a través del empleo de herramientas y programas de software que lo hacen posible. Lo mismo ocurre con la difusión y el consumo, especialmente cuando hemos convertido la imagen de estilo fotorrealista en el principal atractivo comercial de la cultura visual digital y, también, de las representaciones del pasado que se hacen en ella. Esta situación genera una mayor desigualdad ya que, para producir dichas imágenes técnicas, es necesario una mayor infraestructura e inversión en técnica y tecnología. Además, muchas de estas imágenes están elaboradas bajo los principios de la economía de la atención, necesitan de la participación del usuario para mantenerse vivas, requieren ser compartidas, modificadas y enviadas. Todas estas operaciones se logran gracias a una serie de infraestructuras de red que permiten el acceso a Internet de forma rápida y estable, aspectos que no se encuentran disponibles en países que cuentan con un bajo índice de desarrollo.

Relaciones centro – periferia en la cultura visual digital

Estos aspectos que inciden sobre la desigualdad de la creación, la difusión y el consumo de las imágenes interactivas derivan y consolidan un doble escenario de centro – periferia: tanto nacional como internacional. En estas líneas vamos a enfocar nuestro trabajo en el plano internacional, en el que, de acuerdo con el antropólogo francés Jean-Pierre Warnier, el avance de la infraestructura que permite el acceso a Internet y la supuesta democratización y universalización de la informática no está llegado a todos los lugares por igual, con lo cual no podemos hablar de la “mundialización de la cultura” (2011, 67) y, por consiguiente, tampoco de una “mundialización de la historia”, entendiendo esto como una historia verdaderamente global.

La apreciación de Warnier es importante, ya que debemos tener presente que los discursos y visualidades expresadas por las mediaciones maestras tan solo podrán ser ejecutadas en lugares que dispongan de la infraestructura necesaria para hacerlo, pero, y a la vez, tan solo podrán ser contestadas por comunidades que dispongan de los medios necesarios para hacerlo. Aspecto al que debemos sumarle otra cuestión: la diferencia entre manifestaciones culturales propias de una tradición y manifestaciones culturales propias de una industria. De acuerdo con Warnier:

No todos los hechos que responden a la mundialización de la cultura son de la misma naturaleza. En efecto, ¿podemos acaso poner en la misma bolsa la difusión fuera del Japón del arte zen de la arquería y la comercialización mundial de un filme como Titanic? El arte zen es producto de una tradición. Para apropiarse de él es necesario pasar por un aprendizaje de varios años junto a un maestro. En cambio, las películas y las series televisadas son productos culturales de una industria de alta tecnología. Son objetos efímeros y continuamente renovados de un consumo masivo. En el primer caso, una tradición varias veces secular, en el segundo, una producción de origen reciente destinada a un consumo de corto plazo. Los problemas que plantea la mundialización de la cultura se inscriben en el espacio abierto por esta diferencia: ¿qué peso tienen las culturas del mundo ante la invasión de las industrias de la cultura? ¿Qué peso tiene el cine o el audiovisual francés ante el gran cine nortamericano? (Warnier 2011, 11)

La diferencia entre ambas, la obra creada desde la industria y la obra creada desde la tradición, es relevante debido a que la capacidad de atracción y difusión de los objetos creados o difundidos mediante ordenador, desde la industria, es cada vez mayor y subsume, también cada vez más, a los segundos. ¿Qué peso pueden tener, entonces, las creaciones de la periferia? Si en el plano industrial son incapaces de competir debido a las características de la imagen interactiva, y en el plano de la tradición ésta queda cada vez más arrinconada por la industria, la respuesta aparece por sí misma. Cualquier estadística de venta, consumo o recepción de un objeto digital producto de la industria de alta tecnología nos puede ofrecer una solución al respecto. Más aún si comparamos después los datos de una obra propia de la tradición. Y acercándolo a nuestro ámbito de estudio, la historia, tan solo debemos observar la capacidad de difusión de un objeto digital producto de fuertes inversiones y altos niveles de producción con un ensayo histórico elaborado desde la tradición del historiador. 

El papel de la pantalla en las relaciones centro – periferia

De acuerdo con el sociólogo francés Gilles Lipovetsky y el historiador del cine Jean Serroy todo aquello que no aparezca en pantalla desaparecerá (2009, 314), una idea también expresada por la teórica berlinesa de la cultura visual Hito Steyerl, quien acuñó el concepto de “condenados de la pantalla” para las imágenes que circulaban por la red erosionadas y con muy baja definición. Por norma general, aquello que deseamos que aparezca en nuestras pantallas son imágenes definidas estableciéndose una nueva división que agudiza aún más las divergencias entre el centro y la periferia, de acuerdo con Martínez Luna:

Las imágenes de alta resolución encarnan un capital cultural, ofreciendo una experiencia inmersiva y exclusiva de la imagen, que promete la superación de las constricciones del cuerpo o de los conflictos de la vida material. La imagen amateur de baja resolución, la imagen-spam, situada en el otro extremo de la jerarquía muestra los fallos de la tecnología, y con ello la materialidad de medios y mediaciones (Martínez Luna, Cultura visual: la pregunta por la imagen 2019, 54).

A la periferia, es decir, aquellos lugares que no cuentan con fuertes infraestructuras de creación, difusión y consumo digital, quedan asociadas esas imágenes “amateur de baja resolución” que comenta Martínez Luna, las cuales muestran los fallos de la tecnología y dejan a la vista los huesos de la reconstrucción virtual. En cambio, en los lugares céntricos es la imagen de alta resolución, aquella capaz de esconder cualquier atisbo de materia la que predomina. Por tanto, si buscamos en las imágenes la ilusión de la verosimilitud, como todo apunta y como explicamos en el apartado anterior, no queda duda al respecto de cual vamos a consumir primero y con más atención.

Esta situación queda de manifiesto de forma especial en los objetos digitales que son construidos desde cero a través de procesos informáticos, como el videojuego. Si comparamos diferentes títulos desarrollados en los Estados Unidos o en Irán durante el mismo año las diferencias entre ellos, de acuerdo con una interpretación fotorrealista del apartado visual, son evidentes.

Figura 1. Captura de pantalla de Garshasp: The Monster Slayer Screenshot (2011).

Figura 2. Captura de pantalla de Call of Duty: Modern Warfare 3.

La primera imagen es una captura de pantalla de uno de los grandes títulos nacidos en la industria iraní que representa a la mitología persa bajo la forma de un videojuego de acción en tercera persona. La segunda imagen pertenece a un fragmento capturado del videojuego estadounidense Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), una saga que desarrolla parte de su trama en Irán, concretamente la subserie Black Ops. En esta serie el país asiático cobra relevancia como hogar y refugio de grupos terroristas que llevan a cabo atentados alrededor del mundo. Una saga que, aunque ha sido criticada con dureza por el gobierno de Teherán, es consumida de forma masiva en el interior del país debido, precisamente, a su atractivo audiovisual. De acuerdo con la institución reguladora del videojuego en Irán: 

Cuando tienes dos productos, uno de ellos un título internacional triple A desarrollado por 200 personas en el que se han gastado millones de dólares, y el otro un juego iraní desarrollado por 15 personas … pero sus precios son similares, provoca que la competencia sea desleal (Elmjouie 2016).

El atractivo tecnológico y visual de Call of Duty acapara las pantallas iraníes frente a títulos de producción propia que usan y representan motivos tradicionales y culturalmente más cercanos que visiones negativas del país llevadas a cabo desde los Estados Unidos. Una situación que nos debe hacer reflexionar acerca del poder de este tipo de productos tecnológicos, y que queda de manifiesto aquello que Warnier ya explicaba su libro acerca de la mundialización de la cultura:

Queda claro que lo que está en juego es la hegemonía cultural y el dominio privado ejercido sobre las industrias de la cultura es la capacidad de los países para producir su propia cultura y para hacerla perdurar ante las agresiones exteriores y ante la invasión selectiva de las mercancías culturales (Warnier 2011, 69)

Irán, en este caso, es incapaz de combatir a Estados Unidos en el terreno tecnológico y audiovisual si el fotorrealismo se mantiene como el indicador de la calidad de los objetos tecnológicos, tal y como parece ser. Una situación que se repite en no pocos países que podríamos considerar periferias de los grandes centros de producción y consumo de objetos digitales: Estados Unidos, Europa occidental y el Asia con los índices de desarrollo más altos. La única forma de detener este avance es imponiendo barreras. El gobierno de Irán ha prohibido diferentes títulos, como el desarrollado para dispositivos móviles Call of Duty: Mobile (2021), como consecuencia de la escalada de tensión con Whasington. El productor de objetos digitales iraní Taha Rasouli comentó al diario The Washington Post que: “estamos prácticamente aislados de todo; no puedo pensar en una herramienta a la que podamos acceder libremente. Está prohibido por nuestro gobierno o por sanciones internacionales y ahora está empeorando debido a la situación política” (Garst 2020). Unas declaraciones que, sumadas a los hechos y reflexiones de Warnier, explica la capacidad y el poder de difusión de determinados títulos sobre otros en base al poder tecnológico y económico del país y la infraestructura que los crea. Una situación que afecta a la representación del pasado, ya que no pocos de estos títulos contienen discursos y visualidades históricas determinadas y condicionadas por su lugar de origen, lo cual provoca, invariablemente, choques entre diferentes países. 

Durante el mes de septiembre de 2020 la empresa estadounidense Activision lanzó al mercado el videojuego Call of Duty: Black Ops Cold War. En el vídeo de presentación que acompañó al lanzamiento se podía ver una reconstrucción virtual de las protestas chinas de Tiananmén de 1989. El gobierno chino, ante la presencia de este hecho histórico que ha sido desterrado de la memoria oficial del país, ejerció la presión suficiente sobre la empresa para que horas después este vídeo fuera eliminado de todas las plataformas y sustituido por otro en el que las protestas chinas habían sido eliminadas por completo. Sin embargo, esta opción está exclusivamente abierta para aquellos países cuyos mercados e inversiones son fundamentales para la industria tecnológica, como es el caso de China, y no está al alcance de otros países cuya influencia económica no es comparable a la del gigante asiático. 

Por lo tanto, la visualidad fotorrealista y el poder económico de los países que consumen y crean los objetos digitales son esenciales para entender la forma en la que los discursos y visualidades se despliegan por los diferentes países y como algunos Estados tienen la oportunidad de presionar para modificar lo representado y como otros deben aceptarlo o imponer barreras de otro tipo para condicionar su difusión por el interior del país. 

Toda esta serie de cuestiones pone en la palestra un asunto de especial importancia: el uso del pasado mediático, elaborado y difundido de forma omnipresente y a nivel global, como herramienta para la construcción y consolidación de culturas nacionalistas. En la esfera digital, como consecuencia de la desigualdad provocada por la materialidad de los nuevos, se ha abierto una disputa por la selección y el recuerdo del pasado que favorece a los Estados que logran insertar sus objetos digitales en los mercados extranjeros como mayor acierto. Un fenómeno que no radica exclusivamente en el exterior, también en el interior de los países, para los que se crean obras que ensalzan o esconden determinados acontecimientos en el ara de reforzar determinadas visiones del pasado. Las relaciones centro-periferia se estructuran como centros de producción de relatos nacionalistas acerca del pasado y periferias de consumo de dichos relatos.

Bibliografía

Baudrillard, Jean. 1997. Pantalla total. Barcelona: Anagrama.

Elmjouie, Yara. 2016. The game industry of Iran. 14 de enero. https://www.polygon.com/features/2016/1/14/10757460/the-game-industry-of-iran.

Garst, Aron. 2020. Video game development in Iran: Limited tools, front companies and a specter of war. 5 de febrero. https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/05/video-game-development-iran-limited-tools-front-companies-specter-war/.

Kamen, Michael. 1999. In the past lane. Historial perspectives on American culture. Oxford: Oxford University Press.

Lipovetsky, Gilles, y Jean Serroy. 2015. La estetización del mundo: vivir en la época del capitalismo artístico. Barcelona: Anagrama.

—. 2009. La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona: Anagrama.

Martínez Luna, Sergio. 2019. Cultura visual: la pregunta por la imagen. Vitoria-Gasteiz: Sans Soleil.

Mitchell, William John Thomas. 2009. Teoría de la imagen. Madrid: Akal.

Sicart, Miguel. 2011. The ethics of computer games. Cambridge: The MIT Press.

Taylor, Hayden. 2019. How games whitewash Nazism, and the responsibility developers have to history. 28 de febrero. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-02-28-how-games-whitewash-nazism-and-the-responsibility-developers-have-to-history.

Warnier, Jean-Pierre. 2011. La mundialización de la cultura. Buenos Aires: Gedisa.