La seducción tecnológica de las exposiciones inmersivas

Las exposiciones inmersivas han alcanzado una fuerte presencia en los museos o lugares expositivos contemporáneos, sin embargo éstas presentan una relación problemática con el arte y la historia

En un reciente artículo publicado en el periódico The New York Times titulado “To Make Blockbuster Shows, Museums Are Turning to Focus Groups”  el periodista Alex Marshall explicaba las nuevas formas en la que los museos atraen a los visitantes a sus exposiciones temporales. Marshall describe en su artículo como el Museo Británico intenta seducir al público, para ello invita a personas anónimas a presentaciones en privado de estas nuevas exposiciones y les enseña, a través de diferentes vídeos, todo lo que contendrá la muestra:

La exposición llevaría a los visitantes desde el reclutamiento de un soldado hasta su retiro, dijo, y presentaría cientos de objetos, incluidas las armaduras que llevaban los guerreros en el campo de batalla y las cartas que escribían a sus familias.

No hay aquí una tesis o una hipótesis que mostrar, los responsables de la muestra, en esta exhibición privada no intenta persuadir a los potenciales visitantes a través de la función didáctica y explicativa de la exposición. No los atraen con argumentos tales como “aprender”, “conocer” el periodo romano, inciden en todo aquello que van a ver, en la acumulación de objetos, tanto profesionales como personales, que van a poder contemplar e incluso tocar. No les convence mediante el razonamiento o el saber, sino a través de la exaltación de los sentidos. Los responsables del museo, intentan, en definitiva, seducir a los visitantes.

El museo, y su exposición, debe competir por la atracción del público con otras muchas ofertas culturales y turísticas de la ciudad. En la sociedad contemporánea el ciudadano está asediado por innumerables estímulos que chocan y luchan por captar su atención, de acuerdo con Lipovetsky, sociólogo francés que ha estudiado el fenómeno de la seducción en su libro Gustar y emocionar:

Nuestro día a día está sobresaturado de ofertas comerciales atractivas, anuncios tentadores, invitaciones apetecibles al consumo, a las actividades de ocio, a los viajes: por ello, el capitalismo consumista no es más que un capitalismo de seducción. En su frontispicio está inscrito en letras mayúsculas el nuevo mandamiento: déjese tentar, sucumba al encanto de los placeres y de las novedades (Lipovetsky, 2020, pág. 17)

Los responsables del estudio mercadotécnico del museo saben que deben competir con todos estos estímulos cotidianos y para lograr captar la atención de los potenciales visitantes deben ofrecerles una experiencia única, seducir a la audiencia a través de las novedades y el placer del asombro. En los espacios museísticos o dedicados a la exhibición de objetos considerados artísticos o arqueológicos este fenómeno es observable en cuatro espacios diferentes pero intensamente relacionados: las denominadas exhibiciones o exposiciones inmersivas, a las que dedicaremos este artículo, el entretenimiento como recurso expositivo principal, la incorporación del medio del videojuego y otros medios de carácter tecnológico como la realidad virtual o aumentada al diseño de exposiciones y en los propios museos tradicionales, cada vez más afectados por estos cambios.

La seducción tecnológica

El lugar donde es más facil observar la seducción tecnológica como recurso retórico es en las exposiciones denominadas inmersivas en las que las obras, especialmente pictóricas, se exponen en grandes espacios a través de su proyección en las paredes. A lo largo de distintas ciudades se ha presentado la exposición Van Gogh: The Inmersive Experience. En ella el espectador puede verse rodeado de grandes proyecciones de las pinturas más conocidas del pintor, incluso éstas, animadas mediante herramientas de procesamiento digital, cobran vida a su alrededor sumergiendo al visitante en un mar de hojas de girasol. De hecho, la propia exposición se presenta a sí misma preguntando al visitante si alguna vez ha soñado con entrar dentro de una pintura. Esta es la fantasía que prometen al público para seducirlo. Sin embargo, aquello que ofrecen dista mucho de esta promesa, y nos acercan a aquello que José Luis Brea establecía como norma para la imagen electrónica, la cual no sirve como espejo o ventana de aquello que representa, sino que su función es ser pura digitación, superficie y gestión de efectos (Brea 2010). De hecho, Kate Mondloch, en su artículo “The Influencers: Van Gogh Immersive Experiences and the Attention-Experience Economy” concluía que:

Estas exhibiciones representan una nueva forma de espectador mediático inmersivo: satisfacen el deseo de ingresar a las pinturas de girasoles, noches estrelladas y todo lo demás de Van Gogh, para crear (y tal vez documentar) la propia experiencia digital personalizada con la obra. Además, (…) esta audiencia de arte de los medios del siglo XXI refleja una alineación con las demandas consumistas de la economía híbrida de atención y experiencia y se ve impulsada por las ambiciones de los organizadores de exposiciones con fines de lucro (2022, 106)

Mondloch, en su crítica a estas exposiciones, coincide con Brea en cuanto a que este tipo de imágenes creadas mediante realidad virtual o aumentada, y que prometen una conexión instantánea con la obra hasta el punto de poder entrar en ella, no son más que producto de la economía de la experiencia, las características inherentes a la imagen digital contemporánea y a la seducción como atracción persuasiva. Estas exposiciones tienen siempre un afán consumista y una finalidad asociada a la rentabilidad económica. 

La seducción con la que atraen al público tiene relación con las capacidades y herramientas tecnológicas que despliegan para construir su espacio visual. Todas estas exposiciones están íntimamente ligadas a las nuevas tecnologías y los nuevos medios informáticos, sean estos de carácter virtual (dispositivas de realidad virtual, dispositivas de realidad aumentada…) o digital (imágenes modificadas mediante programas de inteligencia artificial generativa, imágenes alteradas en programas informáticos…). La utilización de estas herramientas tiene como finalidad la creación de imágenes que sean capaces de seducir al espectador por su espectacularidad y, a la vez, por resultar más convincentes que las propias pinturas, según Andrew Darley:

Parece, pues, que a medida que las imágenes se van haciendo más “convincentes”, se alejan en mayor grado de la representación tradicional, y quedan cada vez más atrapadas en modos de equivalencia, de modulación y de autorreferencialidad seriales. Las imágenes de trompe l´oeil ocupan un lugar privilegiado para Baudrillard, pues en tales imágenes cree poder descubrir una capacidad que conduce a la desestabilización absoluta de la concepción (Moderna) de la realidad y de la creencia en ella; constituyen “una especie de juego con la realidad”, y son ejemplos de lo que denomina “simulación hechicera” (Darley, 2002, pág. 108)

Para Baudrillard los conceptos se simulación y seducción resultan claves, y ambos están condicionados por los medios con los que se llevan a cabo. Estos medios consiguen despegar a las nuevas imágenes de sus representaciones tradicionales para mostrarlas a la audiencia de una forma cada vez más real, más real, incluso, que la propia realidad al dotarlas de nuevas capacidades como sonido o movimiento. Interpretando la ya famosa tesis de Baudrillard según la cual, antaño, las representaciones (incluidas las imágenes) se referían a una realidad objetiva, hoy, a medida que va creciendo su proliferación tecnológica, su reproductibilidad, su movilidad y sus “capacidades realistas”, éstas llegan a competir con la realidad histórica, a confundirse con ella y finalmente a volatilizarla, sustituyéndola por un nuevo modo de experiencia: la “hiperhistoria” o “lo más histórico que lo histórico” (Darley, 2002, pág. 111).

En las exposiciones inmersivas dedicadas a la pintura de Van Gogh éstas adquieren movimiento, el viento corre entre el cereal amarillo de sus cuadros, las estrellas de sus noches giran y conforman espirales que cruzan el techo. Y, mientras el público observa estas imágenes pueden escuchar el viento y el ruido de la noche. La imagen estática y muda adquiere movimiento y sonido, lo que la convierte en una imagen más convincente, más seductora, de aquello que Van Gogh deseaba pintar ya que se nos muestra completa. Hasta el punto este hecho es cierto que en determinadas exposiciones virtuales dedicadas al artista neerlandés las propias obras se fusionan para crear espacios coherentes. The Night Café  (Borrowed Light Studios, 2016) es una experiencia para dispositivos de realidad virtual que une distintas pinturas para crear con ellas un espacio inexistente tanto en la realidad como en la imaginación del pintor. El espectador podrá pasear por El café de noche (1888) mientras observa, por la ventana del café, La noche estrellada (1889) y a lo largo del edificio podrá, incluso, contemplar diferentes versiones de Los girasoles (1888) y entrar dentro de La habitación de Vincent Van Gogh (1888) o salir a la Terraza de café por la noche (1888) mientras escucha, de fondo diferentes melodías relacionadas temporalmente con los lienzos representados. Aquello que realiza este estudio de arte para su obra es una selección de las imágenes más icónicas de Van Gogh y las une en un juego de autorreferencialidad, equivalencia y modulación, como llevan a cabo, también, las exposiciones inmersivas dedicadas al pintor postimpresionista en las cuales entra en juego también la espectacularidad del montaje.

Imagen que contiene interior, tabla, florero, sostener

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Ilustración 1. Una mirada a la exhibición de Nueva York de la Celebración Experimental Original del Arte de Vincent van Gogh en Estados Unidos en el Muelle 36 de Nueva York. Foto de: Nina Westervelt. Licencia Creative Commons. Fuente: Wikimedia.

El visitante de estas exposiciones se moverá entre gigantescas proyecciones de fragmentos pictóricos de Van Gogh en movimiento. Imágenes desparramadas por el techo, las paredes y el suelo de las grandes habitaciones en las que se desarrollan estas exhibiciones serán el escenario de la visita y los ladrillos de un espectáculo visual cuya duración aproximada es de cincuenta minutos[1]. El objetivo de esta monumentalidad visual es, precisamente, seducir al espectador. Según Darley en su libro sobre la cultura visual digital contemporánea:

En último término la dimensión espectacular se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al control de una lógica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el espectáculo constituye, en muchos aspectos, la antítesis de la narración. Efectivamente, el espectáculo congela el movimiento motivado. En su estado más puro, existe por sí mismo, consistiendo en imágenes cuyo impulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista. Vacío de contenido, despojado del peso de la progresión ficcional, la astucia del espectáculo consiste en que empieza y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectáculo exhibe y, simultáneamente, se exhibe (Darley, 2002, pág. 167)

El museo, y las exposiciones museísticas, poseían y poseen una narrativa, guían al espectador a través de distintos mensajes que intercalan el aspecto textual (cartelería, cartelas, libros, revistas, folletos, textos impresos en las paredes y otros espacios…), y el visual (cuadros, grabados, dibujos…). Ángela García Blanco en su libro La exposición: un medio de comunicación (García Blanco 1999) define la exposición como el “resultado del proceso evolutivo e interactivo entre los dos referentes que la propia exposición tiene y que ella misma pone en comunicación, estos dos referentes son los objetos y el público” (García Blanco 1999, 5). En las exposiciones inmersivas, y en algunos museos, los objetos han desaparecido y han sido reemplazados por experiencias visuales e interactivas en las que la narrativa prácticamente ha desaparecido. La narrativa, según Luis Alonso Fernández e Isabel García Fernández en su manual reeditado ya en diez ocasiones dedicado al diseño de exposiciones (Alonso Fernández y García Fernández 2022), afirman que “en toda exposición existe una historia o relato que contar y poner en escena (…). En la mayoría de los casos no se puede comunicar de manera efectiva sin palabras, por lo que es necesario un tratamiento cuidado de la información” (Alonso Fernández y García Fernández 2022, 145). Sin embargo, en ninguna de estas exposiciones inmersivas o en los museos enfocados a la oferta de experiencias existe ese texto. La seducción es puramente espectacular y se consigue gracias a la irrupción en la exposición de nuevos medios tecnológicos que permiten rodear al espectador de un maremágnum visual que lo atrapa y enciende sus sentidos. El espectáculo, en la cultura visual digital, como afirmaba Darley en la cita anterior, existe por sí mismo y basa toda su capacidad de seducción en su capacidad de deslumbrar y estimular la vista.

Este fenómeno es extensible a las exposiciones inmersivas dedicadas a aspectos arqueológicos como, por ejemplo, la dedicada a la figura del faraón Tutankamón. Ésta se anuncia en los diferentes portales con una promesa similar: “viaja 3.400 años atrás en una experiencia inmersiva única, y adéntrate en los templos, tesoros y secretos de del antiguo Egipto”. La exposición conjuga cuatro espacios expositivos: uno dedicado a espectáculos inmersivos, el más amplio de todos; otro dedicado a la utilización de dispositivos de realidad virtual, otro enfocado en la realidad aumentada y, por último y a mucha menor escala, una sala dedicada a la exposición de objetos originales y, mayoritariamente, réplicas. La exposición entera está enfocada al uso de las nuevas tecnologías para la representación del pasado en su formato más espectacular y en ofrecer al público una visita cuyo principal aliciente son, precisamente, las imágenes generadas en las distintas plataformas: grandes proyectores, realidad virtual y realidad aumentada. La dimensión espectacular predomina de nuevo sobre la lógica narrativa y, en este caso, expositiva. La tecnología, de hecho, sustituye la necesidad de incorporar objetos originales a la exposición y permite que se mantenga por sí misma a través de la incorporación no solo de imágenes espectaculares, también de juegos y recorridos virtuales por espacios reconstruidos digitalmente. Vacío de contenido, despojado del peso de lo material, el espectáculo expositivo empieza y acaba en él mismo.

En estos momentos de intensificación del espectáculo que acontece en estas exposiciones inmersivas, que ya de por sí resultan espectaculares, la mera perfección de la simulación estimula una curiosidad o fascinación por la materialidad y la mecánica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberarla todavía más de la subordinación narrativa (Darley, 2002, pág. 181). No resulta ya necesaria la documentación, aunque exista, tampoco la exhibición de fuentes primarias para ordenar una lógica expositiva, con la mera incorporación de este tipo de artificios resulta suficiente. 

En la exposición Los últimos días de Pompeya, la cual ha remplazado el espacio expositivo dejado por la dedicada al faraón egipcio en el centro Matadero de Madrid, encontramos de nuevo las mismas características: réplicas y una pequeña selección de materiales originales y una avalancha de material audiovisual cuyo objetivo es, según sus responsables, sumergir al visitante en ese momento histórico y permitirle experimentar lo sucedido[2]

Aquello que persiguen todas estas exhibiciones es estilizar el pasado y ofrecerlo bajo el formato de lo espectacular. Según el sociólogo Lipovetsky este fenómeno es contemporáneo a nuestra sociedad, debido al desarrollo de un capitalismo estético o artístico en ella. Según él: 

…con la época hipermoderna surge una nueva era estética, una sociedad superestética, un imperio en el que los soles del arte no se ponen nunca. Los imperativos del estilo, de la belleza, del espectáculo han adquirido tal importancia en los mercados del consumo, han transformado hasta tal punto la elaboración de objetos y servicios, las formas de comunicación, la distribución y el consumo que es difícil no reconocer el advenimiento de un auténtico “modo de producción estético” que ha alcanzado ya la madurez (Lipovetsky y Serroy 2015, 31-32)

No podemos obviar que todas las exposiciones mencionadas hasta ahora forman parte de conglomerados privados alejados de la esfera pública. El objetivo de la empresa privada es la búsqueda de beneficios, aunque ésta empresa se dedique a la historia o el arte, como indica Lipovetsky “los mundos del arte son cada vez menos un “mundo aparte” o una “economía al revés”: están regidos por las leyes generales de la empresa y de la economía de mercado” (Lipovetsky y Serroy 2015, 38). Todas estas exposiciones participan de la lógica de la atención y del auge de la experiencia como recurso seductor (Joseph y Gilmore 2011). 

Conclusiones

A lo largo de estos párrafos hemos referido continuamente la palabra “experiencia”, todas las exposiciones ofrecen una experiencia al visitante a través de la imagen. La propia imagen característica del orden digital, la imagen de síntesis, tiene como objetivo fundamental la elaboración de una experiencia emocional, la ilusión que ofrecen al espectador, según Andrew Darley, “no consiste únicamente en la fotografía imposible del cine digital sino que más bien radica en la producción de una experiencia que sea como si uno estuviera realmente participando” (2002, pág. 60). La provocación de estas experiencias emocionales es, sin duda, el recurso seductor más relevante de nuestro tiempo  

Esta seducción ya no es el resultado de la selección de objetos, del contacto con las fuentes primarias o las obras de arte, sino el resultado de una demanda específica dirigida al individuo y su felicidad: la tentación de la ideología política ha sido reemplazada por la experiencia personal, todas las exposiciones inciden en este aspecto como lo hace también la publicidad y el resto de industrias contemporáneas, una tentación que se centra en la superioridad de la relación consigo mismo, no resulta extraño entonces comprobar como las frases y anuncios publicitarios de estas exhibiciones están escritas en segunda persona. Este llamamiento no se basa en el conocimiento del pasado, sino en la promesa de una gratificación personal inmediata (J. Lipovetsky 2020, 260).

El placer y la gratificación que ofrecen este tipo de exposiciones implican ahora una actitud diferente en el visitante o espectador, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias intertextuales, por observar imágenes que le resultan familiares y, en paralelo, con la entrega a los sensaciones de deleite en la imagen y la acción como consecuencia de su perfección analógica y la aplicación espectacular de diferentes tecnologías que elevan, aún más, el carácter espectacular de la muestra, desligada de vínculos referenciales con el contexto histórico o artístico (Darley, 2002, pág. 179). 


[1] Tomamos como referencia de la duración de la vista los minutos por los que se extiende la banda sonora original creada para esta exposición por el músico Luca Longobardi.

[2] Cómo podemos ver en el sitio de la exposición: “Sumérgete en la ciudad que fuera símbolo del emergente poder del Imperio Romano. Descubre la ciudad y vive en primera persona el trágico final que la furia del Vesubio les deparaba. Una selecta colección de piezas arqueológicas te llevarán a ese momento del otoño del año 79 cuando el tiempo se detuvo al pie del Vesubio. Disfruta de una extraordinaria aventura virtual, pasea por la Villa de los Misterios, interactúa con sus tesoros, sus pinturas, el agua de su atrio y el frescor de la brisa en el peristilo de la casa. ¡También serás protagonista de una lucha entre gladiadores que se enfrentan a numerosas bestias! ¡Vive la experiencia!