Política y fantasía en Ni no Kuni II: una lectura simbólica y antiescapista

I. Introducción: el escapismo en la fantasía literaria y en la del RPG

De todos los problemas con los que ha tenido que lidiar la tradición de la fantasía como estética, quizá el más persistente sea el del escapismo. Desde que la Ilustración sedimentó la racionalización como modelo dominante de pensamiento y creación, las narraciones imaginativas perdieron posición en las artes y la cultura, quedando desplazadas al injustamente denostado campo de lo infantil y juvenil y, hoy en día, al campo del divertimento más comercial. Las “grandes ficciones”, ya se sabe, son casi todas realistas (y las que no lo son es porque de todos modos tienen vínculos explícitos con el mundo real). El habitual uso de categorías como “ficción literaria” y “ficción de género” es una prueba evidente de esta situación: ¿es que las narrativas de género (imaginativas) no son literarias? ¿Por qué no nos atrevemos a considerar al realismo y otras estéticas miméticas por lo que también son: categorías más o menos consensuadas, más o menos debatibles? 

Se tiende a creer que las historias imaginativas no tienen nada que ver con los problemas del mundo real y que su propósito es meramente extraer el lector o receptor de su contexto por unos instantes para divertirlo, distraerlo o escindirlo de sus problemas personales o de los de su comunidad. Esta visión, de hecho, la comparten incluso quienes se consideran fans de la fantasía.

Pero insignes autores de la tradición imaginativa han hecho correr ríos de tintas para explicar que el amor por mundos imaginados e historias no miméticas, lejos de apartarnos de la realidad, nos acercan de otras formas a ella. Famosísimas son las ideas en torno a la noción de evasión de J.R.R. Tolkien en su conferencia On Fairy-stories (1939), que posteriormente Ursula K. Le Guin retomaría para glosarlas en su ensayo “Escape Routes” (1979):

When an insurance broker tells you that SF doesn’t deal with the Real World, when a chemistry freshman informs you that Science has disproved Myth, when a censor suppresses a book because it doesn’t fit the canons of Socialist Realism, and so forth, that’s not criticism; it’s bigotry. If it’s worth answering, the best answer is given by Tolkien, author, critic, and scholar. Yes, he said, fantasy is escapist, and that is its glory. If a soldier is imprisoned by the enemy, don’t we consider it his duty to escape? The moneylenders, the knownothings, the authoritarians have us all in prison; if we value the freedom of the mind and soul, if we’re partisans of liberty, then it’s our plain duty to escape, and to take as many people with us as we can (196).

Sin embargo, considero importante aclarar que el escapismo en la ficción imaginativa sí existe, y es justamente una consecuencia de su degradación comercial, la que por desgracia ha sido ante todo orientada a un público infantojuvenil. Tolkien mismo, en su discusión original del término, advertía de un importante matiz entre el deseo de libertad más hondo y el deseo de la mera huida: “In using escape in this way the critics have chosen the wrong word, and, what is more, they are confusing, not always by sincere error, the Escape of the Prisoner with the Flight of the Deserter” (376).

Los prejuicios hacia el escapismo parecen incrementarse en el contexto de la narrativa del videojuego, principalmente en el que se sostiene en universos ludoficcionales no miméticos. Y dentro de esta categoría, los RPGs convencionales de fantasía épica están en una de las posiciones más desalentadoras del medio, en su genérica iteración de arquetipos degradados a estereotipos y de la bastardización del monomito conceptualizado por Joseph Campbell (1949).

Ahora, si bien es justo reconocer que la literatura de fantasía formulaica (ante todo estadounidense) siguió gozando de popularidad hasta bien entrada la década del 2000, y que en cierta forma sigue teniendo su propio nicho lector, resulta imposible omitir que esta forma de ficción ya había empezado a complejizarse estéticamente a partir de los años 60¹. Ejemplo paradigmático de ello, por supuesto, es la saga de Historias de Terramar (The Books of Earthsea, 1968-2018), de la misma Le Guin, que planteó gran número de inquietudes, diálogos y discusiones con la obra de J.R.R. Tolkien, sin caer en las quejas patéticas de los anti-tolkienistas como Michael Moorcock. De hecho, bien podríamos considerar que el propio El Señor de los Anillos (The Lord of the Rings, 1954-1955) es la obra insigne de la fantasía, entre otras cosas, porque abordó temas profundamente humanos y antiescapistas, y lo hizo con una hondura que rara vez se vio (se ve) en sus epígonos más comerciales: el dilema del poder, el antibelicismo o el terrible daño que el mal puede hacer incluso en los seres o espacios más insignificantes, por ejemplo.

Ni No Kuni II
Ilustración de Ian Miller en el que representa el conflicto entre los Ent e Isengard.

Como sea, la influencia de la obra de Tolkien, ya fuese directa o mediada por otros referentes, traspasó las barreras de la literatura y se plasmó en los más diversos medios narrativos y artísticos en general, siendo quizá de los más reconocidos el de los juegos de rol y el de los propios RPGs digitales. Para Dawson (2016),

The RPG fantasy genre grew from a sort of “culture”: these games partake of the tropes, mood, and elements of Tolkienesque high fantasy to new ends, characters, and stories. These programmers and designers used tools suggested by Tolkien’s work to create an entirely new genre of video game, […] a world where all these elements of fairytales intertwined together with a single history, geography, etc. What these games share with Tolkien, what he unwittingly contributed to the genre of RPG fantasy games, a unified world where all these fairytale elements intertwine with a single, coherent history, geography and culture.

Comprendo que resulta temerario establecer una comparación entre la fantasía de la literatura y la del videojuego, pues la primera lleva, literalmente, siglos de ventaja; la segunda, a su juventud suma además otro problema: es naturalmente dependiente del legado de la otra, y a su vez del legado preliterario de esta, expresado en los mitos, la leyenda y el cuento de hadas. Sin embargo, creo que podría ser pertinente destacar que, contrario a lo que en ocasiones puede pensarse, la fantasía del videojuego, pensando sobre todo en el RPG de consola, sí ha experimentado su propia evolución estética. De sutiles cuestionamientos a deconstrucciones de figuras heroicas y adversarias; de esquemáticos conflictos imperiales a planteamientos abiertamente políticos; y de meras alusiones a problemas más personales que la salvación del mundo a desarrollos sicológicos que incluían episodios personales bastante crudos, el RPG de fantasía comenzó a delinear poco a poco su propia madurez antiescapista con el tiempo.

Pero he aquí que en los últimos años han empezado a publicarse títulos con una aproximación sorprendentemente anacrónica al género, como si los progresos de décadas pasadas no hubieran tenido peso alguno en la tradición, o como si fueran un camino que pudiese obviarse. Y, de manera sorprendente, de una forma u otra han sabido encontrar un público ávido de su experiencia.

Pienso particularmente en dos títulos: Ni no Kuni II: Revenant Kingdom (Level-5, 2018) y Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (Square Enix, 2017). Ambos se ambientan en universos ludoficcionales de fantasía épica neomedievalista, tienen sistemas de combate sencillos e intuitivos (el primero en tiempo real y el segundo por turnos), e historias que aparentemente se desarrollan dentro de los códigos más convencionales del tipo de fantasía en la que inscriben, principalmente a través del motivo del viaje o del héroe elegido. Salvo aspectos muy concretos en los que se evidencia que se trata de videojuegos contemporáneos, desde el apartado técnico a ciertas mecánicas recientes ya estandarizadas por el género, ambos podrían leerse como títulos que apuestan por lo retro como una decisión estética.

Desde luego, para los aficionados a este tipo de RPGs, esto no puede leerse sino como una buena noticia. Para quienes además consideramos este tipo de RPGs como parte de las fuentes con las que crecimos, es una noticia excelente. Más allá del peligro de la nostalgia capitalizada, se agradece que aún se publiquen historias de este tipo, que pudiesen quizá generar en nuevos públicos efectos hoy irreproducibles con otras manifestaciones más modernizadas. Sin embargo, una importante duda prevalece entre la emoción: ¿se habrán mantenido en estos títulos también la precariedad escapista original de los temas del género?

Mi experiencia particular como jugadora-lectora con Ni no Kuni II me mueve a responder que no. Para sostener esta visión personal, esbozaré un análisis centrado en la figura del protagonista, el joven príncipe Evan, y el enfoque político que permea su formación como futuro monarca. Me interesa plantear una lectura que demuestre que, contrario a los prejuicios, una historia que sea al mismo tiempo de fantasía e infantil no tiene por qué valorarse como escapista solo porque no sea explícita en sus vínculos con el mundo real.

II. La formación de un príncipe en Ni No Kuni II

El arquetipo del príncipe está más que nunca de capa caída en el imaginario popular. Podríamos decir que, en realidad, todas las figuras arquetípicas de la realeza están corriendo la misma suerte, como lo demuestran colecciones como la serie de libros infantiles argentinos Antiprincesas, de clara intencionalidad y dudosa calidad². Pero, hoy en día, el concepto de “príncipe azul”, entendido como una figura masculina encargada de rescatar a la dama en apuros de turno con su gallardía y sus besos no consentidos, suscita en particular fuertes reparos desde una consciencia feminista secular y distante de las interpretaciones simbólicas.

Ni No Kuni II
Imagen promocional del videojuego Ni No Kuni II.

Pero no las emprendamos tan rápido con este pobre príncipe, que no es tanto una representación de hombre real como una figura arquetípica con funcionalidades y características muy concretas del cuento de hadas³. Si leemos este tipo de historias trascendiendo la inclinación habitual de reconocernos solo en el personaje más familiar a nosotros, debiéramos estar en condiciones de vernos reflejados en todos los actantes, idea que abordé anteriormente en mi artículo “Había una vez una estrella: Super Mario RPG como cuento de hadas”, también publicado en Presura.

El príncipe que lucha contra el dragón para salvar a la princesa no es un hombre idealizado que va a derrumbar con su espada (¿falo?) las amenazas que se ciernen sobre nosotras, sino un aspecto más de nuestra propia psiquis, así sea nuestra identidad masculina, femenina o fluida. Según Carl Jung, el matrimonio que representaría la figura arquetípica de la mujer con la del hombre (es decir, en este caso, la del príncipe con la princesa o dama que rescata) simbolizaría la unión de dos elementos contrarios y extendería puentes entre lo consciente y lo inconsciente (ctd. en Dillingham 20)4 Desde la interesante lectura sicológica de Dillingham (2016) del cuento de hadas como vía para trabajar el trauma infantil y su sanación, de hecho, el príncipe sería una figura importantísima para promover esta recuperación:

The fairy-tale prince is a hero on a monomythic quest, a shamanic mediator between worlds on a mission of soul retrieval, and a symbol of the transcendent function that bridges the two realms of conscious and unconscious. […] [T]he prince represents the spark that connects the polar opposites of male and female in the creation of new life.

In a world of dissociation, there is no prince but only a state of oppression maintained by a witch or a curse. In response to trauma, the symbol of the prince may spontaneously arise later in life in relation to a mythopoetic experience or be conjured in the therapeutic setting (48).

Curiosamente, si volvemos a nuestros RPGs de toda la vida, nos encontraremos con que hay bastante menos príncipes como personajes protagónicos de lo que cabría esperar. El modelo protágonico habitual de estos títulos suele ser un muchacho plebeyo, originario de un pueblito irrelevante, que se ve de pronto arrojado a una aventura enorme que lo hará crece física y sicológicamente. Si procede de un abolengo más destacado, esto no se revela enseguida en la historia, y prima su crianza como un joven común. Esta insignificancia original, desde luego, se presenta al inicio para crear el efecto de progreso y desarrollo a medida que pasen las horas en el juego, para así contrastarla con el poderoso héroe que se enfrenta al enemigo final. Podría plantearse que esta tendencia también obedece a un motivo práctico: ¿qué historia de crecimiento podría desenvolverse si nacemos (y permanecemos) en cuna de oro? Muchísimas, claro, pero requerirían aproximaciones distintas, menos normativas, a la narración. Así, paradójicamente, los orígenes humildes del protagonista, así sean reales o de fachada, operan como un dispositivo de atractivo básico para el jugador.

Ni no Kuni II presenta un príncipe como su protagonista, pero introduce dos factores relevantes para su historia: se trata de un niño ingenuo, uno que comienza su aventura tras sufrir un golpe de estado, perder a su padre y a su nodriza y tener que huir al exilio. La premisa inicial, entonces, como sugiere el subtítulo de la obra, se basa en la recuperación de una gloria perdida. Pero, dado el talante de Evan, esta no asume el cauce esperable (un contraataque al dictador), sino una vía alternativa: crearse su propio reino nuevo, Evermore (Estivania), y unir todos los otros reinos para que no haya más guerras y la gente pueda ser feliz.

Algunos jugadores se quejaron de que la historia de Ni no Kuni II era absurda o excesivamente sencilla. Si bien no está exenta de problemas narrativos, lo cierto es que su infantilidad no es uno de ellos: si nos parecen ideas ingenuas, no es porque estas estén mal escritas, sino porque tratan de ajustarse a la lógica de un dulce niño de la realeza que acaba de conocer el dolor, pero que a la vez trata de mantener una integridad dentro de lo que él considera acorde a sus deberes principescos. En otras palabras, Ni no Kuni II debiera leerse como una historia infantil de fantasía, lo que naturalmente no implica banalidad o estupidez, como debiera saberlo cualquier persona que aún recuerde su propia infancia.

Ni No Kuni II
Imagen promocional de Ni No Kuni II.

En Ni no Kuni II, de hecho, la narrativa infantil está fuertemente enlazada con la política, algo que solemos considerar propio del mundo adulto. Pero el sueño de Evan es muy de cuento de hadas: viajar por reinos distintos, crear el propio y conseguir un anhelado final feliz. Sin embargo, para conseguir esta trascendencia es necesario cruzar la mundanidad. Es decir, como jugadores, debemos acompañar a Evan en sus escaramuzas por el mundo, en sus diálogos diplomáticos con los regentes de cada reino y en la construcción y defensa de su nuevo hogar, que en el juego se desarrolla a través de mecánicas de simulación estratégica.

Por supuesto, todo esto se lleva a cabo con bastante sencillez. En nuestras manos, Evan consigue rápidamente la confianza de sus aliados, su reino crece y se fortalece exponencialmente y pareciera que nadie puede resistirse a su ternura al momento de simpatizar con sus ideales. Pero lo anterior no implica que no existan dinámicas interesantes de comentar.

La primera de ellas tiene que ver, justamente, con el reclutamiento de nuevos súbditos y su mantención en el nuevo reino. Cada ser que llega a nuestra tierra es uno individualizado, no ya un NPC anónimo. Cada uno de ellos tiene sus inquietudes, que pueden presentarse como misiones adicionales incluso una vez ya siendo habitantes del reino. Y estas asumen formas que van desde la comicidad hasta problemas más profundos, como la sensación de insignificancia en una disciplina familiar ante la presión de un padre o abuelo estricto. Los súbditos, en sus simplísimas solicitudes, hacen parte a Evan de sus intimidades. Evan no es una figura real distante, que maneje los hilos de su reinado desde un portentoso trono, sino un chiquillo que se involucra con la gente tanto por su amabilidad natural como por sus consideraciones personales de que lo que implica ser un buen regente.

Lo anterior se aprecia sobre todo en el contraste entre nuestro protagonista y los otros cuatro soberanos que conoceremos en la aventura. Cada uno de ellos aparece en la historia exhibiendo actitudes reprochables (avaricia, represión y tiranía) por culpa del influjo de un personaje que posteriormente se revela como el adversario definitivo, Doloran. Este ser se aprovecha de las debilidades de los poderosos para inocular su veneno discursivo, con resultados siempre negativos, hasta que la intervención de Evan y su grupo logra hacer recapacitar a los soberanos.

Esta estructura narrativa básica puede interpretarse en dos sentidos: como pruebas implícitas en la formación de Evan y como demostraciones explícitas del poder restaurador del chico en su calidad de miembro real, que tanto en sus palabras como en sus acciones prueba ser distinto a los otros regentes. Podría plantarse que ambas lecturas están fuertemente vinculadas, pues es precisamente porque Evan, en el fondo, sigue siendo un príncipe en proceso de aprendizaje que dispone de las facultades necesarias para sanar las brechas que se han abierto en los corazones de sus pares, ya más asentados en el poder.

Este factor de formación es sumamente importante. Se tiende a concebir a las figuras arquetípicas asociadas a la realeza como perfectas, cerradas en sí mismas y en sus funciones, y eso tiene una cuota de verdad en el cuento de hadas. Sin embargo, cuando hablamos de fantasía, estamos hablando de formas narrativas más contemporáneas, lo que hace que entren en juego factores más complejos. En este caso, el modelo de príncipe se presenta como un brote: puede estar concebido a partir de valores puros y nobles (y Evan sin duda lo está), pero se presenta de manera precisamente embrionaria, sin alcanzar aún su verdadero potencial.

Ni No Kuni II
Imagen promocional de Ni No Kuni II

Este tratamiento se ve además reforzado por el perfil infantil del protagonista y de la propia historia en la que lo conocemos: no en vano una de las manifestaciones más populares de las narrativas de formación (originadas a partir del género alemán de la Bildungsroman, o “novela de formación”) es el coming-of-age, que es a su vez un modelo ficcional muy frecuente en las historias de fantasía dirigidas a público infantojuvenil. Es decir, casi literalmente, una suerte de rito de paso. Historias que, por más que hablen de mundos imaginarios, siguen abordando el difícil y muy realista proceso en que los niños comienzan a cruzar el umbral a la madurez.

Ahora, en realidad, el crecimiento de Evan es tal vez demasiado sutil. Comienza como un chico asustadizo y arrasado por las lágrimas ante la pérdida de todo lo que constituía su hogar, y naturalmente esta debilidad va fortaleciéndose con las horas de juego, pero nunca lo vemos flaquear de verdad en su ternura y en sus puras convicciones. La razón por la que, a pesar de todo, no debiéramos llegar a desentendernos del todo de él a causa de esto es la presencia del coprotagonista: Roland. Este es originalmente un hombre de mediana edad, un importante presidente procedente de un mundo que parece ser el nuestro, pero que en su misterioso arribo al mundo neomedievalista de Evan se ve rejuvenecido e involucrado en el escape del niño.

Roland es también un personaje que podría parecer plano. Se siente como un estereotipo de héroe, siempre serio y confiable, protector incondicional de Evan. Sin embargo, es la conjunción de ambos personajes lo que les da mayor espesor a los dos. Así como el revés del activo príncipe del cuento de hadas es la princesa anulada, en Ni no Kuni II tenemos dos soberanos masculinos, uno en su forma definitiva (Roland) y otro en proceso de crecimiento (Evan). Roland actúa así como guía de Evan en los confusos dominios del poder sobre otros seres. De hecho, su posición en la historia es tan segura que resulta extraña, como si no hubiera verdaderas brechas entre los modelos políticos de nuestro mundo y el mundo de fantasía de Evan. Esto podría considerarse como un defecto narrativo, pero simbólicamente podría leerse también como una muestra de que, contrario a lo que tanto los odiadores de la imaginación como a sus fans más acríticos sostienen, la fantasía no es plenamente autónoma; necesita de la materialidad humana del mundo primario para articularse, como todo arte.

Un momento cúlmine de esta peculiar simbiosis entre Roland y Evan se presenta en el arco argumental correspondiente al regreso del protagonista a su reino natal, Ding Dong Dell (Cascabel), el último con el que pactar el acuerdo de paz.

Para entonces, nuestro propio reino debe haber crecido mucho y nuestro propio grupo debe haberse fortalecido bastante. Sin embargo, sigue siendo complicado acercarse a Ding Dong Dell. Esto mueve a Roland a engañar a sus propios compañeros, haciéndose pasar por traidor, para permitir la posibilidad de un encuentro entre Evan y Lord Mausinger, el ex consejero del reino, quien condujo el golpe de estado y asesinó al padre de nuestro protagonista para ocupar su lugar.

Es cierto que Roland es tan plano sicológicamente que su traición nunca resulta verosímil en términos narrativos, pero, nuevamente, una lectura simbólica podría revelarnos algo mucho más interesante: para regresar a las heridas aún frescas del pasado, la fantasía necesita el móvil de la realidad, por más artero que parezca al principio. En otras palabras, con su tosco movimiento estratégico, Roland cumple aquí la función del príncipe original del cuento de hadas que irrumpe en el entorno cerrado (zarzas, torres, cuevas) que mantiene a la princesa (aquí, Evan) en un estado estático, propiciando su liberación.

El siguiente movimiento, sin embargo, es exclusivo de Evan. Cuando el chico vuelve al fin a su tierra natal, se encuentra con una sorpresa: los mousekind (ratócratas) pueblan felices las calles, pues la otra raza con la que habitan y a la que pertenece el propio Evan, los grimalkin (felineses), se encuentra confinada como castigo por la nueva regencia debido a su anterior hegemonía y desdén a las ratas. El protagonista descubre así, de sopetón, que su ex hogar era un reino en el que campeaba el racismo y la insatisfacción de parte de la raza periférica, y que ni él ni su padre pudieron comprenderlo a tiempo.

La metáfora gato-ratón, pese a lo groseramente explícita, podría ser una buena forma para representar un problema como este a un niño. Evan, que en sus tiempos de príncipe de Ding Dong Dell jamás pudo ver de verdad a su gente, ahora tiene experiencia suficiente en atender a las necesidades de sus súbitos como para asumir que su padre cometió un error y que él debe responsabilizarse por ello. Por ello, se aparta de la ruta más obvia de castigar al usurpador del trono, porque no le interesa la venganza, sino la reparación.

Hacia este punto de la historia, Evan sabe que su padre confió hasta el final en Mausinger, y que este fue engañado para que creyera lo contrario, llevándolo a cometer su crimen. Cuando el conflicto finalmente se aclara y Mausinger se lamenta su acto, ocurre un evento solo posible desde la fantasía: la visita del alma del rey original, quien consuela a su asesino y lo legitima como nuevo soberano de Ding Dong Dell.

Esta bella escena es interesante no solo por su visión del perdón y la redención, sino también porque hace preguntarse al jugador por qué el rey preferiría hablarle a su asesino y no a su propio hijo. Personalmente creo que se debe a que Evan, hacia este episodio, ya ha crecido lo bastante en su propio camino regente. Ha asumido que su padre está muerto y que su espíritu sobrevive precisamente en su voluntad de ser un buen monarca. Evan no necesita que su padre le entregue palabras de apoyo u orientación; para entonces, ambos están en un nivel similar y pueden entenderse desde la mirada. El chico asume que perdió Ding Dong Dell, pero ahora puede estar tranquilo porque sabe que ha quedado en manos al fin purificadas por el arrepentimiento y porque ha creado su propio reino.

Evan, el pequeño príncipe, al fin se ha convertido en un verdadero rey.

III. Conclusiones: un lazo entre realidad y fantasía en Ni No Kuni II

Esta concepción de hacer las paces con la pérdida de un pasado glorioso por medio de la creación de un nuevo futuro me parece muy hermosa. Es también muy notoria en la confrontación final contra Doloran, que ha emprendido el camino contrario a Evan: destruir el presente con tal de restaurar ese pasado perdido.

Ni No Kuni II
Imagen promocional de Ni No Kuni II

Ahora bien, la inocencia y entusiasmo con la que Evan sostiene que se puede concebir una nueva vida tras limpiar las ruinas de la antigua pueden mover hacia el recelo hacia el final del juego. Sí, son palabras lindas, y sí, entroncan con la tendencia actual de promover el diálogo y el encuentro en las historias infantiles imaginativas, pero… ¿es realmente esta una visión válida y pertinente? Hablamos de política, después de todo, y de un tema (la formación de un príncipe) que de hecho tiene entre sus fuentes una obra como El príncipe (1532) de Maquiavelo, por más imbécil que se lea ahora la comparación. No es que un niño común necesite formarse como príncipe, obviamente, pero muchos de los valores y problemas abordados en la historia del juego parecen cerrados en su tratamiento, como si solo pudieran ser verosímiles en su pequeño entorno ludoficcional de fantasía.

Pero lo cierto es que no lo son.

Mis partidas de Ni no Kuni II coincidieron con las protestas sociales en Chile que comenzaron hacia fines de 2019. Lo que podría haberse interpretado como un acto escapista, sin embargo, resultó lo contrario: el juego me narró la formación de alguien que, a diferencia de nuestros repugnantes dirigentes locales, buscaba ser un buen líder para su gente, y lo hizo con toda la rotundidad del mundo infantil, que entre sus pliegues tiene una noción bastante contundente sobre el bien y el mal, y del mundo de la fantasía, que en todas sus voces relevantes ha criticado la obsesión con el poder y la crueldad y ha promovido la esperanza última.

La historia de Evan y de Roland me recordó de pronto, en un periodo de absoluta desolación y desesperación, que podían existir otros modelos, más nobles, para conducir una comunidad, y que como seres humanos tenemos tanto derecho a creer en su validez como el deber de luchar para hacerla posible.

Sé que una idea como esta jamás llegará a quienes ejercen ya su poder y su tiranía sobre nosotros, porque todos ellos siempre han odiado la fantasía, el arte y lo bello, y son esclavos del dinero, el poder y el utilitarismo. Pero pienso también que quizá esta idea pueda llegar a ser la base de aquellos futuros líderes que hoy son pequeños Evan, medio aturdidos entre escombros morales de un reino caído, pero con un sentido de bondad aún inquebrantable.

Y si ellos son Evan, los adultos debiéramos ser entonces esos Roland que puedan guiarlos en su propio camino hacia una madurez sana y compasiva.

Porque el verdadero escapismo es creer que en nuestro mundo real no hay espacio ya para la piedad, la redención, la justicia; que solo podemos conformarnos y guardar silencio en la resignación, un error que muchos chilenos cometimos. Por ello, hoy creo que nada hay menos escapista que considerar que en la intersección de estos dos mundos representados en Evan y Roland, el de la imaginación y el de la realidad, distintos pero enlazados por lo humano, podemos encontrar una vía de restauración de todo lo que hemos perdido o que nos ha sido arrebatado.

Notas

¹ Para esta aseveración estoy basándome en la publicación de El Señor de los Anillos como hito moderno para la fantasía, principalmente en relación con lo que significó, desde entonces, su popularización como género comercial. Pero la fantasía literaria surgió muchísimo antes que la obra de Tolkien, claro, y muchas de estas obras ya eran complejas. Si bien hay una facción académica que osadamente propone considerar “fantasía” fuentes tan antiguas como los poemas épicos, adscribo a la corriente que propone en cambio situar su origen propiamente literario en trabajos europeos del siglo XIX, como las obras épicas y féericas de Lord Dunsany, William Morris y George Macdonald, por ejemplo.

² Ejemplo de lo anterior es la crítica comparativa de Carola Martínez, realizada a obras basadas en la figura de Violeta Parra, en su blog de literatura infantil y juvenil Donde Viven los Libros. El trabajo del libro de Antiprincesas con la figura de la artista chilena, según Martínez, contendría errores de rigurosidad histórica y una visión condescendiente hacia el público lector infantil, eludiendo, por ejemplo, la mención sobre el suicido de Violeta. Ni que decir que los cuentos de hadas de la tradición oral nunca escaparon de episodios de gran complejidad humana.

³ Es más: creo que el rotundo éxito de Undertale (Toby Fox, 2015) supone un nuevo hito posmoderno para el género desde la metaficción, aspecto que ya se había desarrollado en títulos previos como la clásica saga MOTHER (Nintendo, 1989-2006) y el oscuro Moon: Remix RPG Adventure (Love-de-Lic, 1997).

4 Es necesario recordar que el cuento de hadas tradicional no es una expresión propiamente literaria, como la entendemos hoy. Se trata de narraciones folclóricas transmitidas por vía oral y que conocemos actualmente sobre todo por la labor de sus compiladores, como las de los hermanos Grimm, filólogos alemanes. Por lo tanto, no debiéramos evaluarlas como evaluaríamos un texto literario. La excepción sería el cuento de hadas literario, narraciones en la línea simbólica y temática del tradicional, pero con diversas inserciones estéticas propias de la literatura. Dos ejemplos insignes son los trabajos de Hans Christian Andersen y de Oscar Wilde.

5 Por nociones como estas discrepo de las lecturas que tachan al cuento de hadas como sexista o normativamente binario, juicios más pertinentes en obras derechamente literarias. En lo personal, creo que una comprensión o entrega profunda a estas historias debiera ser capaz de enseñarnos mucho sobre nosotros, sin importar nuestra edad, origen cultural o identidad de género. En ese sentido, más que celebrar la publicación de ficciones panfleteras anti imaginativas, considero que se debería formar a los mediadores de lectura y especialistas para que puedan enseñar a leer de manera más enriquecida este tipo de narraciones, trascendiendo las minucias de la lectura crítica.

Bibliografía

Dawson, Allie. “The Influence of J.R.R. Tolkien on Modern Video Gaming.” The Artifice, 19 de septiembre de 2016,  https://the-artifice.com/jrr-tolkien-video-gaming/

Dillingham, Anna. Happily Ever After: The Resolution of Trauma in Fairy Tales. 2016. Pacifica Graduate Institute, Master of Arts in Counseling Psychology. Proquest, https://pqdtopen.proquest.com/doc/1774020094.html?FMT=ABS

Le Guin, Ursula. “Escape Routes.” The Language of the Night: Essays on Fantasy and Science Fiction, ed. Susan Wood, Berkely Books, 1982, pp. 193–198.

Tolkien, J.R.R. “On Fairy-stories.” Tales from the Perilous Realm, Harper Collins Publishers, 1997, pp. 313-400.

Ludografía

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom. Level-5, 2018 (Playstation 4).