El «crunch» existe ¿qué hacemos ahora? Crónicas sobre la producción del videojuego.

Cada cierto tiempo regresa el debate sobre el crunch. Jornadas interminables, presión de grupo, pasión y entusiasmo al servicio del beneficio económico son características de la industria del videojuego que cada cierto tiempo provocan un debate sobre el tema que nos ocupa durante semanas para después pasar a otro tema. Ya sabemos que el crunch es una de las taras más importantes de la industria del videojuego. Sin embargo pocos son los reportajes que posan su mirada por encima de este nudo. Nosotros, en este reportaje, vamos a tratar de desenredar este nudo gordiano y tratar de ofrecer soluciones desde el punto de vista del negocio y desde el punto de vista del ocio para terminar de una vez por todas con esta enfermedad.

Para lograr nuestro objetivo hemos identificado tres causas fundamentales que explican el crunch: la producción de videojuegos enfocada al fotorrealismo y las partidas interminables, la imposición de plazos fijos por agentes ajenos al desarrollo del videojuego y la propia cultura y mentalidad asociada al trabajo de nuestro presente. Para cada uno de estos problemas hemos tratado de aportar distintas soluciones que han aportado distintos miembros de la industria y que han sido, ya, probadas con éxito.

Producir videojuegos.

Dan Houser, uno de los fundadores de Rockstar afirmó durante una entrevista a la revista Vulture:

El pulido, la reescritura y la edición que realiza Rockstar son inmensos. Estuvimos trabajando semanas de 100 horas muchas veces durante 2018 (…) El juego terminado incluye 300.000 animaciones, 500.000 líneas de diálogo y muchas más líneas de código. Incluso por cada vídeo de Red Dead Redemption 2 y por cada anuncio de televisión probablemente hicimos más de 70 versiones, pero los editores hicieron cientos. Sam y yo, ambos, hicimos muchas sugerencias, así como otros miembros del equipo.

En estas declaraciones podemos observar una clara correlación entre el nivel de detalle de producción de un videojuego y las horas invertidas en él. Esta relación es evidente y sin embargo es una de las principales causas de la existencia del crunch. Más aún en este caso donde el detallismo, el fetichismo tecnológico y la representación fotorrealista se han convertido en las señas de identidad del propio videojuego.

Crunch
El nivel de detalle de Red Dead Redemption 2 obligó a invertir cientos de horas más durante el desarrollo.

Ante esta situación la solución es igual de transparente, videojuegos más cortos. La duración de los títulos sigue siendo una de las razones fundamentales para no terminar una partida comenzada de acuerdo a investigaciones realizadas por el medio CNN. Títulos alejados de las decenas de horas de duración se encuentran en el foco mediático en la actualidad. «La calidad sobre la cantidad», como titula el portal NBC un artículo dedicado a este tema, debería ser un punto de interés para los desarrolladores. El tiempo libre del usuario medio de videojuegos, varón entre 21 y 35 años, de acuerdo a estadísticas recientes, se encuentra cada vez más restringido por motivos de trabajo y otras ofertas de ocio. Todo ello nos lleva a pensar en esta solución como la más evidente para tratar de paliar el fenómeno del crunch.

La duración de los videojuegos para un solo jugador y basados en una trama se alargan artificialmente a través de la creación de tramas secundarias, objetivos repetitivos y consecución de objetos coleccionables. Los propios desarrolladores son conscientes de este fenómeno y se encuentran haciendo verdaderos esfuerzos por mejorar este apartado. Nikolas Kolm, diseñador de las misiones secundarias de The Witcher III: The Wild Hunt (2016) comentaba lo siguiente en una entrevista al portal Gameinformer acerca de las misiones secundarias: “Además de la respuesta obvia de ofrecer cosas extras al jugador para hacer, un mundo que solo se desarrolla alrededor de una misión principal parece muerto”.

Sin embargo uno de los apartados más criticados del videojuego polaco fue la urgencia que apretaba al jugador para realizar la misión principal y los constantes estímulos del mundo creado por CD Projekt RED para explorarlo y disfrutar de las misiones secundarias. Esta tensión entre urgencia y paciencia es una de los peores lastres del videojuego para un solo jugador enclavados en mundos abiertos. Una crítica que se hace mucho más evidente en títulos como The Elder Scrolls IV: Skyrim (2011) y que compartían figuras de la talla de Sam Barlow, creador de Her Story (2015), ganador de distintos premios BAFTA y antiguo trabajador de la saga Silent Hill como director de la empresa de desarrollo Climax Studios, en una entrevista a la NBC:

Añadir contenido de relleno o repetitivo para alcanzar un cierto de tiempo juego era una práctica que no me gustaba de los grandes juegos en los que he trabajado (…) en su lugar me gusta hacer juegos experimentales más accesibles, próximos y libres de contenidos innecesarios.

Ejemplos de estas prácticas hay muchos y tienen un objetivo evidente, atrapar al jugador en el mundo propuesto durante el máximo tiempo posible. Sin embargo, en títulos que brillan por su narrativa esta decisión emborrona la trama. Estudios independientes como Fullbrigth Company han sabido tomar ventaja de esta situación y ofrecer obras compactas como Gone Home (2013). Tal y como afirmaba Steve Gaynor, uno de sus responsables en una entrevista ofrecida a NBC: “Por mucho que nos gusten los videojuegos épicos y extensos, también nos gusta, en algunas ocasiones, las historias pequeñas, detalladas y concretas”.

Una opinión que también comparte Ian Dallas, director creativo de What reamins of Edith Finch (2017), en la misma entrevista: “Queríamos que cada historia llegara a sentirse como una experiencia en sí misma (…) no queríamos que los jugadores tuvieran que guardar su progreso en mitad de la historia”.

Las grandes producciones que duran decenas de horas contienen historias épicas donde un mundo se derrumba y otro nace necesitan de ingentes cantidades de horas de trabajo. La búsqueda de lo espectacular es una norma recurrente dentro del videojuego y la intimidad no tiene apenas lugar en las grandes producciones. Es hora de que esto pueda llegar a cambiar ya que la espectacularidad necesita de largas jornadas de trabajo para darle forma. Y si la épica se mantiene como tema dominante entre los grandes videojuegos entonces es hora de modificar otro punto importante, los plazos y las fechas fijas de publicación.

Plazos fijos y fallos en la organización.

El crunch reaparece como noticia polémica cada cierto tiempo. Antes de Red Dead Redemption II hubo otros casos que también llamaron la atención de la comunidad de jugadores. Uno de ellos fue Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr (2018). El productor del título, Zoltán Pozsonyi, prometió trabajar semanas de 90 horas de trabajo para cumplir con las fechas de publicación estimadas. En la carta original que publicó el responsable del estudio Neocore Games  decía lo siguiente, tal y como recogió Polygon: “Prometemos que trabajaremos mucho más durante estas tres semanas extra y llegaremos a más de noventa horas de trabajo por semana, algo que será muy, muy útil para Martyr.

En estas declaraciones podemos observar una clara correlación entre las fechas de publicación y el esfuerzo necesario para tener una versión dorada y terminada del título. Warhammer 40.000: Inquistor – Martyr no ha sido el único que ha reproducido este esquema, retraso igual a largas jornadas de trabajo, otros, como BioShock Infinite (2013) también han caído en el mismo agujero. Ken Levine comentó en una entrevista al portal Eurogamer esta situación de la siguiente manera:

El crunch muestra lo difícil que es planificar un juego. Pero aún así, si trabajas en un juego y, digamos que lo has planeado todo perfectamente y tan solo quedan dos meses para que se publique. Personalmente sé que si no trabajo en él, si no estoy gastando el tiempo en él, no va a ser el juego que quiero. Y voy a mirar hacia atrás justo a eso – Miro hacia atrás en cada juego en el que he trabajado – y pienso, ojalá hubiera pasado más tiempo trabajando en el juego. Y sólo estoy hablando por Ken, por nadie más.

crunch

BioShock Infinite se retrasó hasta en tres ocasiones y la última lo hizo para pulir detalles y solucionar problemas. Hasta en tres ocasiones el estudio de desarrollo tuvo que seguir trabajando en un título ya terminado. Esta situación creó un ambiente insostenible en la empresa como afirman mucho de los entrevistados para este reportaje de Polygon que narra los últimos años del estudio:

Otras fuentes describen una cultura más competitiva, donde los líderes de los equipos se enfrentaban entre sí, compitiendo por la posición e incluso peleando por ganarse el favor de Levine. El jefe exigía la perfección, dice un entrevistado, y se aseguraba de que los empleados juzgaran a sus colegas por su desempeño, no por su amistad, tal como lo hizo.

Las fechas límites suponen un problema para el estudio y para los integrantes del equipo. Fuerzan la jornada para conseguir resultados satisfactorios en el menor tiempo posible y generan una cultura de oficina tóxica y negativa para el trabajador. Tal y como demuestran distintos reportajes como el publicado por Kotaku sobre la cultura de trabajo de Rockstar que pone de manifiesto, de nuevo, el lazo entre retraso, fechas límites y sobreexplotación:

Sin la esperanza de retrasar más el juego (Red Dead Redemption 2 ya había sido retrasado internamente antes de que se anunciara, y luego se desplazó la fecha de publicación dos veces más) no había manera de que los desarrolladores de Rockstar Games sumaran más tiempo a su calendario. En su lugar, tendrían que hacer una pausa en su vida y poner noches y fines de semana adicionales para rehacer estas escenas y lidiar con el resto de la enorme carga de trabajo que les esperaba.

Esta decisión, imponer fechas límites, no es responsabilidad, en muchos casos, del estudio de desarrollo sino de la empresa de distribución del título. Algunas, en un nivel más humilde, han comenzado a eliminar los plazos para sus estudios de desarrollo, como por ejemplo Devolver. Struthers, uno de los cofundadores de la empresa, afirmó en una entrevista ofrecida a Gameindustry lo siguiente:

Nosotros nos involucramos cero en el proceso creativo. No tenemos fechas. No tenemos calendario. Tú haces lo que quieras y si necesitas algo de nosotros, lo hacemos. Hasta ahora parece funcionar.

Struthers apuntaba en la revista PC Gamer en la dirección de la empresa distribuidora como causante del crunch en las empresas de desarrollo afirmando sin ambages su culpabilidad:

Esto de que el crunch está rompiendo a la gente en los grandes estudios no es nuevo. Es tan solo un sucio, sucio secreto que la industria ha sido incapaz de resolver en veinte años, lo cual es bastante vergonzoso considerando la cantidad de dinero que han amasado (…) Nosotros simplemente no hablamos sobre ello, y creo, desde que no hay sindicatos para el sector del videojuego, que se debe a tratar de no cabrear a las distribuidoras, las cuales son, en algunas ocasiones, las mayores inversoras de la industria.

Una opinión compartida por muchos, como por ejemplo Krzysztof Nosek, uno de los responsables de Call of Juarez: The Cartel (2011) que achacaba en una entrevista ofrecida a Gameinformer el fracaso del título a los límites impuestos por la empresa de distribución del título:

Teníamos el entusiasmo y la dirección para crear un buen juego, pero simplemente no había suficientes horas durante el día para encajar todo (…) Por agotamiento cometimos errores estúpidos que requerían aún más parches más adelante. Perdíamos nuestros estribos fácilmente y en algún momento desarrollamos una actitud bastante surrealista hacia el proyecto en su conjunto.

La solución a este problema resulta sencillo, eliminar los plazos fijos de publicación y dotar a los estudios de mayor flexibilidad en los tiempos de desarrollo de sus videojuegos. Esto redundaría en la calidad del producto final al no tener que acelerar el proceso de producción, una decisión que suele arrojar problemas. Algunas, como Devolver, han eliminado esa barrera y otras, como Sony, están comenzado a hacerlo con sus estudios de desarrollo interno, como SCE Santa Monica Studio. Todas las producciones nacidas bajo esta estrategia están arrojando buenos resultados económicos y financieros que aseguran la viabilidad de esta decisión. Sin embargo el retraso de los videojuegos sigue entendiéndose como un problema por parte de la comunidad y una de las causas del fracaso de muchos videojuegos que acaban por optar por esta decisión sin tener en cuenta todos los problemas asociados a la postergación de la fecha de salida al mercado. Si este elemento no se soluciona, eliminar los plazos fijos y las fechas de publicación grabadas en piedra entonces es hora de cambiar nuestra mentalidad ligada al trabajo.

Cultura de trabajo actual.

Cuando hablamos de crunch solemos pasar de puntillas por un detalle importante, los trabajadores aceptan estas situaciones voluntariamente. Si bien es cierto que existen presiones, como podíamos leer en el reportaje de Kotaku sobre la cultura de trabajo de Rockstar, siempre hay una opción, salir del estudio y buscar otro trabajo. Nadie se encuentra atado por la fuerza al escritorio mientras oye sonar un tambor y alguien, con una máscara, pasea por las mesas látigo en mano. Jennifer Kolbe, directora de publicaciones de Rockstar, afirmaba lo siguiente en el reportaje citado:

En un mundo ideal, me gustaría pensar que podríamos hacer todo nuestro trabajo para que no tuviéramos que pasar las noches aquí, pero al mismo tiempo creo que nos esforzamos mucho (…) Eso también se encuentra en el tablero, no solo somos un equipo de desarrollo de videojuegos, creo que las personas involucradas en todos los aspectos de lo que estamos creando aquí nos esforzamos para obtener el mejor resultado, sea una pieza creativa o sea un anuncio de televisión, un vídeo anticipatorio o la imagen del fondo de cada copia del juego… Nos preocupamos profundamente por los juegos. Creo que a veces resulta un poco… Te puedes volver obsesivo con ciertas cosas.

Para ella, empeñar horas de tu vida en el desarrollo de un videojuego es un asunto esencial porque demuestra tu preocupación por crear, por ser parte de un estudio de desarrollo importante que se encuentra creando obras consideradas referencias en la industria del videojuego. Las declaraciones recogidas por Polygon en su reportaje sobre los últimos años de Irrational Games siguen este mismo camino y muchos de los trabajadores afirman sin ambages que, a pesar del clima laboral del estudio, era un privilegio trabajar junto a Ken Levine. De la misma opinión es Harvey Smith, fundador de la empresa responsable de Prey (2017) o la saga Dishonored. Smith confesaba en una entrevista ofrecida a Gameinformer tener opiniones encontradas en cuanto al crunch:

Tengo sentimientos encontrados acerca de trabajar horas extra porque no creo que ninguna compañía deba pedir a sus trabajadores sacrificar sus vidas o su salud para maximizar los beneficios o lo que sea, pero cuando tú amas algo… Tengo amigos directores de cine independiente… y un par de amigos que escriben novelas y puedo decirte, como ocurre con los videojuegos, que cuando tú estás dentro de algo sueles dar lo máximo de ti mismo.

Todas estas declaraciones apuntan en la misma dirección, cuando amas tu trabajo no trabajas ni un solo día. Falta decir que este axioma no suele ser verdadero en un estudio de desarrollo de gran presupuesto donde las tareas están muy repartidas y diversificadas. En estudios de gran tamaño la tarea de un trabajador se convierte en repetitiva y puede llegar incluso a alienar. Una antigua trabajadora de Ubisoft afirmaba lo siguiente al respecto en un artículo titulado «Por qué dejé mi trabajo soñado»:

Después de unos meses, [Assassin´s Credd] Syndicate comenzó de verdad. El equipo era cada vez más grande cuando entramos en producción. Para mí, esta es la raíz de todos los problemas en los juegos AAA: grandes equipos. Demasiada gente. Syndicate se creó con la colaboración de unos 10 estudios en todo el mundo. Esto significa 24 horas de desarrollo sin parar. Cuando la gente se va a dormir en un estudio, empieza la mañana en otro.

Con tanta gente, lo natural es la especialización. Hay mucho trabajo por hacer, y nadie puede dominar todos los sistemas del juego. Así que la gente se especializa, no hay forma de evitarlo. Se puede comparar con una línea de montaje en una fábrica de automóviles. Cuando la gente se da cuenta de que es sólo una persona muy reemplazable en una cadena de producción masiva, puedes imaginar cómo esto puede afectar a su motivación.

El entusiasmo del trabajador en un estudio de desarrollo de videojuegos es utilizado en su contra para aumentar sus horas de trabajo. Una opinión compartida por Jacek Brzeziñski, diseñador, ingeniero y productor de sagas como The Witcher, Hitman o Dying Light o Kate Edwards, directora ejecutiva de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, afirmaba esta misma idea durante una entrevista a Gameinformer:

Parte del problema de la perpetuación del modelo del crunch es que muchas empresas apelan a las emociones de sus empleados para ir «un kilómetro más allá» o «hacerlo por el equipo», etc., para justificar la ruptura de su balance entre vida y trabajo.

Filósofos como el surcoreano Byung-Chul Han nos advierten de esta situación declarando en entrevistas, como en la ofrecida a El País, que «ahora uno se explota a sí mismo y cree que está realizándose, es la pérfida lógica del neoliberalismo que culmina en el síndrome del trabajador quemado». Un trabajador quemado que hemos podido observar en decenas de testimonios de trabajadores de la industria como, por ejemplo, Amy Hennig, directora de videojuegos como Uncharted 1, 2 y 3, quien afirmó en una entrevista a Gameindustry que muchos de los trabajadores de Naughty Dog habían tenido que abandonar su trabajo por miedo a perder su salud y vida familiar o los testimonios recogidos por el periódico The New York Times en un artículo titulado: «Los videojuegos están destruyendo a la gente que los hace».

La aceptación voluntaria de estas condiciones de trabajo son consecuencia de la presión de grupo pero también, como hemos podido observar, por el aprovechamiento económico del entusiasmo de los trabajadores. En esta dirección apunta la intelectual Remedios Zafra en su libro El entusiasmo: Precariedad y trabajo creativo en la era digital (2018, Barcelona). Premiado con el galardón Anagrama de Ensayo Zafra nos hace partícipes de esta situación en las primeras líneas de la obra parafraseando a Fernando Pessoa:

Puede que solo dos estados de ánimo constante hagan que la vida valga la pena ser vivida. Yo diría el noble goce de una pasión creadora o el desamparo de perderla. Me refiero a esa pasión que punza y arrastra y que nos motiva a anteponer el deseo frente al inmovilismo, el hacer frente al tener, una práctica creativa frente, a por ejemplo, un trabajo alienante, esa sensación que perturba «profundamente» frente a la que resigna o reconforta.

Trabajar en el desarrollo de un videojuego es un sueño para muchos, un sueño por el que están dispuestos a sacrificar su tiempo y su salud. Hasta que esta mentalidad no cambie no van a existir cambios en este campo, y cambiar esta situación es prácticamente imposible en el marco social y económico en el que nos encontramos. Además, la reticencia de los trabajadores para formar e integrarse en sindicatos dificulta aún más esta situación.

Sin embargo está demostrado que esta situación, cuando se perpetúa en el tiempo, resulta negativa para el desarrollo del videojuego. Por la propia eficiencia y recaudación del título el crunch debería desaparecer. Alexis Kennedy, CEO de Failbetter y creador del éxito independiente Sunless Sea (2015) afirmaba en una entrevista a Gameindustry lo siguiente:

Algunos de vosotros no tiene más opción que el crunch. Si tienes la opción de hacer crunch, el crunch es una tontería. Solo he trabajado durante siete años como desarrollador de videojuegos, sin embargo he estado trabajando en la industria tecnológica durante más de 20 años. Los datos son claros. Está todo muy claro. Si tu trabajas más de la cuenta durante una semana o dos vas a ver un empujón en la productividad. Si tú trabajas más de la cuenta durante cuatro semanas, ocho semanas o seis meses la productividad cae.

Una situación que hemos podido comprobar recientemente en la caída de Telltale Games narrada con detalle por el portal The Verge. Las malas decisiones laborales y un ambiente tóxico de trabajo han destrozado a una empresa ganadora de decenas de premios y considerada un ejemplo para muchos gracias a la calidad de sus primeros títulos.

Resumiendo lo expuesto hasta aquí, el crunch tiene tres causas fundamentales, la duración y el nivel de producción del videojuego, la falta de organización y las fechas límites y una cultura de trabajo que estimula como positivo absoluto las horas invertidas en el trabajo. Las soluciones propuestas por este reportaje son igual de claras, títulos más cortos, purgados de todo aspecto insustancial y centrados en aquello que quieren contar, eliminar los plazos fijos de publicación y dotar de una mayor libertad en los tiempos de desarrollo además de tratar de introducir un cambio en la mentalidad y la cultura de trabajo del empleado medio de las empresas de desarrollo de videojuegos.

A la vez también está en nuestras manos crear un ambiente favorable a las buenas prácticas laborales como, por ejemplo, no demonizar los retrasos en las fechas de publicación y comprenderlas como algo inherente a todo trabajo amplio con fechas de finalización impuestos, ejercer presión mediática cuando se conozcan estas prácticas igual que se realiza cuando ocurren otros hechos desagradables para alguna de las partes de la comunidad de jugadores, si podemos cambiar el final de un videojuego a través de la presión en redes sociales podemos cambiar las malas prácticas laborales y, por último, contener nuestro consumo de videojuegos y disfrutar de las obras que caen en nuestras manos sin prisas ni empujones por pasar a la siguiente. Nuestro consumo desenfrenado obliga al desarrollo desenfrenado para cubrir nuestra demanda infinita de entretenimiento. Al fin y al cabo todos participamos del videojuego y todos somos responsables de su estado.

Entrada publicada originalmente en Meristation el 8 de octubre de 2018 y modificada y actualizada para su publicación en Presura.