Durante el año 2017 se lanzaron al mercado una media de 21 videojuegos por día. Esta cifra tan solo atañe a la plataforma digital Steam. A ella habría que sumarle otros tantos para distintos sistemas como videoconsolas, teléfonos inteligentes y tabletas junto a otros medios como Gamejolt o itch.io. Si sumáramos todos estos números la cifra resultante sería muy superior a 21 videojuegos por día. Una cantidad de videojuegos inasumible para una sola persona.
Esta situación ha despertado un debate recurrente en torno al exceso de oferta de videojuegos. Sin embargo esta cuestión tiene un largo historial. Anton Savchenko publicó el 30 de agosto de 2015 un artículo titulado «La carrera de ratas hacia la tienda de Steam». En este trabajo Savchenko examinaba los principales puntos sobre los que girarían los posteriores debates, multiplicación de videojuegos, aumento de la competencia y falta de visibilidad. Posteriormente, Ryan Clark publicaba el 9 de octubre de 2015 un artículo en Gamasutra titulado «Los 5 mitos del Indiepocalypse» donde trataba de desmontar las tesis de Savchenko. Unos días antes Clark había publicado en su blog personal otro texto bajo el título de «Sobre el Indiepocalypse: Qué es lo que está matando realmente a los videojuegos independientes». En estos dos trabajos Clark expresaba su escepticismo acerca de la singularidad del videojuego independiente y elaboraba un contexto histórico donde situaba al exceso de indies dentro de las tendencias de mercado de la industria del videojuego comparando esta situación con la sufrida por Atari y su videojuego Pong durante los años 80 (1972). El término tuvo éxito y su uso fue propagándose periódicamente por la prensa siempre con el mismo objetivo, preguntarse acerca del exceso de oferta de videojuegos y las posibles implicaciones en la industria. Periodistas como Keith Stuart, en el diario The Guardian trataron de explicar durante 2016 el indiepocalypse como el fin del modelo de negocio «clásico» y el origen de algo nuevo:
Durante 30 años la industria del videojuego funcionó siempre de la misma manera. La gente alquilaba oficinas y creaba estudios para crear videojuegos; empleaban personal para trabajar internamente, y luego los editores financiaban y distribuían esos proyectos. Si querías excluirte de este sistema debías trabajabas solo, o en un pequeño equipo, como desarrollador independiente: operando en una estratosfera totalmente separada. El sistema metódicamente te auto-segregaba. Mientras tanto, en el fondo, el negocio funcionaba en ciclos de siete años dictados por la vida útil de las principales consolas. Era una máquina bien engrasada.
Pero esa máquina se está oxidando y desmoronando. Algo nuevo está por venir. Otros protagonistas de la historia, como el diseñador Tim Schafer, tan solo vieron el indiepocalypse dentro de la escena independiente advirtiendo de la ola que estaba comenzando a llenar todos los espacios de la industria, tal y como él mismo expresaba en una entrevista para el portal Gamesindustry:
Si observas las videoconsolas en este momento, están comenzando a saturarse de videojuegos independientes (…) el indiepocalypse es real, y ahora la vasta mayoría de videojuegos son independientes en lugar de grandes producciones.
De acuerdo a Stuart y Schafer el videojuego independiente había llegado para demoler el sistema establecido y abrir un nuevo escenario, sin embargo su propio número estaba jugando en su contra saturando el mercado. Sobre este punto comenzó a bailar el debate hasta hace unos semanas, cuando aparecieron tres textos que volvieron a situar la controversia en el punto de mira de la comunidad. El 28 de septiembre aparecía en Polygon un brillante artículo titulado «Hay demasiados videojuegos. ¿Qué hacemos ahora?» donde Steven Wright preguntaba a distintos desarrolladores independientes acerca de su trabajo. Uno de ellos, Jordi de Paco, responsable del interesante Red String Club (2018), afirmaba sin ambages que hoy no recomendaría a nadie que dejara su trabajo para dedicarse por completo al desarrollo de videojuegos y achacaba parte de la culpa a la supuesta burbuja de formación. El artículo seguía desarrollando la misma cuestión, la saturación del mercado de videojuegos, con los mismos argumentos utilizados hasta la fecha, el número de obras publicadas en Steam y en otras plataformas.
Días más tarde aparecían en el portal Gameindustry un artículo que trataba de responder al anterior. Publicado el 2 de octubre de 2018 llevaba por título: «Es la hora de dejar de animar a los indies». Su autor, John Warner, situaba de nuevo el foco en los creadores independientes como responsables del exceso de títulos en el mercado y pasaba revista, punto por punto, al enorme conjunto de dificultades y problemas que debía afrontar cualquier trabajador independiente en la industria del videojuego y concluía apreciando un escenario pasado inadvertido en muchas ocasiones, la calidad del trabajo y las perspectivas de futuro de los creadores independientes.
Frente a este trabajo comenzaron a nacer diferentes aproximaciones. En el mismo portal, Gameindustry, aparecía una recopilación de respuestas ofrecidas por distintos responsables de diferentes estudios que trataba de edulcorar esta realidad. Sin embargo, de todas estas experiencias personales que nacieron al socaire de los dos artículos anteriores nos quedamos con la expresada por Jonathan Prat en la revista española Gamereport. Prat compartió su experiencia en el desarrollo del videojuego The Fall of Lazarus (2018) de una manera cercana e incluso íntima con sentencias como: “No recuerdo sentir felicidad alguna cuando pulsamos el botón de publicar. Quizá alivio, si es que hubo alguno“.
Este diario del estudio zaragozano No Wand Studios destaca por encima de todos debido a su sinceridad y a un dato que, probablemente, sea compartido por otros muchos videojuegos pero que rara vez se hace público, el coste de producción y el monto recaudado del videojuego. En este caso el título costó aproximadamente 145.662€ y recaudó 4.513€. Este dato es demoledor y explica, mejor que cualquier argumento, el problema que presenta el exceso de videojuegos en el mercado.
Todo lo expresado hasta ahora podría resumirse en una pequeña frase, existen demasiados videojuegos independientes y este exceso está provocando un empeoramiento drástico de las condiciones de trabajo en la industria al aumentar, exponencialmente, la competencia. Sin embargo esta frase, y todos los artículos examinados hasta la fecha, dejan de lado otro aspecto fundamental: la existencia de demasiadas grandes producciones. El foco se ha situado siempre en el escenario independiente y ha dejado de lado las obras nacidas como frutos de grandes inversiones No obstante éste es otro problema asociado. Pongamos por ejemplo el mes de octubre de 2018. Durante estas cuatro semanas aparecieron en el mercado digital Amazon FIFA 19 (59,90€, 28 de septiembre), Forza Horizon 4 (70,15€), Assassin´s Creed: Odyssey (64,90€), Call of Duty: Black Ops 4 (64,99€), Soulcalibur VI (64,90€), Just Dance 2019 (54,90€), WWE 2k19 (64,90€) y Red Dead Redemption 2 (61,99€). ¿Qué bolsillo puede permitirse semejante desembolso? La cifra total de todos estos videojuegos es de 506€, junto a ediciones exclusivas, dispositivos, sistemas y periféricos para poder ejecutarlos la cifra total se convierte en astronómica para un trabajador medio. Todos ellos son lanzamientos que monopolizan el interés de los medios y el consumidor como consecuencia del desembolso millonario que realizan las grandes empresas en markéting y eventos. Un hecho que oculta en la penumbra a todos los títulos pequeños que no logren destacar por alguna de sus características. Por lo tanto, no solo existen muchos videojuegos independientes, también existen muchas grandes producciones.
Ante esta realidad podemos afirmar que existen muchos videojuegos, aunque nosotros nos referiremos a este acontecimiento como exceso de oferta. Sin embargo, antes de señalar la individualidad, singularidad y excepcionalidad del medio del videojuego debemos pararnos durante un momento para situar en contexto estas cifras y para ello debemos acudir a las otras industrias culturales. Si consideramos, por ejemplo, el cine a nivel global encontramos que se producen y lanzan al mercado una cifra aún mayor que de videojuegos. Nigeria y la India ruedan y estrenan más de 2.000 películas al año seguidos muy de cerca por Estados Unidos, con un total de 800 películas anuales. Delante de estas cifras ha aparecido el mismo debate que se plantea ahora mismo con los videojuegos ¿se estrenan demasiadas películas?
Si pasamos a la televisión las cifras se mantiene igual de altas. Tan solo Netflix planea lanzar más de 700 producciones originales en 2018 asumiendo una inversión de 8 billones norteamericanos de dólares. Unos números a los que habría que sumar toda la producción televisa global y que ha despertado el mismo debate ¿existen demasiadas series y programas de televisión?
Dentro de la industria editorial ocurre exactamente lo mismo aunque multiplicado a la enésima potencia. Durante 2009 se publicaron en Estados Unidos más de un millón de libros, una cifra que triplicaba la recogida para el año 2005 y durante el año 2018 ya se han publicado más dos millones de libros a nivel global. Una realidad que ha suscitado el mismo debate ¿existen demasiados libros?
Si nos adentramos en otros campos las cifras son aún más mareantes. De acuerdo al libro de Nicholas Mirzoeff, Cómo ver el mundo, durante 2012 se hicieron 380.000 millones de fotografías y en 2014 un billón. Además se subieron durante cada minuto a la plataforma digital YouTube cien horas de vídeo y en 2014, durante cada mes, se consumieron 6.000 millones de horas. Las cifras de creación de artefactos culturales y audiovisuales no han cesado de crecer en todo el siglo XXI y se espera que continúe haciéndolo.
Hay un exceso de oferta generalizado en el medio del videojuego, también lo hay en el cine, la televisión, la fotografía, el vídeo o la industria editorial. Ante esta situación caben preguntarse dos cuestiones, la primera y más evidente son las razones que expliquen esta situación y la segunda buscar las diferencias y/o similitudes entre las distintas industrias culturales. Y para ello vamos apoyarnos en tres cuestiones principales, la distribución y producción, los hábitos de los consumidores y las características generales del consumo en nuestro tiempo.
El derecho natural a la abundancia
En los informativos y periódicos cuando desean ofrecer la sensación de crisis, de momentos de zozobra económica, enseñan en nuestras pantallas imágenes de supermercados vacíos. Si escribimos en el buscador de Google crisis económica en Venezuela de las diez primeras imágenes siete pertenecen a estanterías vacías. ¿Por qué sucede esto? Por la relación intrínseca de dos ideas: prosperidad es igual a abundancia. La mera masa de objetos estimula el deseo, afirmaba el sociólogo Richad Sennett en su libro La cultura del nuevo capitalismo.
No es extraño leer artículos que defienden la importancia del videojuego, o de cualquier aspecto relacionado, a través del número, tanto de unidades existentes como de cifras económicas recaudadas. Jorge Carrión, en un artículo para The New York Times titulado ¿El Rubius, YouTube y los videojuegos son alta cultura?, contextualizaba la importancia de un personaje como El Rubius a través de su crecimiento exponencial:
En 2013 ya había superado el millón de suscriptores. Dos años más tarde YouTube le otorgó el “Botón de diamante” por llegar a los diez. Antes de este verano pasó de los treinta. Hay pocos ejemplos tan claros de la expresión “crecimiento exponencial”.
Este hecho no es un acontecimiento aislado sino que forma parte de la misma idea antes citada, la abundancia, el número, es importante y una muestra clara de prosperidad. Cuantos más, mejor. Una táctica legítima que también emplean instituciones como la DEV y su Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en cuyas primeras páginas podemos encontrar toda una serie de datos que apuntan a la buena salud de la industria del videojuego en España en base al número, creciente, de estudios de desarrollo, y al número, creciente, de videojuegos publicados. Una idea que se encuentran resumida en el siguiente párrafo:
El videojuego se ha convertido en el principal motor del entretenimiento global. Según la consultora Newzoo, la industria global creció en 2017 el 10,7 % y fue capaz de generar 116.000 millones de dólares a nivel mundial, de los cuales el 87% corresponden a los modelos de negocios digitales. Hoy en día, hay 2.200 millones de jugadores y jugadoras en el mundo – las mujeres representan ya el 47% – de todas las edades. De ellos, mil millones (el 47 %), gastan dinero mientras juegan. El mercado global de videojuegos seguirá creciendo a una tasa anual del 8,2 %, alcanzando los 143.500 millones de dólares en 20201
La industria del videojuego es relevante porque genera, de una manera progresiva y creciente, unas cifras de recaudación que aumentan cada año y gracias a ella se ha convertido en una gran fuente de ingresos. El resto, consideraciones culturales, artísticas, etc., quedan aparcadas y subyugadas a la misión principal de una empresa, generar riqueza para sus propietarios.
Esta tendencia al crecimiento no es un signo singular e independiente del videojuego sino que es una marca evidente del sistema económico vigente. Pensadores como Lipovetsky, Marc Augé o Nicole Aubert definen nuestra época hipermoderna como la época del exceso. Podemos mirar a nuestro lado y comprobar como todos los productos están creciendo en cuanto a su producción y distribución. Los supermercados llenos y los centros comerciales repletos son signos de riqueza y prosperidad, en cambios, los vacíos y desérticos son signos de decadencia y pobreza. En resumidas cuentas, la producción en la economía actual siempre tiende al crecimiento, el único problema es mantener ese crecimiento.
La cuestión de los microestudios.
Si regresamos de nuevo al Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en España, un documento muy útil para conocer el estado de la industria, podemos encontrar dos datos importantes, el primero: desde el año 2012 hasta el año 2017 se han creado más del 50% de las empresas de desarrollo de videojuego españolas; el segundo: el 47% de todas las empresas españolas de desarrollo de videojuegos están compuestas por menos de 5 empleados. Dos cifras que nos arrojan una imagen, la mitad de las empresas españolas dedicadas al videojuego tienen menos de cinco años de experiencia y están compuestas por menos de cinco personas. Esta situación nos arroja a un escenario de inestabilidad y precariedad confirmado por otro dato, el 87% de todas las empresas españolas dedicadas al desarrollo de videojuegos son consideradas microempresas y manejan presupuestos menores a los dos millones de euros ¿cómo pueden sobrevivir estos estudios tan pequeños y con tan poca experiencia laboral? ¿Pueden dedicarse por completo, durante años, a un proyecto de envergadura o deben lanzar pequeños videojuegos, para dispositivos móviles o cualquier otra plataforma, que puedan servir de parches para su situación? El propio Libro Blanco nos da la respuesta, el 64% de las empresas estuvo desarrollando durante 2017 más de un juego a la vez (el 22% estuvo desarrollando entre tres y nueve juegos simultáneamente).
Esta situación que tiene lugar en España es extrapolable a otros países, especialmente europeos, la existencia mayoritaria de microempresas dedicadas al desarrollo de videojuegos ocasiona el lanzamiento de muchos productos ligeros y de escasa envergadura al mercado, un sistema de producción en serie que busca repetir el éxito del anterior y que ha visto en plataformas como Steam o Google Play Store un lugar de especial interés para situar sus juegos debido a la falta de filtros internos, tan solo en Google Play Store hay más de 3,5 millones de aplicaciones dispuestas para su descarga y aproximadamente 500.000 mil videojuegos.
En resumidas cuentas, el formato de microempresa precaria y con escasa experiencia laboral favorece el progresivo aumento de videojuegos que sirven para mantener a flote incipientes estudios de desarrollo con menos de cinco integrantes y cinco años de vida.
Ahora que todos somos artistas (y productores).
Todos nos hacemos autorretratos, algunos con más éxito que otros, sin embargo no todos exponemos nuestras fotografías ni nos ganamos la vida con ellas. Todos grabamos vídeos pero no todos ganamos premios por ello. Todos escribimos pero no todos vemos nuestros escritos en una estantería de una librería. Todos podemos desarrollar videojuegos pero no todos podemos ganarnos la vida con ellos.
Desde hace unos años hasta ahora todos nos hemos convertido en artistas. El teléfono móvil ha universalizado y, casi, democratizado la fotografía y nos ha servido para inundar la red de nuestros retratos. Lo mismo ha sucedido, como defendimos en un artículo publicado en la revista Bit & Aparte titulado «El auge del indie. Una perspectiva sociologica y cultural sobre el aumento de la creación de videojuegos independientes» en el mundo del videojuego. Con mayor o menor suerte todos podemos desarrollar un videojuego. En este artículo apuntamos que desde el año 2010 ha aumentado considerablemente hasta casi la universalización el acceso a internet en las casas y la propiedad de un ordenador personal por cada núcleo familiar, esto junto a la gratuidad de algunos motores de desarrollo como Adventure Game Studio, Unreal 4, Unity 3D, Twine o Game Maker ha provocado un aumento considerable de títulos desarrollados por amateur que han venido a engrosar la lista de videojuegos publicados. Plataformas como la propia Adventure Game Studio está repleta de videojuegos creados por una sola persona o varias desde el salón de su casa y otras, como itch.io o Gamejolt también.
El amateurismo dentro del desarrollo de videojuegos está creciendo a un ritmo destacable gracias, también, al creciente número de GameJams, celebraciones periódicas donde se debe desarrollar un videojuego en un tiempo acordado. Tan solo durante el fin de semana del 13 y 14 de octubre del año 2018 se llevaron a cabo 69 celebraciones de este tipo. La más importante de todas, la Global Game Jam, durante su edición de 2018, consiguió reunir a más de 8.600 videojuegos.
Cada día podemos encontrar más y más artículos y textos que nos prometen crear videojuegos sin saber programar. Esta idea unida a historias de éxito de creadores que supieron crear videojuegos sin conocimientos informáticos estimulan a los ciudadanos para perseguir un sueño, crear un videojuego. Tal y como afirma el francés Gilles Lipovetsky, vivimos en la época del capitalismo artístico:
El capitalismo artístico es asimismo el sistema que ha contribuido a democratizar en buena medida la ambición de crear, pues los individuos expresan, cada vez más, el deseo de ejercer una actividad artística al margen de su ocupación profesional; reivindican para sí la categoría de artistas aunque no sea éste su trabajo principal y muchos aficionados tienen ya niveles equivalentes a ciertos profesionales.
Muchos creadores de videojuegos necesitan un segundo trabajo para poder mantener su actividad «artística» y no son pocos los que, al ver una obra de arte contemporáneo, exclaman: «¡Eso podría hacerlo yo!». La figura del artista creador se ha trivializado y ahora, todo el mundo, si posee las herramientas necesarias, cree poder llegar a ser considerado así.
Comprar y no jugar.
Hasta aquí hemos observado cómo nuestro propio tiempo favorece el exceso, la estructura empresarial de microestudios potencia la publicación de juegos ligeros y el amateurismo inunda la red de sus propias creaciones. Sin embargo, para mantener este mare magnum de oferta es necesaria una presa igual de grande que la ola a contener. Nuestro consumo de videojuegos no deja de aumentar y con esto favorecemos el aumento de la oferta.
Durante los últimos meses, e incluso años, no han dejado de aparecer en la prensa una serie de noticias y artículos muy interesantes sobre un tema pertinente: ya no terminamos los videojuegos. Los adquirimos pero no los consumimos. Este hecho ha generado un sinfín de preguntas en la prensa, en el portal Motherboard Michael Byrne se preguntaba en 2015 ¿por qué no puedo acabar ningún maldito videojuego?, en Kotaku Mike Fahey nos preguntaba en un lejano 2011 ¿Por qué no acabas tus videojuegos?, y Mike Diver, de nuevo en Vice, reflexiona sobre ¿Por qué no acabamos nuestros videojuegos favoritos? Todos ellos llegaban a una serie de conclusiones diferentes que contenían un aspecto en común, incidían en aspectos internos del videojuego, es decir, les resultaba aburrido, demasiado largo, etc., y sin embargo pasaban de puntillas sobre otro tema igual de relevante, el impacto mediático nos hace concentrarnos en un videojuego y una vez adquirido, pasamos a centrarnos en el siguiente videojuego. La cobertura mediática de cualquier título es mucho mayor antes de su lanzamiento que después.
En 2011 un artículo publicado en el periódico de la CNN afirmaba que nueve de cada diez jugadores no iban a terminar el videojuego en el que se encontraban inmersos en este momento y achacaba este problema a las distracciones que generaban otros estímulos, como por ejemplo otros videojuegos. Michael J. Sandel, el próximo Premio Princesa de Asturias de Humanidades, durante una entrevista a El País cita a la distracción como el principal enemigo del saber [y la concentración] de nuestro tiempo. Una opinión compartida por otros filósofos como Byung-Chul Han en su libro En el enjambre o Vicente Verdú en su obra El capitalismo funeral: La crisis o la Tercera Guerra Mundial. El ciudadano medio está sobresaturado de estímulos y ha encontrado en el consumo un lugar donde aferrarse. Esta idea se materializa a la perfección con el siguiente ejemplo ¿cuántos videojuegos tienes en Steam y a cuántos has dedicado más de dos horas? Probablemente el resultado de esta simple división nos enseñe que adquirimos pero no consumimos videojuegos.
Esta preocupación ya ha asaltado a los desarrolladores independientes que tratan por todos los medios llamar nuestra atención. Ryan Clark, creador de títulos como Crypt of the Necrodancer, ofrecía en el portal Gamasutra las claves para crear un éxito indie, ser capaz de crear un gancho que interese al consumidor. Enganchar al consumidor y llamar su atención se considera primordial para ser capaz de asomar la cabeza entre la marea de lanzamientos diarios. Una situación que es muy complicada de conseguir y que, como el propio Clark afirma, afecta a la mayoría de desarrolladores independientes, quienes no logran extraer beneficios de su trabajo y acaban por abandonar o dedicarse a otras gestiones dejando su título en manos de bundles o compilaciones de productos que terminan por desvalorizar todo su esfuerzo y abocar a la obra en cuestión a la biblioteca interminable de cualquier plataforma digital.
Una situación de la que parten desde el comienzo en desventaja debido al gasto en márquetin de grandes empresas y la capacidad de estas por provocar espectáculo, tanto dentro como fuera del título. Presentaciones de videojuegos convertidas en fiestas, eventos privados con viajes pagados, situaciones ventajosas en las ferias y tiempo de exposición en televisión y publicidad permiten crear un embudo donde tan solo los más grandes pueden entrar. El año pasado pudimos observar en la calle Gran Vía de Madrid enormes carteles con publicidad de Red Dead Redemption 2, una decisión comercial que muy pocas empresas pueden llevar a cabo y que reducen, aún más, la escasa visibilidad del escenario independiente concentrado el consumo en determinados videojuegos. Tan solo en España, durante el mes de septiembre del año 2018, llegaron a venderse más de 240.000 unidades de FIFA 19, gracias también a la inmensa popularidad del fútbol en nuestro país.
En definitiva, cada vez compramos más videojuegos pero cada vez jugamos menos con los videojuegos. Este hecho repercute en el aceleramiento de los procesos de producción de las grandes desarrolladoras abonadas al lanzamiento anual, a las condiciones de trabajo de los asalariados en estas mismas empresas, en el aumento de las campañas de márquetin para poder destacar entre ellos y un aumento de la espectacularidad técnica y tecnológica de todos los productos que obligan a renovar los sistemas de ejecución, videoconsolas y ordenadores conformando, los grandes desarrolladores, una especie de aristocracia del videojuego que relega a un segundo lugar a los que se encuentran por debajo, cuya máxima aspiración es observar el paisaje desde la cima.
¿Hay muchos videojuegos? Tras todo lo escrito, y todo lo leído, podemos afirmar que no existen muchos videojuegos en relación a las películas, las series de televisión, las fotografías o las canciones que existen en el mundo. La tendencia al exceso es algo característico de nuestro tiempo y en el caso del videojuego se encuentra fomentado por el sistema de producción, pequeñas empresas con pocos trabajadores que tienen que lanzar muchos videojuegos pequeños para sobrevivir, gigantescas empresas con fortísimas inversiones que deben realizar entregas anuales o abonarse a los modos online para poder mantener el equilibrio entre gasto y beneficio y amateurs que aprovechan la universalización y democratización de las herramientas de creación para lanzar sus propios títulos; y el sistema de consumo, donde los jugadores, sobre estimulados, compran cada vez más juegos y juegan cada vez menos, reduciendo el tiempo útil, y rentable, del videojuego en cuestión y obligando a las empresas a acelerar el proceso de producción.
¿Es positivo este formato? Depende. Casos como el de Telltale y su desequilibrio en cuanto a inversión y beneficio, junto a las prácticas laborales de la empresa, han sacado a la luz toda una serie de elementos negativos con respecto a este sistema que sería beneficioso para todos examinar y toma nota. Sin embargo no es nuestro papel pontificar sobre ninguna opción sino permitir al lector extraer una conclusión sobre todos estos hechos.
¿Existen alternativas? Por supuesto. Sin embargo no creemos que sea nuestro papel interpelar al lector con opiniones sobre cómo debería ser la industria del videojuego en un futuro. Por ello dejamos que sean los datos expuestos y las fuentes citadas las que hablen por sí solas.
Notas del autor:
Este reportaje fue publicado previamente en Meristation el día 24 de octubre 2018, aunque ha sido adaptado y modificado para su publicación en Presura.
Las imágenes que ilustran este reportaje son obra de Vanessa Smith y las hemos empleado por su representación del vacío y el abandono del lugar donde más se concentran nuestras obras culturales, en los salones y las habitaciones.