El videojuego de temática militar está cobrando una importancia cada vez mayor en las relaciones internacionales. El medio RT, propiedad del gobierno ruso, publicaba un mensaje en la red social Twitter el 6 de junio de 2019 criticando los mensajes e imágenes que representaba el videojuego estadounidense Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019). El mensaje criticaba la visión negativa del videojuego y lo tachaba de propaganda política. Una acusación que se convertía en un cruce de acusaciones a nivel estatal dada la colaboración del gobierno y el ejército estadounidense en el desarrollo de la obra a través de la cesión de licencias y consejeros (McWhertor, 2019). Este caso es el más reciente pero no el único. El gobierno ruso se ha servido de los videojuegos para sus campañas de desinformación hacia la Unión Europea. En noviembre de 2017, el ministerio de Defensa de este país utilizó una imagen del simulador AC-130 Gunship: Special Ops Scuadron para “demostrar” que EE.UU. estaba apoyando a ISIS en el conflicto sirio. Un año antes, la administración Putin recurrió a una captura de pantalla de ARMA 3 (Bohemian Interactive, 2013) para resaltar la heroicidad de un soldado ruso en suelo sirio (EUvsDisinfo, 2017). El uso de las imágenes digitales nacidas en el medio videolúdico han sido una constante fuente de disputas entre distintos bandos de un mismo conflicto como el sirio, donde tanto Hezbolá, Daesh, Rusia o grupos de refugiados opositores han tratado de narrar su versión de los hechos a través del videojuego.
El videojuego se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. E incluso los jugadores han comenzado a ser vistos como posibles reclutas. El ejército de Estados Unidos realizó un llamamiento especial para reclutar “gamers” que sirvieran para pilotar drones Predator (Broersma, 2015). Los simuladores militares de entrenamiento cada vez se asemejan más a un videojuego y genera entre los reclutas la sensación de estas “jugando” (Brandon, J. 2015).
Ante esta serie de hechos el videojuego bélico se ha convertido en un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna, tanto por su capacidad de influir en el conflicto como por su capacidad de modificar el estatus popular de cualquier conflicto. Numerosos estudios, entre los que destaca el realizado por Huntemann y Payne en su trabajo Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games (2009), han demostrado la capacidad del videojuego para mejorar la imagen del ejército estadounidense entre los jugadores.
Frente a esta evidencia del uso político del videojuego militar nuestro objetivo en este trabajo será demostrar la siguiente hipótesis: los videojuegos estadounidenses ambientados en Oriente Próximo han empleado los mensajes e imágenes seleccionadas de la Segunda Guerra Mundial para adaptarlos a los conflictos del siglo XXI y los nuevos intereses del país norteamericano, especialmente en Afganistán e Iraq. Un uso interesado del pasado cuyo objetivo ha sido modificar la mentalidad y la percepción de los jugadores hacia dichos conflictos.
Para tratar de comprobar nuestra hipótesis dividiremos nuestro trabajo en tres segmentos: el primero tratará de poner de manifiesto la existencia de similitudes generales entre los videojuegos ambientados en los conflictos mencionados y la capacidad del medio digital como difusor de imágenes y mensajes capaces de modificar la mentalidad de las personas. Para ello acudiremos a la observación primaria de las distintas obras y, especialmente al trabajo de Manuel Castells, sobre los medios de comunicación de masas y su capacidad de transformación; el segundo, de carácter descriptivo, pondrá en evidencia las similitudes concretas entre los videojuegos ambientados en el conflicto mundial y aquellos ambientados en Oriente Próximo mediante la observación directa de las obras y las referencias continuas a obras de investigación sobre el tema donde destacarán los trabajos de Paul Fussell, Tiempos de guerra (1989), y John Dower Culturas de guerra. Pearl Harbor, Hiroshima, 11S, Irak (2012) acerca de la conformación del relato estadounidense sobre la Segunda Guerra Mundial y el trabajo de Tzevan Todorov, El miedo a los bárbaros (2008), sobre la construcción del otro y nuestras relaciones con él a través del uso de la memoria y la cultura; y el tercero partirá de un análisis de las potenciales consecuencias derivadas del uso del relato del conflicto mundial por parte de los Estados Unidos en productos ligados a sus instituciones de gobierno para representar otros conflictos muy diferentes a través de la observación directa y el trabajo de Manuel Castells, Comunicación y poder (2009) en referencia al empleo y capacidad de los medios de comunicación de masas.
La Segunda Guerra Mundial y las «Nuevas Guerras» en el videojuego estadounidense militar.
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Las dos imágenes que abren este fragmento pertenecen a dos videojuegos diferentes que representan dos guerras distintas. La primera ilustración pertenece al videojuego Call of Duty: Black Ops III, un título ambientado en el año 2065. La segunda imagen pertenece al videojuego Call of Duty WWII, ambientado en el año 1944. Ambos comparten muchas similitudes. La perspectiva en primera persona donde la única parte visible del protagonista es su arma. El espacio representado como una galería de tiros y un parque de atracciones militar realizado a medida para el jugador. El disparo del arma como interacción principal entre el jugador y el entorno virtual que le rodea. La génesis del enemigo como una diana a la que disparar. La preocupación por la representación fotorrealista de la cultura material militar. La inexistencia de sociedad civil. En definitiva, una concepción de la guerra como espectáculo.
Aparte de las similitudes internas también existen similitudes externas. Los dos títulos pertenecen a la misma empresa, Activision Blizzard, gran compañía estadounidense propietaria de licencias populares de videojuegos como Call of Duty, Guitar Hero, Tony Hawk´s, Diablo, Hearthstone, Overwatch, Starcraft, Warcraft o Candy Crush Saga. Los dos títulos han contado con el apoyo explícito del ejército de los Estados Unidos además de distintas industrias armamentísticas y think tanks estadounidenses para su desarrollo (Groux, 2017, Parkin 2014). Los dos presentan un conflicto dividido en dos partes irreconciliables y contrarias donde al enemigo se le niega la palabra. Los dos posan la responsabilidad del desarrollo del conflicto en los hombros del soldado de infantería. Los dos niegan cualquier fallo o error al ejército y mantienen al personaje intacto antes y después del conflicto, éste nunca morirá y tampoco cambiará como efecto de la guerra. En resumidas cuentas, ambos parten de aquello que Fussell denominaba la «cultura moral de la retaguardia» (2003: 205).
Sin embargo, aunque estos videojuegos representan la guerra como un espectáculo, parten de la cultura moral de la retaguardia y compartan un gran número de similitudes, ambos tienen su origen en conflictos radicalmente diferentes: la Segunda Guerra Mundial y una hipotética Guerra Fría futura. La Segunda Guerra Mundial, de acuerdo a Fussell, y citando a Vera Brittain, pronto reveló ser menos una lucha de hombres contra hombres que una contienda de métodos de producción en serie que abaratarían el valor intrínseco del coraje marcial (2003: 90). Una guerra a gran escala donde la producción en masa de armamento fue un pilar fundamental para alcanzar la victoria. En cambio, las guerras actuales son radicalmente diferentes a esta movilización total estatal tan característica de la primera mitad del siglo XX: Unos conflictos que han sido denominadas por Mary Kaldor como «nuevas guerras» caracterizadas por involucrar redes de actores estatales y no estatales donde la mayoría de la violencia está dirigida contra civiles (2012: vi). Una definición desarrollada por el profesor Pablo Sapag bajo estos términos:
Una multiplicidad y fraccionamiento de actores más allá de los puramente estatales; unas causas muchas veces vinculadas al exacerbamiento de identidades de todo tipo entre ellas las religiosas; unos métodos de combate asimétricos y terroristas; una financiación novedosa –secuestros, el tráfico de drogas y órganos, por ejemplo-; una internacionalización del conflicto a través de sus consecuencias humanitarias y militares, lo cual hace que su marco geográfico termine siendo interestatal y, finalmente, un uso de la violencia caracterizado por un barbarismo no privativo del Estado (2017: 22)
Más allá de las claras diferencias, el monopolio de la violencia por parte de los Estados, la guerra total, las formas de financiación, el papel del ejército, etc., comparten elementos comunes como la, cada vez mayor, irrelevancia del soldado de infantería (Fussell, 2003: 93, Bourke, 2008: 160 y Kaldor, 2012: 18), la relevancia de los bombardeos y el empleo de las nuevas tecnologías, materializados en su conjunción: el dron (Pollack, 2018), y el impacto, cada vez más grave, del conflicto en la población civil (Kaldor, 2012: 203). Sin embargo ninguna de estas características comunes aparece en los videojuegos de guerra estadounidense.
Por lo tanto se nos antoja de especial relevancia estudiar el porqué de esta situación. El porqué del empleo, en el videojuego militar, de la Segunda Guerra Mundial como mensaje e imagen bélica universal. Y se nos antoja de fundamental importancia debido al peso cada vez mayor de la imagen y los medios de comunicación de masas en el origen, el desarrollo y la recepción de las guerras contemporáneas en nuestra sociedad donde el videojuego interpreta un papel cada vez más importante (Sicart, 2016, Stahl, 2010, Huntemann y Payne, 2009, Boggs y Pollard, 2016, Corgan, 2011, Dyer-Witheford y De Peuter 2009).
Tal y como afirmaba Susan Sontag: «El conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de estas imágenes» (2010: 25), unas imágenes distribuidas por los medios de comunicación de masas que pueden llegar a transformar la mentalidad de las personas, como estudió y demostró Manuel Castells:
Podemos afirmar que la influencia más importante en el mundo de hoy es la transformación de la mentalidad de la gente. Si esto es así, los medios de comunicación son las redes esenciales, ya que ellos, organizados en oligopolios globales y sus redes de distribución, son la fuente principal de los mensajes y las imágenes que llegan a la mente de las personas (2009: 55)
Y que cuenta en el videojuego con una de las mayores herramientas de difusión de imágenes y mensajes dada la profunda implantación del medio. Sirva de ejemplo que la saga Call of Duty ha conseguido vender, a fecha de febrero de 2019, cientos de millones de unidades, siendo el más vendido en países como India (Shaw, 2013).
Examen y análisis de los videojuegos militares ambientados en la Segunda Guerra Mundial y Oriente Próximo.
Los primeros videojuegos ambientados en Oriente Próximo publicados tras los atentados del 11 de septiembre fueron Delta Force: Task Force Dagger (Zombie Studios, 2002) distribuido por Electronics Arts, misma empresa que editó y publicó la saga ambientada en la Segunda Guerra Mundial Medal of Honor (Dreamworks Interactive, 1999), CTU: Marine Sharpshooter (Jarhead Games, 2003) y America´s 10 Most Wanted (Black Ops Entertainment, 2003). El primero de ellos es una expansión de un juego del año 2000, Delta Force: Land Warrior (NovaLogic, 2000) y propone al jugador encarnar a un soldado durante la «Operación Libertad Duradera».[2] El segundo, publicado durante el año 2003 y 2004, sitúa al jugador dentro del ejército estadounidense con una misión, encontrar materiales nucleares y destruirlos para evitar un holocausto nuclear. El tercero es un burdo juego de disparos en tercera persona que obliga al jugador a acabar con la vida de los diez terroristas más buscados en Afganistán. Estos tres títulos, de una calidad dudosa y una recepción mediocre,[3] asentaron las bases de todos los esfuerzos posteriores y nacieron como reproducciones de los ambientados en la Segunda Guerra Mundial.
El discurso dominante en estos tres primeros videojuegos ambientados en Afganistán presenta cuatro grandes principios que cumplen todos los títulos ambientados en el Gran Próximo Oriente:[4] todos los musulmanes son presentados como una amenaza potencial (Hafez, 2000 ; Karim, 2006 ; Poole, 2006 ; Richardson, 2006); 2), las palabras islam y terrorismo aparecen habitualmente unidas (Karim, 2006, Manning, 2006, Miller, 2006), la representación de musulmanes ordinarios es marginalizada (Richardson, 2006) y el conflicto violento domina siempre el marco de referencia (Karim, 2006, Manning, 2006).
Estos cuatro principios se encuentran relacionados con la forma en la que Estados Unidos representó la Segunda Guerra Mundial y contestó al bombardeo de Pearl Harbor en los medios de comunicación de masas (Dower, 2012, 33-56). Una prueba evidente de este hecho es la serie documental dirigida por Frank Capra Know Your Enemy: Japan (1945) y Why We Fight (1942-1945). La intención de Capra, estimulada por George Marshall, Jefe de Estado Mayor del Ejército de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, y el presidente Franklin D. Roosevelt, era romper el aislamiento estadounidense y convencer a los habitantes del país de la condición de «guerra justa» de la segunda conflagración mundial (Dower, 2012: 47). Para conseguirlo presentaron a los japoneses en contraposición al pueblo norteamericano: «…the expressions of the Axis powers became lean anti-Axis images, and to juxtapose the menacing faces and words of the enemy against the bright hope and accomplishments of the American people and their allies» (Dower, 2012: 47-48). Esta es la misma decisión que tomaron los primeros videojuegos ambientados en países como Afganistán tras los sucesos del 11 de septiembre. Presentar al enemigo como irracional cuya única finalidad era la destrucción. Un método utilizado para reducir al enemigo a una sola identidad asesina que permita su eliminación, de acuerdo a Todorov:
Somos perfectamente conscientes de que las identidades pueden convertirse en asesinas. Como muestra Amartya Sen, una condición necesaria para que irrumpa la violencia es reducir la identidad múltiple a identidad única. Para matar a mi vecino porque es tutsi debo olvidar todas sus demás pertenencias: a una profesión, una edad, un medio, un país, o a la humanidad. La violencia que se ejerce en nombre de la identidad no es menor porque los grupos que la practican se consideren, erróneamente o con razón, víctimas de otros grupos y se sienta amenazada su existencia o la de sus seres queridos (2008: 100-101).
Estos principios y la reducción de la identidad a una sola identidad asesina se encuentran también en la forma de representar a la Alemania nazi durante los primeros videojuegos nacidos a finales del siglo XX y comienzos del XXI. Todos los alemanes son presentados como una potencial amenaza. Los enemigos de títulos como Medal of Honor o Call of Duty dispararán al personaje jugador sin mediar la duda o la conversación. Además, para evitar problemas en este sentido, los estudios de desarrollo tienden a eliminar de sus títulos a la sociedad civil. La idea de nazi y alemán también van siempre cogidas de la mano y aunque si bien es cierto que numerosos estudios han demostrado el grado de colaboración de la población civil con las jerarquías del NSDA (Fritzche, 2006 y 2009) también es cierto que todos los habitantes de las ciudades presentadas en los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial muestran símbolos o rasgos de pertenencia al nazismo. Una característica que también confirma el tercer punto, los alemanes ordinarios son obviados predominando siempre la violencia como marco de referencia. Puntos que también podrían aplicarse al escenario del Pacífico en títulos como Call of Duty: World at War (Treyarch, 2008) o Medal of Honor: Pacific Assault (EA Los Angeles, 2004).
Los primeros videojuegos ambientados en Oriente Próximo se asentaron sobre discursos nacidos en Estados Unidos para representar y, más tarde, recordar la Segunda Guerra Mundial. Las razones que explican este trasvase es el estatus de la segunda guerra en el imaginario estadounidense y las ventajas que entraña su uso.
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El recuerdo de la Segunda Guerra Mundial reapareció durante los días posteriores al 11 de septiembre. Presentadores de noticias de canales como la CBS acuñaron la definición «the Pearl Harbor of terrorism» para describir el ataque suicida del 11 de septiembre (Dixon, 2004: 79). Durante los días siguientes el discurso pronunciado por Roosevelt tras el ataque a Pearl Harbor, «day of infamy», pudo escucharse en numerosos medios. Los paralelismos entre Pearl Harbor y el 9/11 tomaron como eje dos ideas, la primera la sorpresa que supuso para el ciudadano medio y la segunda la demostración de patriotismo y unidad expresados tras el ataque terrorista (Dixon, 2004: 83). Podríamos añadir otra idea, la caracterización del musulmán como enemigo y mal absoluto, como realizó el gobierno de Estados Unidos con el bando japonés tras el ataque a Pearl Harbor con documentales como Know Your Enemy: Japan o Here is Germany, de Frank Capra.
En el cine, y el videojuego, este hecho es cristalino, la representación negativa de los musulmanes y su ligazón a una trilogía conceptual compuesta por árabe – musulmán – terrorista (Hafez, 2000). Sin embargo en el cine, y también en el videojuego, hubo un fuerte rechazo a mostrar dramatizaciones de los atentados del 9/11 y fue necesario desarrollarlos en otros escenarios. Fue entonces cuando se redescubrió al soldado nazi como encarnación del mal y el claro paralelo con los musulmanes fundamentalistas terroristas. El propio George W. Bush, durante un discurso el 7 de diciembre de 2001[5] comparó al fascismo con los talibanes (Westwell, 2014: 22 y Dixon, 2004: 85) destacando la necesidad de acabar con ellos y resucitando para la ocasión el concepto de «guerra buena». Por supuesto, no hubo menciones a la Guerra de Vietnam o la Guerra del Golfo. Todas las relaciones con el pasado se encaminaron a la Segunda Guerra Mundial y a explicar el conflicto mediante una narrativa binaria basada en una dicotomía de buenos contra malos. Una «guerra buena» nacida tras el final de la guerra de Vietnam, de acuerdo a Fussell:
Ahora, cincuenta años después, se ha hablado tanto de la “la guerra buena”, la guerra justificada, la guerra necesaria, etc., que los jóvenes y los inocentes quizás tengan la impresión de que no fue realmente una cosa tan mala, después de todo. Por eso es necesario señalar que fue una guerra y ninguna otra cosa, y por lo tanto estúpida y sádica; una guerra, como dijo Cyril Connolly, “ de la cual todo estamos avergonzados […] una guerra […] que baja el estándar del pensamiento y el sentimiento […], que es tan obsoleta como destripar y descuartizar”; más aún, una guerra a contraria a “toda concepción razonable del objeto de la vida, a toda ambición de la mente o deleite de los sentidos”. Tanto civiles como soldados tenían razón al percibir en la guerra, como dijo Dwight Macdonald, “el máximo de devastación física acompañado por el mínimo de significado humano” (2003: 179).
La Operación Overlord fue también intensamente recordada por parte del presidente de Estados Unidos George W. Bush. Dower en su trabajo Cultures of War. Pearl Harbor / Hiroshima / 9-11 / Iraq realiza una comparación exhaustiva entre los sucesos ocurridos en Hawái durante diciembre de 1941 y los acaecidos en Nueva York durante septiembre de 2001 investigando y relatando el uso político del pasado en el llamamiento a las armas contra países como Afganistán o Iraq (2012: 36). Una relación paralela que fue elaborada por el gobierno del presidente George W. Bush quien, en un discurso realizado durante el primer aniversario del atentado contra las Torres Gemelas, afirmó: «Hoy se ha producido el Pearl Harbor del siglo XXI» (Dower, 2012: 41). Una declaración de principios reafirmada con otros actos como por ejemplo el inicio de los trabajos para levantar el Memorial nacional a la Segunda Guerra Mundial en Washington durante septiembre de 2001 y abril de 2004 y los discursos ofrecidos por el entonces presidente durante la inauguración donde unía todos los conflictos bélicos estadounidenses con el mismo hilo, la defensa de la libertad y la democracia.[6]
La identificación que realiza el presidente entre los eventos nacidos al calor de los ataques terroristas a las Torres Gemelas el 11 de septiembre y los provocados por los bombardeos a Pearl Harbor sesenta años antes tuvo su eco en la cultura de masas. Esta recuperación de la segunda guerra corresponde a una clara intención para justificar el nuevo orden internacional surgido tras el colapso de la URSS en el que el papel de Estados Unidos cambiaba su papel de defensor frente a la expansión soviética a conquistador de nuevos territorios para su esfera de influencia (Keeton y Scheckner, 2013: 33). El discurso que habían construido[7] tras terminar la guerra como vencedores absolutos contra el mal le arropaba en la justificación de esa expansión, complementada con el nuevo discurso contra la guerra del Terror, tal y como demostró Dower (2012). Estados Unidos se atribuyó el papel de buen samaritano y muro de contención contra amenazas a ideas como libertad (Keeton y Scheckner, 2013: 35) y así lo podemos ver en películas como Black Hawk Down (2001) donde un pequeño grupo de soldados contienen a una gigantesca horda de enemigos representados como bárbaros, y que tuvo su adaptación a videojuego en 2003, desarrollado por el mismo equipo que Delta Force (2003), y del que forma parte oficial de la saga creada por NovaLogic, empresa que había trabajado estrechamente con el Ejército de Estados Unidos para desarrollar simuladores de guerra. Para el desarrollo del videojuego Black Hawk Down trabajaron junto a miembros del ejército para dotarlo de «realismo» e incorporar en su producto el discurso oficial del cuerpo.[8] Por lo tanto quedan patentes dos cuestiones importantes, la imbricación de la «guerra buena» con la Guerra contra el Terror y una estrecha colaboración entre las instituciones militares y gubernamentales para ofrecer productos culturales que compartan un mismo discurso justificaron de la política internacional estadounidense y su nuevo papel en el mundo.
Las razones para el trasvase de las imágenes y los mensajes entre la Segunda Guerra Mundial y la guerra contra el Terror parecen entonces evidentes. Se dota a la segunda de un sentido y un objetivo: acabar con aquellos que hacen peligrar el status quo, se dota de un referente patriótico y nacionalista al ciudadano, ya atacaron en el corazón de nuestro Estado y conseguimos la victoria, y se construye un enemigo malvado asimilado al soldado nazi que permite su eliminación sin cuestionamientos éticos o morales.
El siguiente juego en la línea cronológica que basaría su acción en Afganistán es Battlefield 2: Modern Combat (EA Digital Illusions CE, 2005). Electronic Arts, distribuidora de todos los títulos mentados con anterioridad, es responsable de la saga Medal of Honor, una saga de juegos de disparos ambientados en la Segunda Guerra Mundial de clara inspiración nacionalista y militarista al servicio de la política exterior de prestigio de los Estados Unidos (Ramsay, 2015). Además, el estudio de desarrollo EA DICE publicó en el año 2002 el primer título de la saga Battlefield, Battlefield 1942 (2002) y un año después Battlefield 1942: Road to Rome (2003). Ambos títulos están ambientados en el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial y presentan un esquema narrativo y unas mecánicas muy similares a Medal of Honor, también publicado por Electronic Arts. El segundo elemento a tener en cuenta es que los creadores de la licencia Medal of Honor, título que originó la recuperación de la Segunda Guerra Mundial en la primera década del siglo XX, fue DreamWorks Interactive, empresa fundada en 1995 como subsidiaria de Dreamworks SKG, el estudio y productora de cine de Steven Spielberg. Productora bajo cuya tutela y financiación se han creado cintas como Salvar al Soldado Ryan (1998), Hermanos de Sangre (2001) o The Pacific (2010) series que, aunque de una gran calidad cinematográfica, son portadoras de una justificación internacional de la política de los Estados Unidos (Boggs y Pollard, 2016).
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Battlefield 2: Modern Combat se desarrolla en Kazajistán, país vecino de Afganistán. En la premisa de este juego la OTAN y China se encuentran a punto de iniciar una guerra por culpa de sendas acusaciones de crímenes de guerra. En el momento en que el jugador debe apostar por un bando descubre que los crímenes de guerra son responsabilidad de una organización terrorista llamada Quemabanderas que tiene en sus almacenes material radiactivo suficiente para lanzar una bomba nuclear sobre China, Europa y Estados Unidos.
La inclusión de nombres y tramas reales en los videojuegos bélicos es un problema para los estudios debido a la inclusión de apartados multijugador que permiten controlar los bandos opuestos. En el caso de Medal of Honor (2010) el jugador podía interpretar el papel de un soldado talibán. Esta decisión despertó una grave polémica que condujo al estudio de desarrollar a eliminar esta opción y sustituir a los talibanes por un grupo que no aparece en el modo individual, el Middle Eastern Coalition. Esta misma decisión de diseño se repetirá en otros títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial como Call of Duty WWII. En este videojuego las tropas de las Waffen-SS son remplazadas por tropas regulares de la Wehrmacht en un intento realizado por los propios desarrolladores del juego para ocultar cualquier glorificación del pasado nazi (Hall, 2017) aun cuando obras y trabajos como los llevados a cabo por Christian Ingrao (2016), Sönke Neitzel y Harald Welzer (2011), los testimonios recogidos por la premio Nobel Svetlana Alexievich (2016) o los trabajos publicados por Stephen G. Fritz (1998, 2004 y 2011) demuestran todo lo contrario, que la Wehrmacht también cometió crímenes de guerra contra la población civil de los territorios ocupados por los alemanes.
Esta situación es característica de la cultura de masas, «un arte ligero que, como la moda, funciona poniendo entre paréntesis o reduciendo la dimensión del sentido en beneficio del asombro y la sensación inmediatos» (Lipovetsky, 2016: 225) y que trata de representar la guerra de acuerdo a clichés ya conocidos por espectador, lector o jugador ya que «se debe presentar la acción según los clichés aceptados: de lo contrario, al público no le parecerá auténtica» (Fussell, 2003: 238). Esta repetición de clichés que apuntan al asombro y la sensación inmediata esconden las razones de los enemigos y los muestran tan solo a través de sus métodos y es que, «esta ausencia de todo indicio sobre las razones de la lucha no es fortuita, por supuesto: al identificarlos [a los enemigos] sólo por sus métodos de actuación impedimos toda empatía y todavía más toda simpatía hacia esos individuos (Todorov, 2008: 158). Permitir al jugador controlar al enemigo rompe por completo con estos tres elementos característicos de la cultura de masas, la representación de la guerra en dicha cultura de masas y la construcción del otro y el enemigo en la representación de la guerra dentro de ésta.
El siguiente título en la línea cronológica es otro producto de Electronic Arts desarrollado por su franquicia ubicada en Montreal, Army of Two (2008). Este videojuego pertenece al género de disparos en tercera persona y ofrece al jugador la posibilidad de controlar a dos mercenarios. La partida comienza en Somalia y continúa en Afganistán, donde los mercenarios son enviados por una compañía privada de seguridad para acabar con la vida de un líder de al-Qaeda. Los soldados, pagados por Estados Unidos, operan durante toda la duración del título al margen de cualquier sociedad civil y/o legalidad y pone de manifiesto una nueva faceta del país dentro de las representaciones culturales asociadas a la guerra, Afganistán no es un país soberano sino un escenario de guerra. La razón por la cual deben asesinar al líder de Al-Qaeda Mohammed Al-Habiib es por la posesión de misiles soviéticos M-11 que pueden ser empleados como armas de destrucción masiva.[9]
Electronic Arts realiza con este título y todos los anteriores un movimiento de propaganda que ya realizó Fran Capra en sus películas documentales, mostrar a los enemigos a través de dos lentes: «way of life» y «way of death» (Dower, 2012: 52). La única intención y objetivo de los enemigos es la muerte y la destrucción. En este título el líder terrorista al que deben abatir los dos protagonistas busca exclusivamente la destrucción de Estados Unidos. La muerte y la destrucción son el medio y la finalidad del enemigo. En clara oposición, la finalidad de los protagonistas es detener esa destrucción.[10] Este mismo esquema se repite en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial ambientados en Europa Occidental. En ninguno de ellos se le dará la palabra a un alemán salvo para que este narre sus planes de destrucción mundial. En el título Call of Duty: World at War (Treyarch, 2008) las únicas palabras expresadas por personajes alemanes que el jugador podrá escuchar serán: «Deutschland über alles!» («¡Alemania por encima de todo!»), «Für den Führer!» «¡Por el Führer!»), «Für die Ehre des Reiches!», («¡Por el honor del Reich!»), «Gebt euer Leben für das Deutsche Reich!» («¡Dad vuestras vidas por el Reich de Alemania!») y «Gebt euer Leben für den Führer!», («¡Dad vuestras vidas por el Führer!») (Baron, 2010).
La negación de la palabra al enemigo llevada a cabo por estos videojuegos, comenzado por los ambientados en la Segunda Guerra Mundial y trasladados al Gran Oriente Próximo, parte de una concepción del otro como enemigo y fuera de la humanidad. De acuerdo a Todorov:
Podemos entender así (aunque no lo aprobemos) el hecho de que muchas poblaciones se consideren las únicas plenamente humanas y releguen a los extranjeros fuera de la humanidad. Como la cultura de los extranjeros les resulta incomprensible, la consideran inexistente, y el hombre sin cultura no es humano (2008: 48).
Al no considerarlo humano, al excluirlos de la humanidad debido a la negación de su cultura y su lengua, el videojuego permite su eliminación sin ninguna reflexión o contraste. Tal y como afirmábamos con anterioridad, los enemigos en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial y el Gran Oriente Próximo, quedan reducidos a sus métodos, no a sus causas o razones, y convertidos en un estereotipo de identidad asesina que permite su eliminación.
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Las siguientes representaciones de Afganistán en el medio videolúdico contemporáneo son Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) y Medal of Honor (EA Los Angeles, 2010). El primero de ellos basa su potencial y popularidad en el apartado multijugador y ofrece una campaña individual en primera persona donde el jugador podrá manejar hasta a cinco personajes diferentes, dos de nacionalidad británica, el protagonista Sargento John «Soap» MacTavish y el Capitán John Price, dos estadounidenses, el otro protagonista, Sargento Paul Jackson y el Operador AC-130 TV, y uno oriental (no aparece el país al que pertenece) al que el jugador controlará mientras es asesinado por otro oriental, Al-Asad. Todos ellos serán miembros del ejército de los Estados Unidos o aliados de este predominando en número los soldados y personajes estadounidenses. El juego presenta un contexto y una trama alternativa a lo ocurrido realmente en la zona, sin embargo son fácilmente reconocibles e identificables hechos del presente como, por ejemplo, la obligación por parte del jugador de acabar con la vida de terroristas afincados en Iraq que pueden llegar a poner en peligro la seguridad de los Estados Unidos. Una seguridad que se ve amenazada por la posesión de armamento nuclear y de destrucción masiva por parte de organizaciones terroristas o abiertamente anti-occidentales, aunque en este caso no reciben el nombre de Al-Qaeda, Sadam Hussein o cualquier otro, sino de «OpFor» o fuerzas de oposición aunque están representados con los mismos símbolos, ropas y características de la Guardia Republicana Iraquí, cuerpo central del ejército iraquí durante el gobierno de Saddam Hussein.
Call of Duty 4: Modern Warfare vuelve a presentar los mismos elementos que los anteriores títulos, un grupo de radicales anti-occidentales que planean su destrucción a través de armas nucleares, unas operaciones militares que tratan de acabar con esta amenaza antes de que sea demasiado tarde (ataque preventivo) y obvian a su paso cualquier elemento civil o legal de los países visitados dentro de una perspectiva en primera persona donde el único elemento visible es el arma del personaje jugador, un soldado con una gradación siempre equivalente o inferior a sargento, que soluciona conflictos geopolíticos internacionales en base a disparos.
El siguiente título, Medal of Honor, desarrolla toda su trama en Afganistán. Los hechos que transcurren durante la partida son los acontecidos en la Operación Anaconda y más concretamente durante la Batalla de Takur Gar en el año 2002. El objetivo de esta misión era expulsar de las montañas del norte de Afganistán a los pocos insurgentes y miembros de Al-Qaeda que permanecían en ella. Los personajes que podremos controlar serán dos miembros del ejército de los Estados Unidos. Este punto fue uno de los más controvertidos ya que en el modo multijugador si se permitía al jugador escoger al bando talibán. Por supuesto las asociaciones militares y el propio ejército criticaron y condenaron esta decisión. Las críticas comenzaron en Gran Bretaña cuando el secretario de defensa Liam Fox denunció la posibilidad de controlar al bando talibán y luchar contra soldados británicos en el modo multijugador (Stuart, 2010). La empresa responsable, Electronic Arts se defendió argumentado la cotidianeidad del hecho, si jugamos a policías y ladrones algunos de nosotros debíamos ser ladrones (Stuard, 2010b). Sin embargo sus palabras cayeron saco roto y la controversia siguió expandiéndose. El ministro de defensa de Canadá, Peter MacKay también criticó este aspecto del juego situando el acento en los menores (Sterling, 2010). Otros secretarios de defensa, como el danés, también se opusieron a este apartado en concreto del juego. Estas críticas llegaron a Estados Unidos y los líderes del ejército prohibieron su compra y uso en todas las bases del ejército estadounidense (Flaherty, 2010). Toda esta presión provocó que los desarrolladores del juego prohibieron la palabra «talibán» del apartado multijugador y situaron en su lugar «Fuerza opositora», como ya había hecho antes Call of Duty 4: Modern Warfare. Con esta medida el título volvió a las bases militares y terminó toda la controversia. Todo este debate y controversia vuelve a confirmar, de nuevo, la deshumanización del enemigo en los títulos de acción contemporáneos estén estos ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en el Oriente Medio actual.
Esta deshumanización no presenta ninguna novedad en la propaganda estadounidense y no hace más que confirmar nuestra hipótesis anterior, la negación del otro como ser humano, una práctica llevada a cabo durante la Segunda Guerra Mundial. Los carteles de publicidad a favor de la guerra contra Japón presentaban elementos similares como la ocultación de los rostros o la deformación de los rasgos señalados como arquetípicos en la población japonesa. Un objetivo que también perseguía Capra en sus películas documentales, como señala Dower: «These were stereotypes of a familiar sort among Westerners, and the Japanese films which the Capra team cannibalized provided ample scenes of group activity and regimentation to reinforce the impression of a people devoid of individual identity» (2012: 58). Capra, como Electronic Arts, presentaba al enemigo como una masa irracional que seguía a un líder carismático cuyo único objetivo era acabar con la vida de los estadounidenses, imponer su «way of death» a nuestro «way of life», como hemos podido comprobar en las únicas frases recitadas por soldados alemanes durante el título Call of Duty: World at War.
Existen numerosas similitudes y paralelismos entre los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial y en Oriente Medio desarrollados y distribuidos tras el ataque a las Torres Gemelas del 11 de septiembre; la deshumanización del enemigo, la presentación de este como una masa uniforme seguidora de un líder irracional cuyo único objetivo es la destrucción de nuestra forma de vida; el empleo de un género como el FPS que propone al jugador una perspectiva en primera persona donde el único elemento visible de «su cuerpo digital» es el arma y cuya principal interacción con los demás personajes, objetos y escenarios es el disparo de dicha arma; soldados que siempre presentan una graduación baja en consonancia al mito del soldado – ciudadano estadounidense; la presentación de los escenarios del juego como escenarios de guerra eliminando cualquier atisbo de cotidianeidad en la vida de los soldados y la población autóctona; eliminación de cualquier referencia a la población civil; presentación de todos los personajes contrarios como amenazas potenciales para el personaje jugador; y el protagonismo de la misma empresa, Electronic Arts, en el lanzamiento de la mayoría de los títulos mencionados en este trabajo.
Análisis de las potenciales consecuencias en la forma de recordar, representar y reproducir los mensajes e imágenes de la Segunda Guerra Mundial.
Establecidas las similitudes entre el recuerdo contemporáneo de la Segunda Guerra Mundial y la representación de los conflictos armados en Oriente Próximo, pasaremos a estudiar las posibles consecuencias de dicho uso. Las razones ya han sido explicadas. El videojuego es un actor fundamental de los nuevos medios comunicación de masas (Castells, 2009: 106). Las cifras de ventas son un claro indicio de la propagación del videojuego entre la población y el desarrollo de títulos con puntos de vista estadounidense en otros países un claro símbolo del éxito, y la difusión, de estas imágenes y mensajes.[11] El videojuego tiene la capacidad de modificar la percepción del pasado y, por tanto, del presente, como afirma Castells, ya citado en este trabajo (2009: 55).
La forma en la que se realiza este proceso es doble. La primera forma es la selección de una serie de hechos que conforman un “retrolugar” (Venegas Ramos, 2017), evocaciones ligeras de lugares del pasado con una función estética y formados a través de una memoria selectiva. Una memoria que no ha sido conformada por profesionales del pasado, sino por grupos de la sociedad con motivos concretos, tal y como demostró Paul Fussell en la obra citada con profusión en este trabajo, Tiempo de guerra, y también nos advertía Todorov:
La elección de los hechos [que constituyen la memoria colectiva] y su disposición jerárquica no la llevan a cabo eruditos especialistas (…) sino grupos influyentes de la sociedad que pretenden defender sus intereses. El objetivo prioritario de estos grupos no es conocer el pasado con exactitud, sino lograr que los demás reconozcan su lugar en la memoria colectiva, y por lo tanto en la vida social del país (2008: 93).
En el caso de la memoria histórica popular, y actual, de la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos ésta se ha conformado a través de la obra historiográfica de Stephen E. Ambrose, las cintas finiseculares que ayudó a crear a finales del siglo XX (Salvar al soldado Ryan) y comienzos del XXI (Band of Brothers) dirigidas por Steven Spielberg y el apoyo del gobierno y el ejército de los Estados Unidos (Venegas Ramos, 2018). Un “retrolugar” adaptado, con objetivos políticos, a los conflictos ambientados en el Próximo Oriente para reforzar la idea de “guerra buena” y la justificación del conflicto.
![Segunda Guerra Mundial y Oriente Próximo](http://www.presura.es/wp-content/uploads/2019/09/1429571821-1673506.jpg)
La segunda forma es la repetición. Si observamos la mayoría de los títulos citados en este trabajo encontramos un denominador común, la empresa Electronic Arts, nodo de capital importancia para la diseminación de estas imágenes y mensajes que tienen la capacidad de modificar nuestra mentalidad mediante un triple proceso:
Dado que los medios son la principal fuente de la comunicación socializada, que es una comunicación con el potencial de alcanzar a la sociedad en su conjunto, el enmarcado de la opinión pública se realiza mediante procesos que se producen principalmente en los medios de comunicación. La investigación sobre la comunicación ha identificado tres grandes procesos que intervienen en la relación entre los medios y las personas durante la emisión y recepción con el mundo: el establecimiento de la agenda, la priorización y el enmarcado (Castells, 2009: 216).
Los videojuegos, como medios de comunicación de masas, establecen nuestra agenda, acaban por convertirse en referentes para nuestra percepción del presente a través de la enmarcación de nuestra visión y priorizan nuestras conversaciones y temas de debate, tanto a nivel personal como colectivo. De esta manera, los valores asociados a la Segunda Guerra Mundial enarbolados por Estados Unidos se transmiten y consolidan en su conflicto con Irak justificando, por aproximación, la segunda a través de la primera. Y lo hace sumergido en videojuegos de guerra donde todo lo percibido por el jugador es violento. El jugador se convierte en el espejo de sus enemigos. Su única misión es eliminar al contrario porque es, sencillamente, el contrario. El videojuego de guerra estadounidense nacido a finales del siglo XX que representa la Segunda Guerra Mundial como un choque entre dos bloques, amigo y enemigo se ha extendido como modelo al resto de videojuegos ambientados en otros conflictos mundiales posteriores. Este hecho ha reducido las relaciones internaciones, en el videojuego, al binomio “amigos-enemigos, un escenario que está lejos de asegurar la victoria del ideal que queríamos defender. Suponiendo incuso que llegáramos a eliminar a los portadores del mal ¿cómo sentirse satisfecho si para ello hemos tenido que convertirnos en uno de ellos? (Todorov, 2008: 161).
En definitiva, el videojuego de guerra estadounidense nacido de la representación popular de la Segunda Guerra Mundial divide al mundo en el binomio amigo y enemigo y lleva a la práctica la teoría del choque de civilizaciones de Huntington. Este modelo ha sido empleado posteriormente para representar todos los videojuegos de guerra ambientados en cualquier otro conflicto. Esta mecha ha prendido con mucha mayor fuerza en la representación de los conflictos de Oriente Próximo. Tras los atentados del 11 de septiembre se realizó desde el gobierno una imbricación voluntaria entre los valores seleccionados del recuerdo de la Segunda Guerra Mundial y la guerra contra Afganistán y contra Iraq. Los medios de comunicación de masas, apoyados por el gobierno y el ejército, tuvieron un papel protagonista en esta difusión de imágenes y mensajes. Entre los distintos medios destacó el videojuego, como demuestran las cifras de venta y la creación de videojuegos en países extranjeros con esos mismos puntos de vista. El medio digital viró, casi por completo, desde la Segunda Guerra Mundial como tema hegemónico a Oriente Medio sin modificar ninguno de sus elementos fundamentales previo. Este cambio de tendencia favoreció un mensaje favorable a la política exterior estadounidense partiendo de un recuerdo favorable y positivo del pasado.
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Referencias:
[1] Consultado el 25 de junio de 2019, desde https://www.statista.com/statistics/321374/global-all-time-unit-sales-call-of-duty-games/
[2] Nombre oficial usado por el Gobierno de Estados Unidos para la Guerra de Afganistán
[3] La página web Metacritic recoge las puntuaciones obtenidas por los distintos videojuegos en las diferentes casas dedicadas a la crítica de videojuegos y obtiene la nota media alcanzada. Delta Force: Task Force Dagger obtuvo una nota de 51 sobre 100 (Consultado el 25 de marzo de 2018 desde «http://www.metacritic.com/game/pc/delta-force-task-force-dagger»). CTU: Marine Sharpshooter no obtuvo ninguna crítica de especialistas y la nota media alcanzada por las puntuaciones de los usuarios fue de 2.7 sobre 10 (Consultado el 25 de marzo de 2018 desde «http://www.metacritic.com/game/pc/ctu-marine-sharpshooter»). America´s 10 Most Wanted no obtuvo ninguna crítica por parte de usuarios o especialistas, por lo tanto no aparece en el buscador de Metacritic, una prueba manifiesta de la escasa popularidad del título.
[4] Las producciones digitales afincadas en el área del Gran Próximo Oriente pueden dividirse en dos, las situadas en países inventados como War in the Gulf (Empire, 1993), Delta Force (NovaLogic, 1998), Conflict: Desert Storm (SCi Games, 2002), Full Spectrum Warrior (THQ, 2004), Kuma/War (Kuma Reality Games, 2004), Conflict: Global Terror (SCi Games, 2005), Alpha Protocol (Obsidian, 2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) o Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation, 2012) y las situadas en países reales donde destacan tres naciones: Afganistán, Pakistán e Iraq; Medal of Honor: Warfighter (Danger Close Games, 2012), Medal of Honor (Danger Close Games, 2010), Call of Duty: Advanced Warfare(Sledgehammer Games, 2014), Call of Duty: Black Ops II (Treyarch, 2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011), Call of Duty: Modern Warfare 2(Infinity Ward, 2009), Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005), Battlefield 3 (EA DICE, 2011), Army of Two (EA Montreal, 2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) por nombrar únicamente los más conocidos.
[5] 60º aniversario del ataque japonés a Pearl Harbor.
[6] «For more than two centuries, Americans have been called to defend the founding ideals of our democracy. On Memorial Day, a grateful Nation remembers the proud patriots who made the ultimate sacrifice in defense of liberty’s blessings. From the opening battles of the American Revolution through the turmoil of the Civil War, to World War I, World War II, Korea, and Vietnam, to the Persian Gulf and today’s operations in the war on terror in Afghanistan, Iraq, and around the world, the members of our military have built a tradition of honorable and faithful service. As we observe Memorial Day, we remember the more than one million Americans who have died to preserve our freedom, the more than 140,000 citizens who were prisoners of war, and all those who were declared missing in action. We also honor our veterans for their dedication to America and their sacrifice». George W. Bush durante la inauguración del monumento Memorial nacional a la Segunda Guerra Mundial el 30 de mayo de 2004Consultado y extraído el 28 de marzo de 2018 desde «https://georgewbush-whitehouse.archives.gov/ww2/text/index.html».
[7] Sobre este aspecto véase Fuseell, P. (2003). Óp. Cit., especialmente los capítulos «El vacío ideológico», «Acentuar lo positivo» e «Idealismo».
[8] Consultado el 9 de marzo de 2019, desde «http://www.novalogic.com/press.asp?ID=216».
[9] No deja de ser interesante comprobar como todos los títulos examinados hasta ahora validan la existencia de armas de destrucción masivas y armas químicas en posesión de grupos terroristas como Al-Qaeda o países denominados por Estados Unidos como «Eje del Mal», una clara referencia a la alianza denominada por Benito Mussolini Eje Roma-Berlín y firmada el 25 de octubre de 1936 como pacto de amistad entre los dos países. Una analogía buscada y perseguida por el presidente George W. Bush que tuvo su origen en un discurso ofrecido dos meses después del 11 de septiembre de 2011 donde aseguró que los terroristas «estaban buscando armas de destrucción masiva que convertir en herramientas con las que transformar su odio en un holocausto» (Dower, 2012: 43). La comparación continúa en la obra de Dower: «Poco después, en el discurso sobre el estado de la nación, llevó más allá la analogía al reunir a Iraq, Irán y Corea del Norte bajo el apelativo común de «eje del mal». No podía ser más clara la alusión al Triple Eje, la alianza sellada entre la Alemania nazi, la Italia fascista y el Japón imperial por intermedio del llamado Pacto Tripartiro de septiembre de 1940» (Dower, 2012: 43).
[10] «In these grandest of overviews, Japan, Germany, and Italy were hardly to be distinguished. They were the slave world, whose histories were swollen with lust for conquest, whose leaders were madmen, and whose people were a subservient mass, “a human herd». (Dower, 2012: 43).
[11] Sirvan de ejemplo los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial como el británico Sniper Elite (Rebellion Developments, 2005) en la que el protagonista es un francotirador estadounidense, el sueco Battlefield 1942 (Digital Illusions CE, 2002) que reproduce el discurso oficial estadounidense de la Segunda Guerra Mundial, la saga ucraniana distribuida por una empresa rusa Men of War (Best Way y Digitalmindsoft, 2004-2016) etc. Sagas, todas ellas excepto la primera, que han realizado una transición entre la Segunda Guerra Mundial y los conflictos en Oriente Medio a partir del año 2005. Quedando patente, también, la aceptación del discurso estadounidense y el olvido de la memoria nacional a favor del mercado anglosajón.