Los enemigos del videojuego: construcción y significado.

Julio César representó en sus comentarios a las Guerra de las Galias a un enemigo implacable al que había que vencer a toda costa. El dictador romano no describió las causas de su militarismo, tampoco les cedió la palabra. Conocemos a los enemigos de César a través de su espada. El único objetivo de éstos era la destrucción y la única intención de César era defender al pueblo de Roma, como demuestra este pequeño fragmento del primer libro:

Avisan a César que los helvecios están resueltos a marchar por el país de los secuanos y eduos hacia el de los santones, poco distantes de los tolosanos, que caen dentro de nuestra jurisdicción. Si tal sucediese, echaba de ver el gran riesgo de la provincia con la vecindad de hombres tan feroces y enemigos del Pueblo Romano en aquellas regiones abiertas y sumamente fértiles.

César construye al enemigo para poder matarlo y presenta su sacrificio como necesario para la seguridad de Roma. Esta técnica no la ideó el futuro dictador romano, ya existía en la Historia desde que las guerras se convirtieron en historias. El videojuego comparte esta misma técnica. En un artículo reciente publicado en Gamasutra titulado «How devs deal with making enemies that feel ‘okay’ to kill», Carli Velocci desentrañaba mecanismos empleados por distintos desarrolladores para crear enemigos cuya muerte no afectara al jugador. La crítica concluía que la mejor forma de convertir a un contrario en un ser fácilmente sacrificable era romper cualquier empatía que pudiera sentir el jugador hacia su objetivo, tal y como ya hizo César hace más de dos mil años.

Mientas que Velocci se centra en mecanismos de diseño relacionados con la apariencia del enemigo en cuestión, es más importante centrar la mirada en el aspecto mecánico y especialmente narrativo comenzado por las dos facetas señaladas al comienzo, no ceder la palabra al contrario y reducir todas sus identidades a una sola permita justificar su muerte, en otras palabras, deshumanizarlo y convertirlo en un objeto. Tzvetan Todorov en su trabajo El miedo a los bárbaros (2008) afirmaba lo siguiente en relación a esta negación de la palabra:

Esta ausencia de todo indicio sobre las razones de la lucha no es fortuita, por supuesto: al identificarlas sólo por sus métodos de actuación impedimos toda empatía y todavía más toda simpatía hacia esos individuos.

En el videojuego Call of Duty: World at War (2008) las únicas palabras expresadas por personajes alemanes que el jugador podrá escuchar serán: «Deutschland über alles!» («¡Alemania por encima de todo!»), «Für den Führer!» «¡Por el Führer!»), «Für die Ehre des Reiches!», («¡Por el honor del Reich!»), «Gebt euer Leben für das Deutsche Reich!» («¡Dad vuestras vidas por el Reich de Alemania!») y «Gebt euer Leben für den Führer!», («¡Dad vuestras vidas por el Führer!»). Todos los soldados alemanes que aparecen durante la partida claman las mismas expresiones una y otra vez reproduciendo estas estas cuatro variantes. Una acción que junto a la homogeneidad absoluta de su atuendo liman cualquier atisbo de individualidad y presentan al enemigo como una masa uniforme.

los enemigos del videojuego
Captura de pantalla de Call of Duty World at War donde apreciamos la figura de un enemigo difícilmente reconocible.

El padre de Alexander, el hijo de Bruno, el marido de Agneta, el cerrajero de Ratisbonia, a orillas del Elba, que creció jugando con su amigo Albert queda reducido a un uniforme y a una sola identidad: la nazi, aquella que nos permite matarle sin sentirnos culpable. No expresa nada más allá de estas cuatro consignas, no conocemos nada de su vida salvo que desea matarnos, como demuestra la rapidez de su disparo cuando entramos en su campo de visión, nuestra relación, la del padre de Alexander y la nuestra, se resumirá en un disparo. Los resultados de esta estrategia, afirma Todorov,

…son dudosos (…) reducir las relaciones internacionales al binomio «amigos-enemigos» está lejos de asegurar la victoria del ideal que queríamos defender. Suponiendo incuso que llegáramos a eliminar a los portadores del mal, ¿cómo sentirse satisfecho si para ello hemos tenido que convertirnos en uno de ellos?

¿Cómo sentirnos si para eliminar a los nazis hemos tenido que acabar con la vida de cientos de civiles alemanes? ¿Cómo sentirnos si para detener la guerra hemos tenido que lanzar dos bombas atómicas sobre la población? Estas cuestiones no se estancan en los títulos de la Segunda Guerra Mundial, se extiende a cualquier otro videojuego en el que se presente una situación bélica, sea ésta en un contexto de estrategia o acción. Los productos ambientados en el Gran Próximo Oriente creados a partir de 2001 repiten el mismo patrón, la conversión del enemigo en una potencial amenaza irracional con la que hay que acabar. Un patrón que nació en el año 1981, con la aparición de Defender. Su creador, Eugene Jarvis, definía su creación a Tristan Donovan en su libro Replay: La historia de los videojuegos así:

«La inspiración para hacer Defender fue captar de algún modo ese subidón físico y esa liberación de pilotar en un juego en 2D, y añadir un mundo asombroso y lleno de enemigos chulos» (…) y luego, lo más importante, dotar al jugador de un motivo real, algo que defender. La idea de defender, a diferencia de atacar, es mucho más emocional. Proteger algo valioso de un ataque es mucho más visceral que destruir y saquear a alienígenas al tuntún.

Julio César estaba defendiendo al pueblo de Roma, el jugador que lucha en la Segunda Guerra Mundial virtual está defendiendo al mundo de los valores del nazismo, el usuario que se adentra en Oriente Próximo a acabar con la vida de terroristas lucha por los valores de libertad y seguridad occidentales. El enemigo es un ser irracional que trata por todos los medios posible de derribar esa libertad y esa seguridad.

Jarvis mantuvo este esquema en su siguiente juego: Narc (1988). En este título el jugador debía acabar con la vida de narcotraficantes que poblaban las calles para asegurar la buena salud de nuestros conciudadanos. Su muerte está justificada por nuestro relato y por su única identidad a la vista, la de narcotraficante. El alemán que se presenta en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial y el galo que corre por las páginas de los Comentarios de Julio César a la Guerra de las Galias es el mismo enemigo en la representación del conflicto, no ha cambiado en más de dos mil años.

Ante esta situación cabe preguntarse qué consecuencias podría conllevar este escenario, la reducción de las identidades a una sola, la asesina, la que nos permite acabar con el otro, junto a la representación del conflicto como un hecho binario. Negarles la palabra y reducir todo su contexto a un uniforme, a una identidad, les arrebata su humanidad  y al robarle aquello que les hace humanos, la palabra, pasamos a considerarlos prescindibles, tal y como narra Todorov:

Podemos entender así (…) el hecho de que muchas poblaciones se considérenlas únicas plenamente humanas y releguen a los extranjeros fuera de la humanidad. Como la cultura de los extranjeros les resulta incomprensible, la consideran inexistente, y el hombre sin cultura no es humano.

Si observamos, por ejemplo, los videojuegos ambientados en el Gran Oriente Próximo, éstos comparten cuatro características vitales: la primara, el discurso dominante presenta a todos los musulmanes como una potencial amenaza; la segunda, las palabras islam y terrorismo aparecen habitualmente unidas; la tercera, la representación de musulmanes ordinarios es marginalizada y la cuarta y última, el conflicto violento domina siempre el marco de referencia. Cuatro características presentes en videojuegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Army of Two (2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015).

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Captura de pantalla de Medal of Honor: Warfigther, título que se desarrolla en un Afganistán recreado como un escenario de guerra.

Todos ellos reducen la cultura de un lugar heterogéneo y complejo a cuatro pilares básicos de representación. Cuatro reglas que permiten al jugador acabar con la vida de cualquiera sin sentir empatía hacia el caído, y que se reducen a un solo principio: presentar al otro como potencialmente asesino. De vuelta a Todorov:

Una condición necesaria para que irrumpa la violencia es reducir la identidad múltiple a identidad única. Para matar a mi vecino porque es tutsi debo olvidar todas sus demás pertenencias: a una profesión, una edad, un medio, un país, o a la humanidad.

Los videojuegos de guerra esconden a los civiles y a todas las manifestaciones no militares de una sociedad. Las sagas más reconocidas pueblan sus escenarios con paramilitares y militares dispuestos a acabar con la vida del personaje protagonista. Existen muy pocos ejemplos de videojuegos bélicos que permitan observar la muerte de civiles y su cotidianeidad. Todos los que lo han hecho han sido objeto de críticas y fuertes debates, como por ejemplo la escena del aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) o Spec Ops: The Line (2013).

Esta división del mundo en dos, nosotros y los otros, ya fue apreciada por autores de la talla de Tucídides, quien en su magistral obra sobre la guerra del Peloponeso, afirmó: la sociedad quedó dividida. Ya nadie confiaba en sus conciudadanos. En la actualidad sucede algo parecido, el auge de la extrema derecha en Europa y el llamado nacional-populismo se basa en el odio al diferente, especialmente al emigrante pobre. La política de Donald Trump en Estados Unidos se nos presenta a diario de forma binaria, primero América y después todo lo demás. Un planteamiento ya observado por Samuel Huntington en su conocido libro El choque de las civilizaciones (1996):

La supervivencia de Occidente depende de que los estadounidenses reafirmen su identidad occidental; los occidentales deben […] unirse para revigorizar la civilización occidental contra los desafíos que plantean las civilizaciones no occidentales.

Huntington plantea una clara dicotomía entre occidentales y no occidentales, materializados en dos ideas concretas, China y el islam. En el videojuego China todavía no ha ascendido a rival, si lo ha hecho el islam. El planteamiento de Huntington es claramente militarista, presenta a las «culturas» como jóvenes guerreros forzados a la lucha, de acuerdo a la crítica que realiza Todorov del autor estadounidense: las culturas se enfrentan como jóvenes combatientes convencidos de su superioridad hasta que una triunfa y la otra muere. En el videojuego esta situación es claramente visible, en las entregas de la saga Black Ops y Modern Warfare, pertenecientes a la licencia Call of Duty, el final de la partida lo marca la muerte del contrario principal tras acabar con cientos de sus secuaces. Una situación generalizada en todos los videojuegos militares, tanto estadounidenses como iraníes o chinos.

Esta teoría del choque de civilizaciones presentada en blanco y negro encaja a la perfección con la forma de representar el conflicto armado en el videojuego. De acuerdo a Todorov esta visión binaria es adoptada por todos aquellos que tienen un interés especial en explicar la complejidad del mundo en términos de enfrentamiento entre entidades simples y homogéneas: Occidente y Oriente, «mundo libre» e islam. Representar al otro deshumanizado y como un asesino en potencia es útil para justificar intervenciones militares en sus países, el asesinato deja entonces de ser un crimen y se convierte en un deber, afirma Todorov, añadiendo: La imagen del mundo como una guerra de todos contra todos no sólo es falsa, sino que contribuye a hacerlo más peligroso.

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Captura de pantalla de Call of Duty: Modern Warfare (2019) en el que aparece representado un ataque con fósforo blanco en un escenario trasunto de la guerra de Siria, hecho que ha molestado al gobierno ruso.

El videojuego bélico ayuda a difundir esa imagen de guerra de todos contra todos. No existe la negociación, la diplomacia o los acuerdos, únicamente las armas y el otro como potencial asesino. No defiendo que el videojuego genere violencia, pero como todos los medios de comunicación de masas si ofrece marcos de referencia. De acuerdo a Susan Sontag: el conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de […] imágenes. Una conclusión a la que también llegaban Paul Fussell o John Dower tras estudiar las formas en las que se ha narrado la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos y compartida, también, por Manuel Castells en su libro Comunicación y poder (2009) quien no dudaba en afirmar que:

Dado que los medios son la principal fuente de la comunicación socializada, que es una comunicación con el potencial de alcanzar a la sociedad en su conjunto, el enmarcado de la opinión pública se realiza mediante procesos que se producen principalmente en los medios de comunicación. La investigación sobre la comunicación ha identificado tres grandes procesos que intervienen en la relación entre los medios y las personas durante la emisión y recepción con el mundo: el establecimiento de la agenda, la priorización y el enmarcado.

Los videojuegos de guerra no generan violencia, como han demostrado números estudios, pero si generan aquello que Castells denomina establecimiento de la agenda, priorización y enmarcado. Los títulos más populares aquí mentados, junto a toda la cultura y medios de comunicación de masas, conforman nuestra visión del mundo a través de convertirse en nuestros referentes para observar el presente. Establecen la agenda de los informativos y periódicos. Priorizan nuestras preocupaciones y miedos. Y enmarcan nuestra visión del mundo.

Todos los títulos observados se encuentran ubicados en lugares reales y comparten, por norma general, espacios y tramas similares: la amenaza a la seguridad occidental desde el continente asiático perpetrada por grupos terroristas apoyados por países contrarios al status quo impuesto por Estados Unidos. Este discurso es el hegemónico. Una visión del mundo en blanco y negro apoyada por la representación del enemigo como irracional y potencialmente asesino. Esta sobrerrepresentación del discurso dominante logra convertirse en nuestro enmarcado para observar el mundo que nos rodea, es nuestro referente. Esto existe porque lo hemos visto o jugado en tal título. Así lo definía Castells:

Y cuanto más se refleje el curso real de los acontecimientos en los medios, más se ampliará la influencia de los medios, puesto que la gente se reconoce en lo que lee o ve.

La sobrerrepresentación conlleva un abultamiento de la dieta mediática sobre esos lugares o momentos. Susan Sontag, en su ensayo Ante el dolor de los demás, era consciente de esta situación y aunque su obra se refiere a la fotografía bien podría relacionarse con los videojuegos:

Estos ejemplos ilustran la influencia decisiva de las fotografías en la determinación de las catástrofes y crisis a las cuales prestamos atención, qué nos preocupa y qué evaluaciones corresponden a estos conflictos en última instancia.

Los enemigos y su representación en los videojuegos militares acaban por calar en nosotros por efecto de la repetición. Los títulos bélicos ofrecen un filtro desde el que mirar nuestro presente. Establecen nuestras prioridades y pueden llegar a convertirse en peligrosos cuando acabamos por adaptarlos como propios sin contrastarlos con otras manifestaciones culturales que puedan presentar discursos contrarios o alternativos. Y esta situación es el verdadero problema al que se enfrenta el videojuego bélico, no ofrecer otros modelos alternativos al mundo binario donde el otro desea nuestra muerte y la de todo nuestro entorno, un hecho que podría llegar a generar escenarios de violencia, como nos advirtió Tzvetan Todorov:

La descripción hobbesiana de las relaciones humanas, dominadas básicamente por el miedo, no es verdadera en general, pero puede llegar a serlo si los que controlan la comunicación pública nos convencen de que estamos rodeados de enemigos, y por lo tanto sumidos en una guerra a muerte. Si trataría en este caso de un nuevo ejemplo de profecía que crea la realidad que ha proclamado.

Este artículo fue publicado originalmente en la página Anaitgames el 31 de mayo de 2019.