La académica y crítica estadounidense Marita Surken acuñó en su libro Tangled Memories: The Vietnam War, the AIDS Epidemic, and the Politics of Remembering (1997) el concepto “memoria cultural“: para definir la memoria que se comparte fuera de las vías del discurso formal pero que está enredada en los productos culturales e imbuida de significado cultural. La intención de la autora era ofrecer una nueva perspectiva sobre el recuerdo de la guerra de Vietnam, un recuerdo que se había visto enredado en las películas y series de televisión de donde había nacido un nuevo tipo de recuerdo en el resquicio entre la memoria, los medios de comunicación y la historia.
Surken ofrecía a los nuevos relatos surgidos de la conexión entre los medios de comunicación de masas, la memoria y la historia el estatuto de creador de significado y sustituto válido del relato histórico en tanto en cuanto es aceptado por el público. Otros historiadores han seguido este camino para el caso del videojuego histórico, como es el caso de Adam Chapman quien, en su libro Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (2016), afirmaba que: “los juegos pueden ser (o estar relacionados con) historia. Que la historia no está limitada únicamente al libro/texto/papel sino que cualquier medio puede usarse para su producción”. Surken daba la categoría de memoria cultural, Chapman de historia.
Es evidente que existe una conexión entre memoria, medios de comunicación de masas e historia. Las corrientes historiográficas más populares logran colar en las pantallas sus temas convertidos en obras artísticas de masas que logran perpetuarse en la memoria del espectador a través de su repetición. La Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos es un ejemplo cristalino. La obra de Stephen Ambrose, apoyada por las instituciones estatales del país, consiguió una fama considerable durante la década de 1990. Steven Spielberg seleccionó la obra de este historiador para llevarla a pantalla de tres formas, la primera en la gran pantalla, Salvar al Soldado Ryan (1998), la segunda en la pequeña pantalla, Hermanos de Sangre (2001) y la tercera en la videoconsola, Medal of Honor (1999). Ambrose participó como consejero en todas ellas. El éxito de estas dos producciones, especialmente la primera, convirtieron estas cintas en mediaciones maestras¹ de la época y su altísima rentabilidad provocó un estallido de estrenos similares que perpetuó la visión mediática de Spielberg como la hegemónica, soportada por la visión historiográfica de Ambrose. Sin embargo el simulacro de literalidad del pasado que realizó el director estadounidense dista mucho de ser historia y quien lo considerara así confunde narración histórica (la puesta en historia a través de un relato) con ficción histórica (invención literaria del pasado).
Las siguientes películas y estrenos que siguieron a Salvar al Soldado Ryan (1998) reprodujeron temas, escenarios y figuras que servían para situar al espectador en el acontecimiento mediático. En el videojuego ocurrió lo mismo: la franja cronológica de 1944-1945, el Desembarco de Normandía, la entrada estadounidense en Alemania, la resistencia francesa, los altos mandos británicos, la maldad irracional del nazismo y la división entre soldados alemanes y miembros de la SS. Toda una serie de elementos que servían para situar al espectador en un lugar concreto, un “retrolugar” cuya función es estética: ofrecer una sensación de “historicidad” a través de la semejanza con otros productos anteriores. Una “memoria estética” traducida en referentes que el jugador (o el espectador) ha visto de manera repetida en otras obras anteriores ambientadas en el mismo pasado emitidas por los medios de comunicación de masas y que han pasado a representar el momento histórico por sí mismas. De hecho, la presencia o no de estas imágenes pasan a marcar la percepción de autenticidad del usuario más allá del uso de las fuentes documentales. Una memoria estética que puede estar ligada a la representación colectiva u oficial de un hecho o todo lo contrario, puede servir de acompañamiento a una obra sin más intención que servir de muleta estética. Una memoria estética que emplea el pasado como una fuente de imágenes para el espectáculo, como afirmaba Traverso en su obra El pasado: instrucciones de uso (2011):
Es evidente que hay representaciones del pasado fabricadas por los medios y la industria cultural, lugares privilegiados de una verdadera reificación de la historia, transformada así en un inagotable reservorio de imágenes accesibles y consumibles en cualquier momento.
Para el videojuego actual, y para los medios de comunicación de masas en general, el pasado se ha convertido en un inagotable reservorio de imágenes listas para su consumo. El ayer se ha convertido en un producto limpio y deformado que se en encuentra en proceso de divorcio de la historia. El historiador no interviene en el proceso y las fuentes, aquello que Traverso denominaba el pedestal de lo fáctico, se ha derruido para ser sustituido por el pedestal del espectáculo en una nueva “hiperhistoria“. El mejor ejemplo de esta memoria estética es el nuevo título del estudio sevillano The Game Kitchen Blasphemous (2019).
Blasphemous es un videojuego en dos dimensiones con una estética pixelada que mezcla los preceptos de exploración de la saga Metroid (1986-2017) o Castlevania (1986-2014) con la dificultad del combate, elemento principal del videojuego, de la saga Souls (2009-2016). Una propuesta en lo mecánico muy similar a otros títulos contemporáneos a él como Hollow Knight (2017) o Salt and Sanctuary (2016) pero muy diferente en lo estético, lugar donde brilla con luz propia el título español. El equipo de desarrollo se ha volcado en las tareas de documentación y diseño para crear un mundo videolúdico que solo podría haberse creado en Sevilla. Una serie de referencias que pivotan sobre tres ejes: la propia ciudad de Sevilla, la religiosidad cristiana barroca aunque no de manera exclusiva y la cultura andaluza. Sobre estos tres principios el estudio andaluz elabora un escenario único y fácilmente identificable.
Las fuentes de la memoria estética de Blasphemous.
La religiosidad del Barroco está presente en el juego en forma de enemigo extraído de las pesadillas Velázquez y Francis Bacon. Este tipo de referencias son continuas y aparecen deformadas en el videojuego, como los altares donde mejoramos el arma y las puertas del infierno de Rodin,
el Baldaquino de San Pedro del Vaticano de Bernini,
o la Piedad de Miguel Ángel.
Sin embargo la influencia más relevante es la del Barroco español y su imaginería patética y ligada a la sangre y el sufrimiento, como las esculturas del granadino Alonso Cano que Blasphemous deforma y adapta a su propuesta:
Una imaginería que se regodea en el sufrimiento, tan característica del Barroco español, y que está presente en todo el juego, como esta imagen y la Virgen Dolorosa de Luján Pérez en la que espadas atraviesan el corazón de la virgen, también muy influenciada por la obra de Goya Vuelo de Brujas (1797):
O este San Sebastián que aparece en el juego similar al que pintó Rubens atado al árbol:
Otra de las influencias barrocas del juego es el pintor Zurbarán tanto en su vertiente religiosa como costumbrista, un claro ejemplo es este cuadro: La mujer barbuda (1631) conservado en el Museo del Prado y representado en Blasphemous a través de una imagen promocional del título:
Los monjes de Zurbarán, tan característicos y significativos de la Semana Santa sevillana gracias a la popularidad de sus túnicas y capuchas en forma de capirucho, también se encuentran representados en el juego, tanto en su protagonista como en los primeros enemigos de la partida:
Un Zurbarán religioso del que también han sabido extraer escenas de su vertiente más costumbrista junto a Murillo, como esta imagen de los besadores de llagas, cuyo ambiente parece extraído de uno de estos cuadros:
El Barroco se erige dentro de la propuesta de The Game Kitchen como una clarísima referencia tanto en pintura como arquitectura o escultura. Los edificios, como esta iglesia en el pueblo de Albero en el juego, muestra cierta semejanza con la arquitectura barroca, a la izquierda la Iglesia Colegial del Divino Salvador, en Sevilla:
La predilección por el Barroco en Blasphemous como referencia artística se hace visible desde el comienzo del juego, cuando aparece una virgen atravesada por una espada, como la luz que atravesó a la Santa Teresa de Bernini:
Una profesión de fe barroca que tuvo en flagelantes y disciplinantes una de sus máximas expresiones, la fe unida a la sangre, el patetismo y el sacrificio como bien muestra este cuadro de Goya y su representación, deformada y convertida en enemigo, del videojuego sevillano:
Un Goya muy representado tanto en su faceta de crítico de la piedad cristiana de la época como en su faceta de observador del horror:
La piedad popular andaluza, y de toda España en general, está bien representada con la incorporación de pasos de Semana Santa en el juego similares a los existentes en pueblos como Barcianos de Aliste:
Como es evidente la Semana Santa sevillana es la más representada, aunque retorcida y adaptada a la propuesta, como ejemplifica este paso:
Existen otras muchas referencias, como la propia ciudad de Sevilla:
Restos de la historia de Andalucía como la Mezquita de Córdoba,
o la tumba de los Reyes Católicos en Granada:
Además de otras referencias artísticas como la pintura romántica:
La memoria estética y heterodoxa de Blasphemous.
Como hemos podido observar Blasphemous es un compendio de referencias históricas, artísticas y religiosas mezcladas y deformadas hasta encajar en la propuesta del estudio sevillano The Game Kitchen. El uso que éstos hacen del pasado es el mismo que definía al comienzo para la memoria estética: el empleo del ayer como fuentes de imágenes reificadas. Con una diferencia, mientras que para el caso anterior éste uso de la memoria estética servía para aumentar la autenticidad histórica de la obra a través de su semejanza con las mediaciones maestras del periodo, para este caso la memoria estética sirve para romper una tradición y descontextualizar iconos ligados a grupos y tradiciones muy consolidadas en nuestro país. Sin embargo, como apuntaba Hugo Gris en su crítica del videojuego en Niveloculto: El cisma que divide un Blasphemous que habla andaluz y el que se expresa en inglés es el mismo que se abre entre un medio que quiere ser cultura, pero solo puede sobrevivir si se comporta como una industria.
Blasphemous recoge todas estas referencias y las deforma hasta adaptarlo a una propuesta artística de masas cuyo fin es la diversión, la seducción y la rentabilidad. El pasado, aunque empleado de manera heterodoxa y rompedora, se mantiene aquí, como un acompañamiento a la mecánica del juego. Este uso podría ser considerado suficiente y no tendría que ir más allá, de hecho el proceso de descontextualización, resignificación y reuitilización que realiza el videojuego sevillano es digno de elogio además del aspecto que convierte a la obra de The Game Kitchen en sobresaliente. Sin embargo y para ahondar más en el aspecto que me interesa en este artículo: nuestra relación actual con el pasado a través de los medios de comunicación, Blasphemous, como otros muchos títulos de contenido o con contenido histórico sirven para ilustrar nuestra relación con el tiempo pretérito en la que existe una clara desconexión entre el pasado y la historia.
Esta división no sólo se encuentra en este tipo de títulos digitales, se trata de una característica del capitalismo artístico, así denominado por el sociólogo Gilles Lipovetsky y el historiador del cine Jean Serroy, quienes afirmaban que “lo cultural (los estilos de vida) se ha liberado de las costumbres y tradiciones en nombre del principio de libertad individual”, un axioma que Blasphemous ejemplifica a la perfección. El pasado en la cultura de masas del capitalismo estético se ha desconectado de la costumbre, la cultura y la tradición y ha abrazado lo económico, la diversión y la seducción. Esta nueva cultura, de acuerdo a Lipovetsky: “trata todos los temas como entretenimiento, lo transforma todo, la cultura, la información la política en espectáculo de show-business, pensando en placeres y emociones que se renuevan sin cesar”, tal y como ejemplifica el videojuego andaluz, en el que símbolos tan venerados como la Virgen son empleados como recurso estético.
Queda patente entonces la reificación del pasado en el medio del videojuego y la creación de una memoria estética que se reproduce mediante diferencias marginales. Una reproducción incesante de la que Lipovetsky y Serroy también advirtieron: “el capitalismo artístico y su orden mediático-publicitario es un sistema que produce «diversidad homogénea», repetición en la diferencia, lo mismo en la pluralidad” ¿y acaso no es Blasphemous similar en lo mecánico, en la esencia, a Hollow Knight pero completamente diferente en cuanto al apartado estético?
Este pasado transformado en memoria estética reificada, convertido en espectáculo de masas y reproducido constantemente en diferentes medios ha logrado crear un ayer épico y estético. La novedad radical de este presupuesto es su alcance. Los videojuegos históricos aquí trazados tienen una clara pretensión universalista, así lo demuestran las altísimas cifras de venta de la saga Call of Duty en países de Oriente Medio o la India o la inclusión del inglés como idioma predeterminado de Blasphemous. Una situación que confirma la afirmación de Gilles Lipovetsky: “Este arte híbrido se ha convertido en «arte de masas», accesible sin esfuerzo o sin estudios formales y en busca de un público amplísimo, potencialmente planetario. Y, para ser más concretos todavía, en arte de consumo de masas”. El recurso estético de acudir a “nuestra memoria estética” para conformar la diferencia con respecto a otros títulos similares no es más que una práctica en consonancia con las afirmaciones del sociólogo francés. Ante esta situación de desvanecimiento de la historia y nacimiento de la hiperhistoria es más necesario que nunca convencerse de que “el capitalismo artístico no es sólo productor de bienes y servicios comerciales, es al mismo tiempo el lugar principal de la producción simbólica, el creador de un imaginario social, de una ideología, de mitologías significativas” que corre en paralelo y separada de la historia, la tradición y la costumbre.
El videojuego de masas que toma como referencia al pasado no puede ser historia porque pierda de vista el pedestal de lo fáctico e inventa una ficción histórica a través de la repetición de referencias estéticas. Unas referencias estéticas o retrolugares que tienen como función la reproducción, con diferencias marginales, de las mediaciones maestras del periodo a representar. Unas mediaciones maestras cuyo éxito en los medios de comunicación de masas logra crear un simulacro de pasado que es aceptado por el público como consecuencia de su repetición, dando lugar a una nueva memoria de los hechos en la que ningún historiador ha tomado parte y cuya única finalidad es la seducción, la diversión y la rentabilidad.
Referencias:
¹ Las mediaciones maestras son un concepto acuñado por Debra Ramsay en su obra American Media and the Memory of World War Two (2015) y definido como: …a representation in any medium that claims the status of a defi nitive account of the war and of the wartime generation’s experiences and memories and that subsequently functions as a touchstone for ensuing representations of the conflict throughout the transmedia structure.