Este artículo fue publicado primero en Niveloculto aunque ha sido modificado y actualizado para Presura.
Call of Duty WWII (2017) no está ambientado en la Segunda Guerra Mundial. La obra de Treyarch se encuentra en todas las películas y videojuegos estadounidenses más populares de la guerra. Una memoria estética que nació en los años 90 bajo la influencia del historiador estadounidense Stephen E. Ambrose. Ambrose retomó y popularizó de nuevo una interpretación mítica de la guerra que acabó por convertirse en la memoria oficial del conflicto en el país americano gracias a su participación en Salvar al Soldado Ryan (1998) y Hermanos de Sangre (2001). Call of Duty WWII, y todos los «Duty» y «Honor» y «Brothers» y «Companys» que vinieron detrás son reproducciones con diferencias marginales de esa misma memoria. Actualmente no existen videojuegos estadounidenses ambientados en la conflagración europea que busquen narrar el pasado desde una perspectiva crítica y divulgativa. Ninguno de ellos puede ser considerado historia, pero si pueden considerarse memoria.
Los videojuegos históricos pretenden ser historia a través de un simulacro de literalidad. Quieren parecer reales mediante la reconstrucción fotorrealista de escenarios, objetos y figuras. En Call of Duty WWII trataron por todos los medios de conseguir un sonido que pareciese real. Para lograrlo contaron con la ayuda de un especialista en sonidos históricos. Grabaron el sonido real de armas y vehículos que participaron en el conflicto. Una decisión que demuestra una situación evidente: existe a lo largo de la obra una clara intención por sus responsables de representar visual y materialmente la época elegida de manera literal. Sin embargo esa mirada literal se rompe cuando observan otros hechos, como los campos de concentración. Un campo vacío del que han eliminado su más macabra consecuencia: la muerte, los reos, el genocidio.
Este contraste o se encuentra ligado a tres cuestiones: parecerse a otros productos anteriores emplazados en el mismo lugar con la intención de no resultar extraño al jugador; adecuar la Segunda Guerra Mundial a un hiperespectáculo digital basado en la ligereza y la inmediatez; y reproducir un discurso oficial basado en una pretendida literalidad histórica. Este desequilibrio en la forma de representar el pasado es lo que permite negar la historicidad de este videojuego y afirmar su condición de memoria.
La memoria, de acuerdo al historiador español Ricardo García Cárcel en su libro La herencia del pasado (2011), es: aquello que determinados grupos sociales consideran memorable¸ y su función, la recuperación de un pasado tan incierto como idealizado que los poderes establecidos definen. Tzevan Todorov distingue en esta memoria dos tipos: la literal y la ejemplar. La primera de ellas, de acuerdo a su obra Los abusos de la memoria (2013), se caracteriza por permanecer intransitiva y no conducir más allá de sí misma. La segunda es considerada como una manifestación entre otras de una categoría más ejemplar, y sirve como modelo para comprender situaciones nuevas. En resumidas cuentas, la memoria que busca ser auténtica, única y literal es portadora de riesgos y la segunda, la que busca ser ejemplar, es potencialmente liberadora.
Call of Duty WWII pertenece a la primera, a la que busca ser literal. Así lo demuestra la búsqueda de la literalidad en la reproducción del sonido, la visitas del equipo de desarrollo a los escenarios donde se desarrollaron históricamente las batallas que aparecen en el juego, la contratación de diferentes consejeros, tanto militares como civiles, para tratar de ofrecer una experiencia militar lo más literal posible, la participación de veteranos de la Segunda Guerra Mundial en el desarrollo, la intención de los autores de mantener un relato que, de acuerdo a ellos mismos, se estaba extinguiendo en las nuevas generaciones, como afirmó Michael Condrey, responsable del título: Nos dimos cuenta de que tenemos que seguir contando estas historias para que el mundo no olvide lo que sucedió, y así no vuelva a suceder, o la contratación de historiadores para aumentar el simulacro de literalidad del título.
Condrey afirmó en esa entrevista que su intención, y la de todos los implicados en el título, era tratar de no olvidar, recordar, servir de ejemplo. Ahora es cuando habría que preguntarse ¿qué quiere recordar Call of Duty WWII? ¿Quiere recordar las causas que llevaron a la humanidad a la peor conflagración bélica de su historia? ¿Quiere recordar las razones que llevaron a cientos de seres humanos a acabar con la vida de millones de la forma más metódica y aborrecible posible? ¿Realmente quiere servir de ejemplo para las generaciones posteriores? ¿Qué quiere recordar Call of Duty? Todas estas cuestiones comparten la misma respuesta: Activision Blizzard, Treyarch y Sledgehammer no quieren recordar, quieren seleccionar el pasado y celebrar aquellos aspectos halagadores para el poder que resaltan sus glorias y hazañas, tal y como nos advierte García Cárcel y desarrolla Todorov en El miedo a los bárbaros (2008):
La memoria colectiva de todo grupo fundamenta su cultura. Pero la memoria es en sí misma necesariamente una construcción, es decir, una selección de hechos del pasado y su disposición en función de una jerarquía que no les corresponde por sí mismos, sino que les otorgan los miembros del grupo. (…) La selección de los hechos y su disposición jerárquica no la llevan a cabo eruditos especialistas (…), sino grupos influyentes de la sociedad que pretender defender sus intereses. El objetivo prioritario de estos grupos no es conocer el pasado con exactitud, sino lograr que los demás reconozcan su lugar en la memoria colectiva, y por lo tanto en la vida social del país.
Las empresas detrás de Call of Duty: WWII son estadounidenses pero no son Estados Unidos. Sin embargo, mientras más «literales» traten de ser los videojuegos históricos más ligados a la memoria oficial de ese país se encontrarán. Para aumentar la literalidad de su representación los estudios acuden a permisos oficiales del ejército. Licencias que son dadas con la condición de narrar una memoria oficialista, como demostraba Paul Fussell en su trabajo Tiempo de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial (2003). Deben contar con la participación de veteranos que sellen la autenticidad de lo narrado con aquello que sufrieron. Deben contar con las licencias de las armas y vehículos que participaron en la guerra y aún siguen existiendo. Estos tres requisitos, que en realidad son muchos más, unen la memoria oficial con la memoria estética de los videojuegos militares y la historiografía oficialista del país, representada en el videojuego por Marty Morgan, colaborador estrecho de Stephen Ambrose y contratado por Activison Blizzard como consejero de Call of Duty: WWII. Además, las fuertes inversiones realizadas para sufragar el juego limitan el riesgo de lo mostrado. Todas estas son ramas que arden en un mismo fuego: la memoria estética del videojuego histórico de alto presupuesto surgen de la reproducción oficial de la memoria difundida desde los órganos de poder y representada en mediaciones maestras de las eras carismáticas así sancionadas por la historiografía más popular.
Una memoria que es intransitiva y no conduce más allá de sí misma. Así lo demuestra la Segunda Guerra Mundial representada en los videojuegos, una instantánea comprendida entre el verano del 44 y comienzos del 45 en las costas francesas. Toda la guerra, todo el fenómeno del conflicto, queda reducida a una sola imagen donde destacan los elementos que el poder estadounidense desea recordar, el Desembarco de Normandía. En ningún videojuego estadounidense aparece una sola mención a Hiroshima o Nagasaki que muestre las consecuencias de lo sucedido. Lo mismo ocurre con los títulos desarrollados en Rusia o China sobre el conflicto. No hay diferencia. Todos ellos buscan consolidar el statu quo a través de la reafirmación en el presente de una memoria selectiva pasada convertida en memoria estética. Llevar al consumidor a una terra mítica donde pueda experimentar la memoria seleccionada para su disfrute en forma de espectáculo total. Tal y como condena Todorov:
La mayoría de los usos de la memoria, que consisten en atribuirnos los valiosos y respetados papeles del héroe benefactor y de la víctima, y encerrar a los otros en el papel menos glorioso de malhechor, criminal, verdugo o destinatario pasivo de nuestros actos heroicos. Ante tanta unanimidad surge una sospecha: ¿y si los llamamientos a la memoria fueran estériles, porque hunden sus raíces en esta constante identificación de «nosotros» con los héroes o las víctimas, en este apartar a los malhechores lo más lejos posible de «nosotros»?
Ante este escenario, la clara esterilidad memorística de las grandes producciones ambientadas en el pasado, surge la pregunta: ¿pueden ser los videojuegos históricos otros tipos de memoria? Todorov, de nuevo, ofrece la respuesta. Los títulos ambientados en el pasado pueden disputar la memoria estética oficial si se alejan de la literalidad como fin en sí misma y se acercan al ejemplo. En el medio digital existen determinados títulos que cumplen esta función: Valiants Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014) en determinados aspectos y This War of Mine (11 bit studios, 2014) y 1979 Revolution: Black Friday (2014, iNK Stories) en su totalidad.
Pawel Miechowski y Patryk Grzeszczuk, responsables de This War of Mine, afirmaron durante una entrevista al portal Level 80 que la intención principal de su videojuego era mostrar cómo afecta la guerra a la sociedad civil. Para ello buscaron diarios, testimonios y material audiovisual de los tres grandes asedios contemporáneos más conocidos: Sarajevo, Grozny y Damasco. No trataron de representar de manera literal los asedios, de hecho ninguno de estos nombres aparecen en la partida aunque se intuya la especial influencia del primero. Escogieron tres lugares que servían para ejemplificar una situación: la guerra y su efecto entre los ciudadanos. Eligieron destacar elementos que sirvieran a la reflexión y no al espectáculo. Un videojuego del que puede extraerse una enseñanza crítica a través del pasado.
Ubisoft realizó una tarea semejante con Valiants Hearts. Recuperó la memoria de Francia acudiendo a las fuentes originales para construir su videojuego. En su tercer diario de desarrollo los integrantes del estudio narran la forma en la que se acercaron a la guerra. En él aparecen trabajando junto a historiadores como Alexandre Lafon, además de otros consultores y consejeros. A lo largo de la partida el jugador tiene acceso a una pequeña enciclopedia con imágenes reales del conflicto e información ampliada sobre aquello que se muestra en pantalla, la pretendida literalidad del conflicto a través del texto. Una literalidad conseguida gracias a la colaboración de Ubisoft con la fundación francesa 14-18 Mission Centenaire, grupo de estudio creado por el gobierno francés en 2012 para conmemorar el centenario de la guerra y formado por especialistas en el periodo, junto a los creadores la serie documental Apocalipsis: la Primera Guerra Mundial, cuya función ha sido ofrecer imágenes coloreadas del conflicto.
La empresa francesa, aunque partía de una memoria histórica oficial gracias a su colaboración con instituciones gubernamentales, no empleó los datos recabados de forma literal, trato de emplearlos como ejemplo. En la primera escena Karl, uno de los protagonistas de la partida, aparece trabajando en el campo trillando el trigo. Su esposa y su hijo le observan desde lo alto de un carro de heno. La idílica escena ocupa toda la pantalla. Esta imagen rompe con todo lo establecido en el videojuego bélico hegemónico. En ellos la acción, la batalla y los disparos, el espectáculo bélico, comienzan nada más empezar. Esta transgresión no es la única. El hecho que rompe la primera escena idílica es la aparición de un grupo de reclutadores militares franceses que se llevan por la fuerza a Karl, mientras su mujer, con su hijo en brazos, llora su pérdida. Esta escena nunca jamás se ha representado en un título bélico de gran presupuesto. La ruptura del núcleo familiar, el envío obligatorio al frente, la interrupción de la vida civil y, en definitiva, la representación del momento militar como una anomalía y un momento excepcional de la vida del personaje es un modo de emplear un hecho histórico como ejemplo.
Sin embargo Valiants Hearts también realiza una apropiación de la memoria colectiva para transformarla en oficial, como es la reutilización de imágenes obreristas antibélicas y su empleo como imágenes probélicas. Es el caso de la famosa fotografía de Jean Jaures, líder sindicalista francés, llamando a los obreros a no participar en la guerra. Imagen que en el videojuego se ha transformado hasta dar la apariencia de estar haciendo todo lo contrario: arengar a los futuros soldados que partirán desde París al frente para frenar el avance alemán.
Tanto This War of Mine como Valiants Hearts parten del pasado documentado para construir una memoria histórica útil que sirve para reflexionar, críticamente, sobre lo sucedido y sobre aquello que puede llegar a suceder. La única diferencia es la fuente de estas dos producciones, el Estado para la segunda, grupos no gubernamentales el primero. De todos modos este uso ejemplar del pasado es la gran diferencia existente entre This War of Mine, Valiants Hearts, Hush (2008), My Child Lebensborn (2018) o Attentat 1942 (2017) y Call of Duty WWII, Medal of Honor (2010) y todos aquellos que pretenden recuperar la «literalidad» histórica como fin en sí misma. Los primeros tratan de erigirse como memoria útil, ejemplar, crítica y divulgativa, los segundos son parques de atracciones que sirven para reafirmar políticas del presente mediante la conversión de momentos concretos y seleccionados por las instituciones oficiales en espectáculo.