La memoria y representación de la guerra está presente en todos los medios, incluidas las redes sociales. Durante el 23 de mayo la cuenta del ejército de los Estados Unidos en la red social Twitter lanzó la siguiente pregunta: « ¿Cómo ha impactado servir en el ejército a tu vida? » Tan sólo puedo suponer que la pregunta guardaba una intención positiva, tratar de recabar respuestas sobre la experiencia militar y los aspectos saludables que puede aportar a la vida personal de cada uno, dado que el mensaje anterior correspondía a un vídeo en el que el soldado de primera Nathan Spencer narraba como había mejorado su vida el servicio militar. Sin embargo las contestaciones, que a día de hoy superan las 7.200, han tomado derroteros diferentes a los esperados. Confesiones de estrés post-traumático, recuerdos de experiencias atroces, problemas médicos, alcoholemia, etc, etc. 7.200 respuestas que sirven de testamento a la memoria de los veteranos y los problemas que encaran durante su día a día. 7.200 pruebas que sirven para diferenciar dos discursos, el oficial y patriótico, y el real y vivido. La guerra contada desde las instituciones militares y la guerra contada desde la experiencia real de combate. Dos relatos espejo, dos caras de una misma moneda que casi siempre muestra el mismo lado.
Los dos discursos presentes en la pregunta y las respuestas del mensaje publicado por el ejército de los Estados Unidos en Twitter resumen a la perfección las dos formas de recordar la guerra, desde el oficialismo y desde la experiencia, desde la lejanía y desde la cercanía, desde la literalidad y desde la ejemplaridad. Dos relatos que aparecen en todos los medios de comunicación de masas existentes, prensa, radio, cine, literatura o videojuego. Sin embargo este recuerdo de la guerra es desigual. Existe una clara mayoría de recuerdos oficialistas como consecuencia del aliento y la inversión realizada por grupos patrióticos, nacionalistas y estatales, como el propio ejército de los Estados Unidos. Instituciones que buscan presentar el conflicto bajo una apariencia de deber y aventura, tal y como Paul Fussell puso de manifiesto en su obra Tiempo de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial:
Esto es típico de las versiones populares de la guerra escritas sobre el modelo de las historias de aventuras: les gusta atribuir una causa y un propósito claros y generalmente nobles y a hechos accidentales o degradantes. Así, estas historias transmiten a los optimistas y a los crédulos una visión satisfactoria, ordenada y hasta optimista y saludable de acontecimientos catastróficos: una excelente forma de alentar políticas moralistas, nacionalistas y belicosas (2003, pág. 34).
El origen de esta división en la forma de relatar la guerra es tan antiguo como el propio conflicto armado. Sin embargo en los medios de comunicación de masas el origen es más cercano, la primera mitad del siglo XX y especialmente los años correspondientes a la segunda guerra. Fussell, en su libro, argumenta que la invención de la guerra fue responsabilidad de los publicistas patrocinados por los Estados Unidos a partir de los momentos seleccionados por las instituciones oficiales. Unos momentos y recuerdos seleccionados de entre todos los producidos por la cultura moral surgida en la retaguardia y repetida en la prensa, documentales, cine y periódicos.
Bajo la apariencia de historia de aventuras se desarrollaron todas las narraciones más populares de la guerra, tanto clásicas como contemporáneas, especialmente en el cine. En el caso de la Segunda Guerra Mundial, en todos los productos que tratan de recordar el suceso existe una causa y un propósito claro: acabar con la amenaza que supone el Tercer Reich alemán. Una guerra presentada desde una clara visión satisfactoria y ordenada, el bien siempre vence y los dos bandos están claramente diferenciados con un agudo contraste tanto en sus apariencias como en sus acciones.
En este artículo voy a centrarme en la memoria y la representación oficiales, y más populares, de la guerra en el videojuego. El trabajo está divido en tres partes, la primera de ella tratará de abarcar las características de la memoria de la guerra en el videojuego contemporáneo. En la segunda aportaré una explicación del porqué de su éxito y su hegemonía en las formas de recordar y representar la guerra en el medio digital. Y en la tercera, y última, ofreceré unas conclusiones acerca de los potenciales problemas de este recuerdo y representación de la guerra en el videojuego.
¿Cómo se recuerda y representa la guerra en el videojuego?
Conflicto binario.
Los títulos más destacados de la Segunda Guerra Mundial presentan esta característica como norma general de representar el conflicto. Un mecanismo que se materializa en dos decisiones: no ceder la palabra al contrario y reducir todas sus identidades a una identidad asesina que permita justificar su muerte, en otras palabras, deshumanizarlo y convertirlo en un objeto. Tzvetan Todorov en su trabajo El miedo a los bárbaros (2008) afirmaba lo siguiente en relación a esta negación de la palabra:
Esta ausencia de todo indicio sobre las razones de la lucha no es fortuita, por supuesto: al identificarlas sólo por sus métodos de actuación impedimos toda empatía y todavía más toda simpatía hacia esos individuos.
En el videojuego Call of Duty: World at War (2008) las únicas palabras expresadas por personajes alemanes que el jugador podrá escuchar serán: «Deutschland über alles!» («¡Alemania por encima de todo!»), «Für den Führer!» «¡Por el Führer!»), «Für die Ehre des Reiches!», («¡Por el honor del Reich!»), «Gebt euer Leben für das Deutsche Reich!» («¡Dad vuestras vidas por el Reich de Alemania!») y «Gebt euer Leben für den Führer!», («¡Dad vuestras vidas por el Führer!»). Todos los soldados alemanes que aparecen durante la partida claman las mismas expresiones una y otra vez reproduciendo estas estas cuatro variantes. Una acción que junto a la homogeneidad absoluta de su atuendo liman cualquier atisbo de individualidad y presentan al enemigo como una masa uniforme.
El padre de Alexander, el hijo de Bruno, el marido de Agneta, el cerrajero de Ratisbonia, a orillas del Elba, que creció jugando con su amigo Albert queda reducido a un uniforme y a una sola identidad, la nazi, aquella que nos permite matarle sin sentirnos culpable. No expresa nada más allá de estas cuatro consignas, no conocemos nada de su vida salvo que desea matarnos, como demuestra la rapidez de su disparo cuando entramos en su campo de visión, nuestra relación, la del padre de Alexander y la nuestra, se resumirá en un disparo. Los resultados de esta estrategia, afirma Todorov,
…son dudosos (…) reducir las relaciones internacionales al binomio «amigos-enemigos» está lejos de asegurar la victoria del ideal que queríamos defender. Suponiendo incuso que llegáramos a eliminar a los portadores del mal, ¿cómo sentirse satisfecho si para ello hemos tenido que convertirnos en uno de ellos?
¿Cómo sentirnos si para eliminar a los nazis hemos tenido que acabar con la vida de cientos de civiles alemanes? ¿Cómo sentirnos si para detener la guerra hemos tenido que lanzar dos bombas atómicas sobre la población? Estas cuestiones no se estancan en los títulos de la Segunda Guerra Mundial, se extiende a cualquier otro videojuego en el que se presente una situación bélica, sea ésta en un contexto de estrategia o acción. Los productos ambientados en el Gran Próximo Oriente creados a partir de 2001 repiten el mismo patrón, la conversión del enemigo en una potencial amenaza irracional con la que hay que acabar.
Guerra limpia.
Si bien los videojuegos bélicos recuerdan el conflicto como un choque violento entre dos formaciones homogéneas enfrentadas esconden el resultado de la confrontación. La muerte es desterrada de la pantalla y la sangre se cuela por el sumidero hasta volverse invisible. Esta situación no guarda en el videojuego su origen. Se trata de una decisión anterior relacionada, de nuevo, con la Segunda Guerra Mundial. De acuerdo a Paul Fussell:
Una de las imágenes más conocidas de Goya es la de un cuerpo desnudo, con el brazo derecho cortado, empalado en un árbol. Pero esos ejemplos datan de mucho antes del siglo XX, la era la de publicidad y el eufemismo. El ojeador de la colección de imágenes Lifes Goes to War (1977), un libro tan popular y difundido que constituye prácticamente una antología definitiva y oficial de fotografías de la Segunda Guerra Mundial, no encontrará siquiera en sus ilustraciones más crudas ninguna imagen de un cuerpo descuartizado (2003, pág. 335).
Al igual que el ojeador de Lifes Goes to War, el jugador de Call of Duty WWII (2017) tampoco verá ninguna imagen de un cuerpo descuartizado. Es más, visitará campos de concentración higiénicos en los que nada ha sucedido. Ningún título, desde el primero hasta el último, muestra imágenes crudas de la guerra. La guerra, en el recuerdo digital de la experiencia, se ha convertido en un espectáculo limpio e higiénico en el que la tecnología se ha elevado como dedo divino que castiga o recompensa sin consecuencias físicas para el afectado.
La guerra limpia, patrocinada por el fetichismo tecnológico presente en todas las representaciones bélicas de los conflictos del siglo XX, permite la inexistencia de sangre y vísceras. De acuerdo al estudio de Asu Askoy y Kevin Robins, «Exterminating Angels: Morality, Violence, and Technology in the Gulf War» los medios han conseguido relacionar en la percepción del espectador las armas tecnológicamente más avanzadas con medios más éticos de librar una guerra. Buena prueba de ello es la reciente polémica del gobierno del PSOE español con la venta de misiles a Arabia Saudí. El Ejecutivo español afirmó que «el Gobierno sabe que lo que está vendiendo son láser de alta precisión y, por tanto, no se van a equivocar matando a yemeníes» para justificar su venta.
Este escenario también se encuentra dentro del videojuego bélico contemporáneo. Existe un evidente fetichismo hacia las armas y la tecnología relacionada con una clara representación de la «guerra limpia». De acuerdo a Roger Stahl:
Weapons not only take center stage but also become the primary symbolic currency through which war negotiates legitimacy, righteousness, and a host of other related values. Such values would normally be the province of deliberation and debate. The repeated inscription of these values onto high-tech weaponry displaces the process of democratic deliberation with the material fact of the weapon in all of its self-justifying glory (2010, pág. 28).
Las armas se han convertido en la principal fuente de legitimación del conflicto dentro de la cultura de masas. Como ya hemos observado, en los videojuegos bélicos no existe ningún concepto legal, la soberanía de los países no existe, es arrollada por las armas. Tan solo existe el disparo. Un disparo que soluciona conflictos geopolíticos de manera quirúrgica sin derramar una sola gota de sangre inocente gracias, precisamente, a la tecnología.
El fetichismo tecnológico relacionado con la representación de las armas es un hecho evidente en sagas como Call of Duty. Existen paquetes descargables que permiten al jugador personalizar su arma con colores, pegatinas o distintas frases. La personalización del armamento militar se encuentra dentro de un proceso mercadotécnico doble, por un lado mejorar la relación de consumo del jugador con el producto gracias a contenidos descargables previo pago o previo desbloqueo y, por otro lado, mejorar la venta de esa arma concreta en los países donde está permitida su compraventa.
Campañas organizadas por empresas como Microsoft permitían a los jugadores incorporar un estilo navideño a sus armas: «Get into the holiday spirit with the Festive Personalization Pack, which comes loaded with a unique, “Holiday Sweater” weapon camo, and seasonally themed reticle, playercard, background and patch». La relación que establecen algunos videojuegos de temática bélica con el jugador y su arma lleva a límites como, por ejemplo, bautizar las armas de fuego. Tal es el caso de Fallout 4 (2016) y muchas de las entregas de la saga Call of Duty.
Las polémicas más agrias relacionadas con la representación de la guerra surgen cuando se rompe la ilusión tecnológica de la guerra limpia. Cuando la guerra pasa de ser estelas brillantes en el cielo a cuerpos humillados y destrozados. Las fotografías de Abu Ghraib que mostraban la humillación a la que se veían sometidos los prisioneros iraquíes durante la invasión militar estadounidense. El asesinato de civiles rusos en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), la escena en la que Trevor, personaje protagonista de Grand Theft Auto V (2013), tortura a un rehén.
La «guerra sucia» ha sido desterrada de la imagen desde la guerra de Vietnam. El mito de la tecnología, aquello que Paul Virilio denominaba «tecno-fundamentalismo», ha permitido inculcar una imagen en la cultura de masas en la que la guerra es «limpia» y todo aquello que no lo es tan solo son daños colaterales. Una situación que encuentra su paralelo en la implicación tecnológica dentro del conflicto:
Son dos los procesos que permiten perpetrar acciones violentas en la guerra moderna, la «conciencia anestesiada» y el «estado agéntico». Los combatientes eran capaces de mantenerse emocionalmente distanciados de sus víctimas en gran medida a través del uso de la tecnología (…) El psiquiatra Robert Jay Lifton hizo una observación similar durante la guerra de Vietnam. En su libro Home from the war (1974), argumentaba que la tecnología permitía una especie de «homicidio insensible». La habilidad para realizar el «trabajo», la competencia interna por fondos y un «imperativo tecnológico» (esto es, el afán de usar planamente cualquier equipo) terminarían dominando todo el proceso (Bourke, 2008, pág. 13).
Una guerra limpia tan condicionada y mediatizada por la tecnología que no permite un solo error. En ningún videojuego se recordará la incompetencia militar. La bala siempre acierta. El soldado siempre tiene éxito. La realidad del combate, en cambio, es muy diferente y eventos tan reconocidos por el público como el Desembarco de Normandía contaron con un buen número de errores escondidos, por ignorancia o por decisión propia, en su representación digital. Fussell nos hace partícipes de hechos sucedidos antes del Desembarco que acabaron la vida de cientos de soldados estadounidenses por errores de cálculo de sus propios compatriotas:
Tal vez el mejor comentario sobre el obviamente de Hodgson y el justamente de Brittain sea el escándalo de COBRA, el nombre clave de la enorme operación de bombardeo del 24 y el 25 de julio de 1944 en Normandía, ideada para apoyar el despliegue de las tropas terrestres desde la cabecera de una playa cerca de Saint-Lo. El plan era que unos 1.800 bombarderos pulverizaran las defensas alemanas, tras lo cual los norteamericanos avanzarían con bastante facilidad. El bombardeo debía producirse el 25 de julio, pero por un disparatado error en las comunicaciones muchos aviones soltaron sus bombas el día anterior, y con tanta imprecisión que veinticinco soldados norteamericanos resultaron muertos y otros 131 heridos. (…) Sin embargo, lo peor vendría al día siguiente, al relanzarse la operación. Esta vez, las líneas norteamericanas tuvieron que retroceder secretamente varios kilómetros para evitar que fueran nuevamente bombardeadas; pero esta vez el bombardeo fue más incontinente aún, provocando 111 muertos y casi 500 heridos (2003, pág. 29).
Sin contar las bajas causadas entre los civiles franceses por parte de la aviación estadounidense para tratar de barrer cualquier presencia alemana en la zona antes del Desembarco. Todos estos hechos son relegados a la tramoya de la memoria para no emborronar el mito de la guerra limpia e inteligente gracias al uso de la tecnología. Una cuestión que guarda su explicación en la íntima relación entre las industrias tecnológica y armamentísticas con el videojuego y en la necesidad de los estudios de desarrollo de contar con las licencias necesarias para representar de la manera más literal posible la cultura material militar de la guerra.
Héroe soldado.
A los mandos de este mito «tecno-fundamentalista» se encuentra el soldado de infantería, verdadera estrella del videojuego bélico. Un protagonismo compartido, desde el atronador éxito de Call of Duty (2003), con un grupo de compañeros soldados. Una narración que, de nuevo, encuentra su origen en las formas adquiridas por los relatos populares de la Segunda Guerra Mundial, de acuerdo a la historiadora militar Joanna Bourke:
Para la Segunda Guerra Mundial, se otorgó el lugar de honor a la personalidad y, relacionado con ella y con un prestigio todavía mayor, al carácter de la «personalidad del grupo». El mejor soldado era el hombre que sentía un fuerte vínculo con un grupo eficaz que lo protegía y cuyos intereses eran idénticos a los suyos. Como en las películas bélicas, hacia 1942 el heroísmo en la batalla había dejado de ser el atributo de un individuo aislado o un par de hombres competitivos, para ser el resultado de las acciones realizadas por un grupo unificado. El héroe guerrero todavía seguía teniendo una función, pero ahora era producto del grupo, a diferencia del héroe «natural» que encarnaba el ideal marcial en su misma sangre (2008, pág.116).
La preeminencia del soldado en el frente choca con la realidad del conflicto militar. De acuerdo a Fussell y su libro Tiempo de guerra: conciencia y engaño durante la Segunda Guerra Mundial, entre 1941 y 1945 el ejército norteamericano consiguió expandirse hasta los 11 millones de hombres, de todos ellos, solo 2 millones pertenecían a las 90 divisiones de combate, y menos de 700.000 se encontraban en la infantería (2003, pág. 350). En la obra de Bourke, Sed de sangre: una historia íntima del combate cuerpo a cuerpo en las guerras del siglo XX (2008), la historiadora cuestiona también este mito aportando datos concretos de la importancia del soldado de infantería.
Durante la segunda guerra tan solo el 15 por ciento de los hombres estadounidenses participantes en el conflicto habían disparado sus armas contra el enemigo (2008, pág. 81). Existía un verdadero problema con los soldados conocidos como «personal de combate pasivo», es decir, soldados que cuando llegaba el momento de disparar, se negaban a hacerlo (2008, pág. 79). La renuencia a disparar se unía a otros problemas como la deserción. De acuerdo a Fussell en el ejército estadounidense desertaron aproximadamente 19.000 soldados y para 1948 tan solo habían encontrado a 9.000, una cifra superior en el caso británico, más de 20.000 soldados (2003, pág. 190).
Por lo tanto, el recuerdo del soldado de infantería en un frente perpetuo es tan solo un producto de los publicistas y los medios de comunicación de masas. Como también lo es el estoicismo y el valor del soldado representado. Éste nunca cambiará como consecuencia de lo experimentada. El personaje protagonista del videojuego bélico comenzará y terminará la partida sin cambiar un solo ápice. La guerra no le afecta. Durante todas las horas mantiene su postura heroica. Sin embargo, de nuevo, este recuerdo choca frontalmente con la realidad de la guerra, de acuerdo a Bourke:
Estos mitos guerreros rara vez estaban a la altura de las realidades del combate moderno. Los hombres no estaban preparados para el horror de descubrirse incapaces de retirar sus bayonetas del cuerpo de su enemigo, o para el hedor de la sangre. La lucha parecía interminable: los «individuos» susceptibles de ser eliminados sencillamente continuaban apareciendo sin parar. Intentar comportarse como un verdadero «guerrero» era algo que podía costarle la vida al soldado (2008, págs. 70 y 71)
En el recuerdo de la guerra virtual el comportamiento heroico es recompensado. Mientras más rápido se supere una misión y mientras más enemigos acaben bajo el impacto de tus balas el refuerzo positivo será mayor. Toda la trama es una fantasía de poder asociada al soldado héroe ciudadano. Un mito en el que el héroe conserva, a lo largo de la partida, un halo de pureza y justicia en su «cruzada» contra el mal puro del que sale victorioso e indemne y a la que es llamado por deber y obligación. Una situación radicalmente diferente a la realidad de la guerra. Bourke, en su obra citada, recoge testimonios estremecedores como éste que contradicen todas las visiones del héroe digital:
En palabras de un marine musulmán negro que llevaba un collar de orejas en Vietnam: «Acostumbrábamos a cortarles las orejas. Teníamos un trofeo. Si un tío llevaba un collar de orejas, significaba que era bueno matando, un buen soldado. Se nos animaba a cortar orejas, narices, penes. Si se trataba de una mujer, le cortaba los pechos. Se nos instaba a hacer estas cosas. Los oficiales esperaban que lo hicieras, y si no lo hacías pensaban que tenías algún problema». La recolección de trofeos se consideraba por lo general una señal de eficacia en el combate. La risa no sólo permitía la crueldad: le ofrecía un marco (2008, pág. 49).
El hecho que explica esta incidencia en el soldado de infantería es el contexto histórico del apogeo del FPS, la primera década del siglo XXI. Los ataques terroristas del 11 de septiembre tuvieron un fortísimo impacto en todos los órdenes de la vida estadounidense. Este impacto provocó profundos cambios en la cultura de la época que aún siguen vivos. Susan Faludi escribió en su libro La pesadilla terrorista: Miedo y fantasía en Estados Unidos después del 11-S (2009), y a lo largo del capítulo dos titulado convenientemente «El regreso de Superman», lo siguiente: «Los medios de comunicación parecían deseosos de convertir a los guardianes designados para la seguridad nacional en juguetes y superhéroes de acción» (pág. 65).
Faludi se refiere al cuerpo de bomberos de Nueva York pero esta idea, convertir a los ciudadanos en héroes, puede extrapolarse a cualquier otra manifestación cultural como demuestra, por ejemplo, la portada del cómic Amazing Spider Man #36 y todos los videojuegos bélicos nacidos tras el atentado. En ellos el ciudadano se arma, vence al temor y se enfrenta a los enemigos del país en solitario o como miembro destacado de una comunidad de héroes ciudadanos. Una representación del ciudadano soldado que encajaba a la perfección en la tradición del medio del videojuego de disparos, consolidado en el año 1992 y 1993 gracias a la aparición de Wolfenstein 3D y Doom respectivamente.
Discurso militarista, nacionalista y atado al presente.
El conflicto binario protagonizado por el héroe soldado mediante su participación en una guerra limpia gracias a la tecnología se enmarca dentro de relatos bélicos de exaltación nacionalista condicionados por el presente.
Call of Duty WWII busca, de acuerdo a Condrey, responsable del título, perpetuar un relato: Nos dimos cuenta de que tenemos que seguir contando estas historias para que el mundo no olvide lo que sucedió, y así no vuelva a suceder. Tratar de mantener viva una tradición. Para conservarla buscaron reconstruir el pasado de manera verosímil mediante diferentes métodos: la ejecución «realista» del sonido; visitas del equipo a los escenarios donde se desarrollaron históricamente las batallas; y la contratación de diferentes consejeros, tanto militares como civiles, para tratar de ofrecer una experiencia militar «lo más auténtica posible»; la participación de veteranos de la Segunda Guerra Mundial en el desarrollo del videojuego
Condrey afirmaba en esa entrevista que su intención, y la de todos los implicados en el título, era tratar de no olvidar, recordar, servir de ejemplo. Sin embargo Activision Blizzard, Treyarch y Sledgehammer no quieren recordar, quieren seleccionar el pasado y celebrar aquellos aspectos halagadores para el poder que resaltan sus glorias y hazañas, tal y como nos advierte García Cárcel en su libro La herencia del pasado (2011) y desarrolla Todorov en El miedo a los bárbaros (2008):
La memoria colectiva de todo grupo fundamenta su cultura. Pero la memoria es en sí misma necesariamente una construcción, es decir, una selección de hechos del pasado y su disposición en función de una jerarquía que no les corresponde por sí mismos, sino que les otorgan los miembros del grupo. (…) La selección de los hechos y su disposición jerárquica no la llevan a cabo eruditos especialistas (…), sino grupos influyentes de la sociedad que pretender defender sus intereses. El objetivo prioritario de estos grupos no es conocer el pasado con exactitud, sino lograr que los demás reconozcan su lugar en la memoria colectiva, y por lo tanto en la vida social del país.
Las empresas detrás de Call of Duty: WWII son estadounidenses pero no son Estados Unidos. Sin embargo, mientras más «literales» traten de ser los videojuegos históricos más ligados a la memoria oficial de ese país se encontrarán. Para aumentar la «literalidad» de su representación los estudios acuden a permisos oficiales del ejército. Licencias que son dadas con la condición de narrar una memoria oficialista. Deben contar con la participación de veteranos que sellen la «autenticidad» de lo narrado con aquello que sufrieron. Deben contar con las licencias de las armas y vehículos que participaron en la guerra y aún siguen existiendo.
Estos tres requisitos, que en realidad son muchos más, unen a la memoria oficial con la memoria virtual de los videojuegos militares. Y deben contar con mayores inversiones que limitarán el riesgo, porque la literalidad, en el videojuego, se representa acudiendo al fotorrealismo y el virtuosismo técnico. Una dirección que lleva a un mismo destino, la memoria virtual del videojuego histórico es la reproducción oficial de la memoria difundida desde los órganos de poder. Un filtro que nació, como los apartados anteriores, durante la Segunda Guerra Mundial, tal y como narra Fussell:
El recurso del gobierno para conseguir que las películas hablaran todas con la misma voz optimista y alentadora era sencillísimo. Como no podía esperarse que ninguna compañía cinematográfica poseyera sus propios tanques, bombarderos o barcos de guerra, había que usar los de las fuerzas armadas, y las fuerzas armadas se rehusaban a cooperar son antes aprobar el guion, exigiendo los cambios que hicieran falta para que no quedase mucho más que los lugares comunes del comportamiento ejemplar y la acción valiente y exitosa (2003, pág. 240).
Los órganos oficiales de gobierno y los medios de comunicación de masas han conseguido, mediante este mecanismo, reducir toda la guerra a un «retrolugar», una instantánea comprendida entre el verano del 44 y comienzos del 45 en las costas francesas. Toda la guerra, todo el fenómeno del conflicto, queda reducida a una sola imagen donde destacan los elementos que el poder estadounidense desea recordar, el Desembarco de Normandía. En ningún videojuego estadounidense aparece una sola mención a Hiroshima o Nagasaki. Lo mismo ocurre con los títulos desarrollados en Rusia o China sobre el conflicto. No hay diferencia. Todos ellos buscan consolidar el statu quo a través de la reafirmación en el presente de una memoria selectiva pasada. Llevar al consumidor a una «terra mítica» donde pueda experimentar la memoria seleccionada para su disfrute en forma de espectáculo total. Tal y como condena Todorov:
La mayoría de los usos de la memoria, que consisten en atribuirnos los valiosos y respetados papeles del héroe benefactor y de la víctima, y encerrar a los otros en el papel menos glorioso de malhechor, criminal, verdugo o destinatario pasivo de nuestros actos heroicos. Ante tanta unanimidad surge una sospecha: ¿y si los llamamientos a la memoria fueran estériles, porque hunden sus raíces en esta constante identificación de «nosotros» con los héroes o las víctimas, en este apartar a los malhechores lo más lejos posible de «nosotros»?
Este mecanismo, tal y como hemos establecido, no es exclusivo de Estados Unidos. Otros países, como China, también han comenzado a representarlo en sus representaciones digitales de su memoria como por ejemplo el título Glorious Mission (2011). Este videojuego fue desarrollado por la empresa Giant Interactive Group. La intención detrás de este videojuego es entrenar a la población en aspectos militares y tecnomilitares (Sudworth, 2012). Al igual que America´s Army se lanzó una versión privada para el ejército y otra comercial para el público que compartían la gran mayoría de los elementos y un objetivo, incrementar el reclutamiento entre la ciudadanía. Los objetivos de las ocho misiones que contenía el título eran, todos, marcadamente militares y relacionados con los intereses geopolíticos chinos.
Gu Kai, vicepresidente de Giant Network Technology, responsable de Glorious Mission, no duda en afirmar en una entrevista ofrecida a BBC, lo siguiente: Most young boys, from the bottom of their hearts, want to be a soldier. They like to fight, they like to win, and if this video game can make that dream come true, I won’t be surprised. Gu Kai deja de manifiesto una realidad escondida aunque presente en los videojuegos bélicos occidentales, su verdadera intención, aumentar el reclutamiento militar y glorificar la guerra hasta blanquear sus consecuencias para elevar su prestigio, tal y como él mismo manifiesta en la misma entrevista: «It’s possible, (…). Most of the players here are young. A military video game could make you feel familiar with and then develop an affinity for the army.
Este ejemplo es una piedra más en un camino de choques culturales entre China y Japón con el videojuego como campo de batalla. Las adaptaciones del Romance de los Tres Reinos en China en Japón han sido, durante muchos años, objeto de controversia y causa de demandas (Rosenbaum, 2012, pág. 235). La Segunda Guerra Mundial y la invasión japonesa de China también ha sido objeto de numerosas controversias y censuras a lo largo de los años como consecuencia del lanzamiento, y la popularidad, de videojuegos chinos como Anti-Japan War Online (2008) o Shoots the Devils (2014) financiados por el Partido Comunista Chino. Ambos portan un mensaje estereotipado donde las fuerzas chinas acaban con la presencia japonesa en el continente asiático sin hacer mención al a guerra civil china, la figura de Chiang Kai-shek o la participación de otros países como Estados Unidos en la derrota de Japón.
Otros países como Rusia o Irán han empleado el videojuego bélico con la misma intención, seleccionar y destacar una serie de hechos que sirvan para justificar políticas actuales, como es el caso de los títulos 9th Company: Roots Of Terror (2009), Syrian Warfare (2017) o Fighting in Gulf of Aden (2017).
Moda y reproducción de relatos en la cultura de masas.
Fussell, tras estudiar la forma en la que la guerra se había narrado en Estados Unidos, llegó a dos conclusiones muy acertadas, la primera guarda relación con los párrafos anteriores:
El poder en la posguerra de «los medios» para determinar qué será aceptado como realidad se debe en gran parte al éxito de la cultura de la moral durante la guerra. De hecho, representa su continuación (2003, pág. 205).
Los medios, a través de la repetición de la cultura de la moral en la retaguardia, estableció aquello que el público consideraba que era y que no era la guerra. Una situación también advertida por Susan Sontag, quien en su libro Ante el dolor de los demás (2003) ya afirmaba que la población tan solo conoce la guerra a través de las imágenes de los medios (pág. 25).
Unas imágenes convertidas en clichés y tópicos de fácil consumo que, una vez consolidados y aceptados como ciertos por la población, tuvieron que seguir reproduciéndose. La segunda idea aportada por Fussell que abre este apartado hace relación a este hecho. El crítico literario e historiador estadounidense no dudó en dejar por escrito que: se debe presentar la acción según los clichés aceptados: de lo contrario, al público no le parecerá auténtica (2003, pág. 238). Esta situación no solo se encuentra en los títulos de disparos, también podemos encontrarla en los títulos de estrategia donde se muestra la guerra.
Títulos ancestrales como el juego del go o el ajedrez ya representaban batallas en espacios bidimensionales. Sin embargo, el antecedente directo de los títulos de estrategia actuales es Kriegsspiel, diseñado por Georg Leopold von Reiswitz en 1812, un juego de estrategia y simulación de guerra inventada por el ejército prusiano para adiestrar a sus generales y considerado como el primer juego de guerra moderno.
La diferenciación entre los juegos de tablero y los juegos de tablero digital comenzó en la década de 1980 a cargo del diseñador Chris Crawford, responsable del primer videojuego de estrategia para ordenador, Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front (1978). Crawford expuso a comienzos de la década de los años 80 las cinco principales diferencias entre los wargames de tablero y ordenador.
Todos los cambios estuvieron dirigidos a agilizar el proceso de combate dentro de la partida y todos ellos cosecharon un fortísimo éxito en el medio del videojuego, manteniéndose hasta el día de hoy y conservando intacto la forma en la que se representa la guerra en los títulos de estrategia más populares. Una situación que transcurre por un camino paralelo en el caso de los FPS donde el papel de referente lo interpretan Doom (1992) y Call of Duty (2003). Por lo tanto, la primera causa de la repetición de fórmulas y clichés es la continuidad con una tradición ya establecida.
La segunda causa que permite explicar la repetición de clichés en el videojuego de guerra es la repetición de éxitos. Existen videojuegos que tratan de reproducir los éxitos de otros estudios con el objetivo de replicar sus cifras y conseguir una porción del mercado anglosajón, el más importante a nivel global. Este es el caso del húngaro Codename: Panzers Phase Two (2005), el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (2005), el esloveno Panzer Elite Action: Dunes of War (2007), el eslovaco Attack on Pearl Harbor (2007) o el chipriota Order of War (2009). Todas estas obras reproducen la visión estadounidense de la Segunda Guerra Mundial. Proponen mecánicas y discursos ajenos a sus memorias nacionales. Establecen como protagonistas a soldados norteamericanos y borran sus memorias nacionales a favor del mercado y destacan eventos como el Desembarco de Normandía convertido en hecho fundamental del conflicto.
La tercera causa de esta repetición de clichés es la moda. La idea de moda es muy útil para explicar la rápida sucesión de videojuegos bélicos. Para entender el fenómeno es necesario acudir a diferentes sociólogos y estudiosos como el francés Gilles Lipovetsky o el estadounidense Richard Sennett. En la obra de Lipovetsky El imperio de lo efímero (1987) el pensador galo examina la moda y su función fundamental en la cultura occidental moderna. Lipovetsky emplea tres conceptos para explicar la moda: obsolescencia, seducción y diversificación. Todos ellos presentes en la mercadotecnia de los títulos citados.
Con cada novedad, se pone en marcha una inercia y entra un soplo de aire fresco, fuente de descubrimientos, de actitudes y disponibilidad subjetiva. Se entiende que, en una sociedad de individuos entregados a la autonomía privada, sea tan viva la atracción por lo nuevo: se percibe como un instrumento de «liberación» personal, como una experiencia que hay que probar y vivir, una pequeña aventura del Yo (Lipovetsky, 1996, pág. 208).
El lenguaje con el que se presenta la última expansión de Civilization VI (2016) bebe de la atracción por lo nuevo: Civilization VI ofrece nuevas maneras de interactuar con tu mundo, tal y como aparece en su página de Steam. Firaxis interpela al potencial jugador mediante el atractivo de sus novedades: observa las maravillas de tu imperio por todo el mapa como nunca lo habías hecho, y le propone nuevas experiencias: desbloquea mejoras para acelerar los progresos de tu civilización a lo largo de la historia, que le permitan vivir una nueva pequeña aventura del Yo. La novedad y la obsolescencia se erigen en los pilares de la sucesión, disfrutar de lo nuevo, sumergirte en la experiencia, liberarte durante unos minutos de la cotidianidad. Esta es la experiencia que ofrecen al yo los videojuegos bélicos.
El siguiente elemento en el que hace hincapié Lipovetsky para explicar la rápida sucesión de reproducciones es la seducción, la capacidad de atracción del producto. Y el hecho diferencial que potencia la seducción es la novedad y la publicidad: nuestro sistema económico es arrastrado por una espiral en la que reina la innovación, sea mayor o menor, y en la que la caducidad se acelera (1996, pág. 180) aclara el sociólogo francés. Todas las publicidades contienen la palabra nuevo, así es en Civilization VI, y también en Europa Universalis IV (2013), Age of Empires II: The Age of Kings (1999) y otras sagas como Total War. La manera más fácil de demostrar este hecho, la atracción de la novedad es examinar, de nuevo, la mercadotecnia para poder demostrar esta idea. En el caso de Europa Universalis IV podemos leer lo siguiente en su página de venta en Steam:
El juego de construcción de imperios Europa Universalis IV te da las riendas de una nación que deberías dirigir a lo largo de los años para crear un imperio con dominio global. Gobierna tu nación a lo largo de los siglos con un nivel de libertad, profundidad y precisión histórica sin precedentes.
El estudio responsable deja de manifiesto que su título no tiene referentes anteriores, su atractivo se basa en ofrecer todo aquello ya conocido por el jugador de una manera sin precedentes hasta entonces. Tanto los responsables de Europa Universalis IV como Civilization VI conocen que la búsqueda de la novedad por parte de los jugadores es una baza importante de su éxito económico. Unos títulos que, si bien son muy similares no son idénticos, tanto Firaxis como Paradox o Ensemble Studios han tratado de diversificar un producto manteniendo una estructura básica y presentando diferencias marginales que lograsen ofrecer la sensación de novedad y diferenciación al consumidor, tal y como confirma Sennett (2013, pág. 125). Es decir, ser capaces de ofrecer «nuevas experiencias» basadas en aspectos ya conocidos. Un proceso del que es plenamente consciente tanto Lipovetsky (1996, pág. 192) como Sennett:
El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado (2013, págs. 127 y 128).
El jugador, en el caso del título bélico, pasará de guerra en guerra como si de un turista se tratase. Todas ellas se parecen, todas ellas comparten imágenes, mecánicas y discursos. Pasar de un título ambientado en la Primera Guerra Mundial a otro en la Segunda Guerra Mundial costará el mismo trabajo de adaptación que pasar de uno ambientado en la guerra de Vietnam a otro ambientado en el futuro lejano e incluso en galaxias distantes. Los clichés se repiten para no confundir al jugador.
Por último, la cuarta causa, tras la tradición, la reproducción de éxitos y la moda, es la repetición de lugares del pasado ya conocidos por el público como consecuencia de su reproducción sistemática en la cultura de masas. Estos espacios del pasado, o «retrolugares», son una característica inherente a la cultura de masas actual. De acuerdo al sociólogo francé en su obra El imperio de lo efímero (1990): Toda la cultura «massmediática se ha convertido en una formidable maquinaria regida por la ley de la renovación acelerada, del éxito efímero, de la seducción y de las diferencias marginales (1990, pág. 232). Es necesario provocar el recuerdo de obras anteriores sin negar éstas. Tratar de activar la «cámara de resonancia» del usuario para dotar al producto de «historicidad» en relación a productos similares ambientados en un tiempo similar.
Estas cuatro causas, la tradición, la repetición de éxitos, la moda y la repetición de lugares del pasado para activar la cámara de resonancia del jugador nos permiten clarificar el porqué de la hegemonía de ciertos relatos de la guerra en su representación en el medio digital. Cuatro razones que pueden reducirse a una sola idea, el mantenimiento de una tradición con éxito en base a la reproducción proponiendo, en cada entrega, diferencias marginales que logren ofrecer la sensación de novedad al consumidor.
Consecuencias de la memoria y la representación de la guerra en el videojuego.
Tal y como he desgranado en este artículo, la memoria y representación de la guerra se encuentra condicionada por diferentes cuestiones: la división binaria de los bandos, el mito de la guerra limpia, el soldado héroe, el marco nacionalista, militarista y condicionado por el presente de los discursos contenidos en la partida, la conservación de clichés, la reproducción de éxitos anteriores, la moda y la repetición de retrolugares. Este formato de videojuego militar contiene dos potenciales consecuencias, la creación de referentes válidos para observar el mundo a través de ellos y la deformación en la memoria del pasado.
Las consecuencias de esta forma de recordar y representar la guerra son difíciles de medir y calibrar. La intención de este apartado es aportar una serie de reflexiones que ayuden a entender el impacto que puede llegar a tener.
La primera consecuencia se desprende de la preponderancia del texto y las mecánicas puras en este tipo de videojuegos. Casos como el de los títulos suecos de Paradox Interactive pueden conducir a situaciones comprometidas. El crítico de videojuegos Paul Dean publicó en la revista Eurogamer durante el 23 de febrero de 2015 un artículo titulado: «What it’s like playing as Hitler in Hearts of Iron 4» que terminaba con los siguientes dos párrafos:
Menu after menu, screen after screen asks me to consider how many factories I’m devoting to building which type of tank, or which armies are assigned which battle plans across which fronts. Every region of Germany has its infrastructure modelled. I lose count of how many sub-classes of ship I can build.
I feel a little like I’m sat at a desk, looking at abstractions of my country, something that I imagine is akin to the role of a real leader. There’s a lot to consider, not everything requires my immediate attention and not everything is as easy to understand as I might like. With time and patience I may get better at this, but first I have to see if I even develop a taste for leadership, a taste for being the Führer. Being Hitler is really weird. I’m trying to make the best of it.
Menú tras menú, texto tras texto, decisión tras decisión el crítico dejó de ver a personas, compañeros, hijos, madres y abuelas detrás de sus decisiones y acabó por ver tan solo cifras. Un siniestro acercamiento a la banalidad del mal expresada por Hannah Arendt en su famoso libro Eichmann en Jerusalén (1963) descrita por Slavoz Zizek como…
…la idea de que Eichmann, lejos de haber estado dominado por una voluntad demoníaca de infligir sufrimiento y destruir vidas humanas, no era más que un funcionario modélico y obediente dedicado a hacer su trabajo, a ejecutar órdenes, sin preocuparse por sus consecuencias morales, etc.; la idea de que para él lo importante era la forma simbólica del orden pura y «tediosa», despojada de todo tipo de vestigios imaginarios (2011, pág. 64).
Este mismo escenario es el que plantea Europa Universalis IV, Civilization VI o cualquier otro título que nos permita acabar con la vida de enemigos deshumanizados. Nosotros tan solo estamos jugando, es solo un juego. Nuestras decisiones, en estos casos virtuales y afincados en un mundo ludoficcional, no tienen consecuencias. En todos los títulos aquí citados no aparecen muertes ni escenas macabras. En los FPS más populares los caídos desaparecen del escenario sin dejar rastro de sangre. El usuario tan solo es un jugador modélico y obediente que se dedica a hacer su trabajo, jugar.
Zizek desarrolla la idea Arendt y alcanza una conclusión acertada, debido a la carga simbólica de los acontecimientos representados, nuestras acciones si tienen consecuencias, si escogemos jugar como Hitler en Hearts of Iron IV (o como cualquier otro país que cometiera actos de brutalidad durante la guerra) somos partícipes de ellos (Zizek, 2003, págs. 64-65). Por supuesto, dentro de un mundo de ficción creado y que toma forma bajo sus propias reglas. Por lo tanto, eliminar los horrores de la guerra y presentar al jugador la posibilidad de escoger grupos criminales nos lleva a un dilema moral crucial ¿a través de estos juegos que no molestan a nadie y están basados por completo en el texto, los menús y las decisiones, está blanqueándose el pasado eliminando culpas y responsabilidades?
Esta situación genera, o puede llegar a generar, una segunda consecuencia, la homogeneización de la percepción del pasado, la imposición cultural de una única forma de Historia, y la conformación de una percepción del presente concreta y dispuesta por los medios de comunicación de masas.
Un hecho importante que apoya esta hipótesis es la ya citada producción de obras que siguen los patrones occidentales, como los títulos citados de Europa del Este que narran la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista estadounidense. De acuerdo al trabajo de Castells el videojuego forma parte de los medios de comunicación de masas. En su trabajo Comunicación y poder (2009) define a éstos como creadores de significado en la sociedad red (pág. 26), lo que significa que:
Si las relaciones de poder existen en estructuras sociales concretas que se constituyen a partir de formaciones espaciotemporales, y estas formaciones espaciotemporales ya no se sitúan primordialmente a nivel nacional sino que son locales y globales al mismo tiempo, los límites de la sociedad cambian, lo mismo que el marco de referencia de las relaciones de poder (pág. 43).
El videojuego bélico, al ser consumido de manera global y producido desde centros locales, expresa y emite intereses y valores propios de un centro local hacia un público global. Esta situación marca una expansión de la sociedad sobre la que se influye hasta alcanzar la globalidad tan solo limitada por la capacidad tecnológica, la demanda de los consumidores y las limitaciones políticas. Una idea compartida por el teórico del cine y los medios de comunicación de masas Román Gubern (2007, pág. 7).
La representación de la memoria militar expresada en la cultura de masas trata de convertirse en global y traspasar las fronteras de lo nacional. Para conseguirlo lima las asperezas culturales y trata de conformar un producto basado en un mínimo común denominador que trate de agradar al mayor público posible mediante la neutralización del sabor local. El objetivo último de esta decisión es exportar globalmente valores e interesantes.
Esta intención guarda una clara finalidad política y comercial. La base de consumidores traspasa las fronteras nacionales y gracias a la capacidad tecnológica se convierte en global. El margen de beneficio se multiplica globalmente, una recaudación cada vez más necesaria para tratar de sufragar costes de producción cada vez más elevados. Por lo tanto la exportación de intereses y valores nacionales a mercados globales guarda una doble perspectiva, la primera el sometimiento cultural y la segunda la creación de mercados para la venta de productos culturales similares. Tal y como afirma Castells:
Podemos afirmar que la influencia más importante en el mundo de hoy es la transformación de la mentalidad de la gente. Si esto es así, los medios de comunicación son las redes esenciales, ya que ellos, organizados en oligopolios globales y sus redes de distribución, son la fuente principal de los mensajes y las imágenes que llegan a la mente de las personas (2009, pág. 55).
El videojuego bélico, en este escenario, juega un papel esencial debido a su expansión global como producto hegemónico de entretenimiento. Un producto elaborado en un lugar concreto que dota a la obra de un sabor nacional pero que es consumido internacionalmente (Huntemann y Aslinger, 2016). Un hecho que logra consolidar el etnocentrismo histórico y la colonización del pasado y la imaginación militar por parte de Occidente, y Estados Unidos principalmente, a través de su consumo y difusión en un mercado cada vez más global. Una capacidad que podría llegar a establecer una memoria y una representación únicas de la guerra.
Los videojuegos de guerra no generan violencia, como han demostrado números estudios, pero si generan aquello que Castells denomina establecimiento de la agenda, priorización y enmarcado. Los títulos más populares, junto a toda la cultura y medios de comunicación de masas, conforman nuestra visión del mundo a través de convertirse en nuestros referentes para observar el presente. Establecen la agenda de los informativos y periódicos. Priorizan nuestras preocupaciones y miedos. Y enmarcan nuestra visión del mundo.
La gran mayoría de los títulos observados se encuentran ubicados en lugares reales y comparten, por norma general, espacios y tramas similares: la amenaza a la seguridad occidental desde el continente asiático perpetrada por grupos terroristas apoyados por países contrarios al status quo impuesto por Estados Unidos. Este discurso es el hegemónico. Una visión del mundo en blanco y negro apoyada por la representación del enemigo como irracional y potencialmente asesino.
Esta sobrerrepresentación del discurso dominante logra convertirse en nuestro enmarcado para observar el mundo que nos rodea, es nuestro referente. Esto existe porque lo hemos visto o jugado en tal título. Según Castells: Y cuanto más se refleje el curso real de los acontecimientos en los medios, más se ampliará la influencia de los medios, puesto que la gente se reconoce en lo que lee o ve (2009, pág. 270). La sobrerrepresentación conlleva un abultamiento de la dieta mediática sobre esos lugares o momentos. Susan Sontag, en su ensayo Ante el dolor de los demás, era consciente de esta situación y aunque su obra se refiere a la fotografía bien podría relacionarse con los videojuegos:
Estos ejemplos ilustran la influencia decisiva de las fotografías en la determinación de las catástrofes y crisis a las cuales prestamos atención, qué nos preocupa y qué evaluaciones corresponden a estos conflictos en última instancia (2010, pág.89).
El recuerdo y la representación de la guerra en los videojuegos acaban por calar en nosotros por medio de la repetición. Los títulos bélicos ofrecen un filtro desde el que mirar nuestro presente. Establecen nuestras prioridades y pueden llegar a convertirse en peligrosos cuando acabamos por adaptarlos como propios. Debemos contrastarlos con otras manifestaciones culturales que presenten discursos contrarios o alternativos. La inexistencia de propuestas alternativas es el verdadero problema al que se enfrenta el videojuego bélico. No ofrecer otros modelos al mundo binario donde el otro desea nuestra muerte y la de todo nuestro entorno es un hecho que podría llegar a generar escenarios de violencia. Así lo advirtió Tzvetan Todorov en su libro El miedo a los bárbaros (2008):
La descripción hobbesiana de las relaciones humanas, dominadas básicamente por el miedo, no es verdadera en general, pero puede llegar a serlo si los que controlan la comunicación pública nos convencen de que estamos rodeados de enemigos, y por lo tanto sumidos en una guerra a muerte. Si trataría en este caso de un nuevo ejemplo de profecía que crea la realidad que ha proclamado.