Amanecer del primer día. Quedan 72 horas.
Ése es el mensaje inicial con el que se encuentra el jugador cuando completa el prólogo del juego y sale de la Torre del Reloj a la Ciudad Reloj. Tan solo tiene tres días para completar las aventuras que se encuentre, ya que la luna está cayendo poco a poco sobre el mundo. Sin embargo, este límite de tiempo es demasiado exigente. Es por esto que al jugador se le ofrece la opción de «resetear» el juego tocando la canción del tiempo en cualquier momento. Al hacerlo, cualquier objeto de importancia que hubiera recibido (tales como máscaras o canciones) se mantendrá, mientras que los objetos numéricos descenderán a 0 (tales como las rupias, las flechas, o las bombas). Así, el jugador puede comenzar de nuevo tantas veces como quiera en su misión para detener la luna y salvar el mundo.
Pero ésta no es la única innovación que el juego presentó en su momento. Lo que realmente destaca es que toda la gente que se encuentra el jugador en sus viajes tiene un horario muy específico (al que se puede acceder a través de un objeto llamado «Cuaderno de los Bomber», adquirido al comienzo del juego). No se comportan como la mayoría de los NPCs («Non-Playable Characters») en los demás RPGs; por el contrario dónde están, lo que hacen y lo que dicen depende de cuándo se los encuentre el jugador. Esto hace que la aldea principal del juego, Clock Town, cobre vida, porque todos estos personajes tienen sus propios problemas, hacen lo que tienen que hacer, e incluso interactúan los unos con los otros como si fueran gente real. Por eso se podría decir que este juego se juega a sí mismo: incluso si el jugador decide pasar los tres días no haciendo nada (por ejemplo, quedándose quieto en la entrada de la Ciudad Reloj), el tiempo aún pasaría, cada personaje haría lo que tiene que hacer durante ese tiempo, la historia continuaría sin intervención humana y, en la noche del tercer día, la luna caería, haciendo que la trama llegara a su fin.
«Game over».
Majora´s Mask: El videojuego
Esta mecánica es lo que diferencia Majora’s Mask de la mayoría del resto de los juegos, que dependen del jugador; es decir, que ciertos sucesos no ocurrirán hasta que el jugador vaya a cierto sitio o hable con cierta persona. Si decide no hacer nada, el juego se «congelará», todo el mundo se quedará en el mismo sitio para siempre, y no ocurrirá nada en absoluto. En otras palabras, estos juegos solo pueden completarse y llegar a su conclusión (incluso aunque ésta sea una pantalla de «Game Over») si el jugador interactúa con el juego. Estos son juegos dependientes del jugador.
Mi argumento es que este juego fue tan innovador, y aún es un favorito entre los fans, porque es independiente del jugador: Sin importar lo que uno haga, los NPCs seguirán viviendo sus vidas. Por ejemplo, si uno decide no detener en la noche del primer día al ladrón que roba la bolsa de bombas a la ancianita de la tiendas de bombas, este hurto ocurrirá y ese objeto no estará disponible en la tienda al día siguiente. No obstante, este suceso ocurrirá independientemente de que el jugador esté ahí para presenciarlo o no [1]. Las consecuencias de este suceso en la historia del juego se pueden descubrir al visitar la tienda de bombas el día después. Allí, la anciana nos contará como fue asaltada la noche anterior.
Pero incluso aunque el jugador decida interactuar con los NPCs y afectar sus actos, nunca podrá interactuar con todos ellos en un solo ciclo de tres días. No se trata siquiera de una cuestión de tiempo, sino de conflicto. Por ejemplo, en la noche del tercer día el jugador puede elegir darle el objeto «carta a mamá» al cartero de la ciudad para que lo entregue. Si lo hace, tendrá un encuentro con Madame Aroma, la esposa del alcalde, que le ordenará abandonar la ciudad y buscar refugio (que es lo que él quería), y como recompensa te dará el objeto «gorra del cartero». Por otra parte, el jugador puede elegir entregar la carta directamente a Madame Aroma. Al hacerlo, recibirá una botella, uno de los objetos más valiosos del juego, pero dejará al cartero en su oficina, llorando mientras espera a que la luna caiga sobre la ciudad.
Estas dos opciones están en conflicto y no se pueden resolver en un solo ciclo; el jugador se verá obligado a jugar este segmento dos veces (volviendo atrás en el tiempo) para obtener los dos objetos. A nivel narrativo, lo que haga tiene un gran impacto en la historia y el desarrollo de los personajes: dar el correo directamente a Madame Aroma hará que el cartero se quede atrapado por las cadenas del deber que jamás se ha permitido romper, mientras que dejarle que cumpla con esta última tarea lo liberará y lo enviará en un camino catártico para superar su obsesión con la rutina. De esta manera, las elecciones que el jugador tome dependiendo de los horarios de los distintos personajes afectará a la trama y tendrá resultados diferentes. Esto significa que la historia del juego siempre será diferente en cada ciclo de tres días; es decir, cada vez que el jugador viaje atrás en el tiempo y vuelva al amanecer del primer día. El siguiente esquema es una representación a grandes rasgos de las historias paralelas que tienen lugar en cada ciclo de tres días:
Amanecer del primer día – Anochecer del día final
Reiniciar
Amanecer del primer día – Anochecer del día final
Reiniciar
Amanecer del primer día – Anochecer del día final
Reiniciar
Majora´s Mask: La leyenda
No obstante, uno no debería pensar que la historia comienza completamente de cero cada vez que el jugador vuelve atrás en el tiempo. Los objetos numéricos o de menor importancia desaparecen y el horario de los NPCs vuelve a empezar desde el principio, pero este juego tiene un final, un punto de victoria. Para avanzar la trama, el jugador debe obtener objetos clave, ya que son lo único que le permite acceder a nuevas áreas, donde será capaz de ver nuevos segmentos de la historia. Un dato curioso es que es posible acceder a la última mazmorra del juego (la Torre Reloj) desde el comienzo del juego, pero es necesario recolectar cuatro máscaras (que se consiguen derrotando a los jefes que se encuentran en los templos de los cuatro puntos cardinales) para poder acceder a la batalla contra el jefe final, la máscara de Majora. El ensayo de Lee Sherlock en The Legend of Zelda and Philosophy (Sherlock, en Cuddy 2012: 126) recoge esta idea de forma muy clara:
Conforme el jugador acumula objetos, el «pasado» se reconoce como la ausencia de esos materiales […] Cada iteración del ciclo se vuelve un intento de conseguir recursos a través de objetos o materiales, y, al mismo tiempo, crear un registro histórico definido en el contexto de los objetos obtenidos (o recuperados, según sea el caso).
La adquisición de estos objetos, por su parte, permitirá al jugador interactuar de formas nuevas con los ciudadanos de la Ciudad Reloj para así avanzar sus historias particulares. El diagrama de la sección anterior puede, entonces, rediseñarse de la forma siguiente:
[COMIENZO] Amanecer del primer día – [Objeto obtenido] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Objeto obtenido] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Objeto obtenido] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Objeto obtenido] – Anochecer del día final [FINAL]
Este gráfico muestra una narrativa tradicional, con un argumento que se corresponde con el canon de Aristóteles: la historia tiene un comienzo, un desarrollo y un desenlace, y todos los sucesos que contiene están interrelaciones entre ellos de forma consistente. El juego se podría así interpretar como una narrativa tradicional. Para comprobar si éste es el caso, echemos un vistazo a las condiciones que expone Marie Laure-Ryan para que una secuencia de eventos constituya una narrativa:
(1) La narración debe tratar sobre un mundo poblado por seres individuales […]
(2) Este mundo debe estar situado en una época determinada y sufrir cambios significativos.
(3) Los cambios deben producirse por eventos físicos no habituales […]
(4) Algunos de los participantes en los sucesos deben ser agentes inteligentes que tengan una vida mental y reaccionen emocionalmente a los estados del mundo.
(5) Algunos de los sucesos deben ser acciones con propósito llevadas a cabo por estos agentes […]
(6) La secuencia de eventos debe formar una cadena causal unificada y llevar a un final.
(7) La ocurrencia de al menos algunos de los sucesos debe ser establecida como hechos factuales en el mundo de la historia.
(8) La historia debe comunicar algo con sentido a su público. (Ryan, en Herman 2014: 29)
El mundo de Majora’s Mask, Termina, está poblado por todo tipo de criaturas, e incluso el protagonista es un ser humano (o Hylian, su equivalente en el mundo de Zelda), lo cual satisface la condición (1). El tiempo durante el que se desarrollan los hechos son los tres días antes de que la luna caiga sobre Termina (2), lo cual es un evento físico muy poco habitual que amenaza la vida de todos los seres vivos (3). Muchos de los personajes en el juego tienen sus reacciones particulares acerca de cómo esto les afecta personalmente; por ejemplo, la incredulidad del gremio de carpinteros, la preocupación de los soldados de 5 Ciudad Reloj, la cobardía del espadachín del dojo, etc. (4). El hecho de que la luna vaya a caer sobre el mundo es la consecuencia de que el antagonista, Skull Kid, la fuerce a hacerlo gracias al poder de la máscara de Majora (5). Como se explicó antes, el juego comienza cuando Skull Kid ataca a Link en el Bosque Perdido y se lleva su yegua, y acaba cuando Link detiene la luna; cada paso en su camino lo ha llevado a ese final (6). Todos estos eventos son hechos factuales en el mundo de la historia, y ninguno de ellos se presenta como un sueño, cuento, o cualquier tipo de ilusión o engaño (7). Son muchos los mensajes que el público podría llevarse tras jugar a este juego, tal y como la voluntad de luchar contra todo tipo de circunstancias adversas, o la esperanza de que, incluso después del más terrible desastre, amanecerá un nuevo día (8).
Usando la definición de Marie-Laure Ryan, hemos demostrado que Majora’s Mask se puede considerar una narración tradicional. De hecho, creo que la definición de Northrop Frye del término «romance» sería perfecta para describir los elementos que nos encontramos en este tipo de juego:
Si es superior en grado a otros hombres y a su entorno, el héroe es el típico de un romance, cuyas acciones son maravillosas pero que es aun así identificado como un ser humano. El héroe del romance se mueve en un mundo en el que las leyes ordinarias de la naturaleza se suspenden levemente: los prodigios del valor y el aguante, contra natura para nosotros, son normales para él, y las armas encantadas, animales parlantes, ogros y brujas aterradores, y talismanes y poderes milagrosos no violan ninguna ley de la probabilidad una vez se han establecido los postulados del romance. (Frye 2000: 33)
En efecto, Link, el protagonista, es superior en grado a otros hombres ya que ha sido elegido para ser el portador de la Trifuerza del Valor, el tesoro sagrado de las Diosas, debido a su valor inigualable. A pesar de ser humano, puede realizar todo tipo de acciones maravillosas, tales como volver atrás en el tiempo o transformarse en gente muerta poniéndose sus máscaras, y lucha contra todo tipo de monstruos colosales que jamás lo derrotan, sin importar cuántas heridas Link reciba en sus viajes. Debido a estos poderes tan inusitados, y a la naturaleza mágica de los objetos que le ayudan a lo largo de su camino (al frente de los cuales están las máscaras que dan nombre a este juego), no es difícil ver a Link como el igual de Lancelot o Beowulf, ambos héroes de romances medievales. La única diferencia entre ellos es el formato elegido para contar sus historias. Siguiendo la nomenclatura de Espen Aarseth (1997), Majora’s Mask pertenece a la literatura ergódica, mientras que Beowulf o El caballero de la carreta se consideran literatura tradicional.
Majora´s Mask: El mito
Si el jugador eligiera jugar de la manera mostrada en el diagrama de arriba (en lugar de quedarse esperando a que la luna caiga), la trama de este juego no se diferenciaría de la de 6 entregas anteriores y posteriores de la saga The Legend of Zelda: una historia sobre cómo el héroe Link vive aventuras para derrotar a las fuerzas de la oscuridad y salvar el mundo de nuevo.
El paso impreciso del tiempo se ha clarificado gracias a las adquisiciones, los objetos cuya presencia o ausencia determinan qué es el pasado, presente y futuro. El comienzo sería el momento cuando Link es atacado por Skull Kid en el Bosque Perdido; el desarrollo serían todos los sucesos que ocurren a partir de aquí, cuando visita cada templo cardinal para obtener los artefactos necesarios que le permitirán enfrentarse a Majora; y el desenlace sería el momento cuando, tras derrotar a la Ira de Majora, Link detiene la luna y salva al mundo. Además, el jugador puede elegir jugar solo los sucesos principales, ignorando todas las misiones secundarias, o puede dedicar tanto tiempo a éstas como desee, creando así historias diferentes (personalizadas, incluso) en cada uno de los ciclos de tres días.
La riqueza en este tipo de historia viene de que el jugador no está jugando una historia «directa», en el sentido de que tiene que avanzar desde el comienzo hasta el fin, sino que tiene que volver a jugar varios segmentos para obtener resultados diferentes a ciertas situaciones.
Éste es un tipo de narrativa que no estamos acostumbrados a ver en los videojuegos. Pero, a pesar de todo, no nos es enteramente extraña, y los jugadores no parecieron tener problema con ella para jugar y completar The Legend of Zelda: Majora’s Mask cuando salió al mercado. ¿Cómo puede ser, si el juego era tan innovador, si la estructura era tan desconocida para los jugadores? Claude Lévi-Strauss puede darnos una pista:
Si intentamos leer un mito como leemos una novela o un artículo de periódico, es decir, línea por línea, leyendo de izquierda a derecha, no entenderemos el mito, ya que debemos aprehender su totalidad y descubrir que el significado básico del mito no está expresado en la secuencia de los sucesos sino (por decirlo así) por agrupaciones de sucesos, a pesar de que estos ocurren en momentos diferentes de la historia. Por tanto, debemos leer el mito más o menos como leeríamos una partitura, no pentagrama por pentagrama, sino entendiendo que debemos aprehender la página entera, comprendiendo que algo solo adquiere sentido si se considera que es parte de lo que está escrito en el segundo pentagrama, el tercer pentagrama, y así sucesivamente. Es decir, no debemos leer solo de izquierda a derecha, sino también verticalmente, de arriba abajo […] Tan solo si tratamos el mito como si fuera una partitura […] conseguiremos extraer su auténtico significado. (Lévi-Strauss 2001: 40)
No debemos olvidar que la historia de Majora’s Mask es, de comienzo a fin, un mito: el mito del apocalipsis. Desde el mismo comienzo nos enfrentamos a la amenaza de la luna que está cayendo sobre la tierra, y que aniquilará toda la vida en el mundo de Termina al cabo de tres días. No solo eso, sino que la mecánica del juego está cargada también de simbología mitológica: como dijo Campbell (2013: 27), «el motivo de la máscara indica que la persona que ves es en realidad dos personas. Es la persona que lleva la máscara así como la máscara que lleva puesta; es decir, la máscara del rol».
En efecto, al ponerse una de las 24 máscaras disponibles, Link puede, o bien asumir un rol específico (por ejemplo, con la gorra del cartero podrá cumplir con sus tareas, con el sombrero del capitán puede hablar con los soldados no-muertos de Ikana, etc.), o incluso transformarse en otra persona (por ejemplo, en el héroe Goron Darmani al ponerse la máscara Goron, el guitarrista Zora Mikau al ponerse la máscara Zora, etc.). Al usar estas máscaras y asumir todos estos roles e identidades, la personalidad de Link se diluye para transformarse en el héroe mítico, cuya identidad trasciende la de cualquier ser humano. Así es capaz de realizar hazañas que nadie más podría, tales como evitar el apocalipsis.
Para poder expresar una historia tan anclada en el mito, no bastaría con cualquier tipo de narración; es por esto que la historia se presenta de forma fragmentada a través de tramas paralelas que no deberían entenderse de forma consecutiva, «leerse de izquierda a derecha», sino también verticalmente, para poder aprehender todos los sucesos que están ocurriendo a todos los ciudadanos de Termina. Así, si quisiéramos saberlo todo sobre, por ejemplo, la vida de Anju la posadera, tendríamos que jugar los tres días de esta manera:
[COMIENZO] Amanecer del primer día – [Evento] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Evento] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Evento] – [Evento] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Evento] – Anochecer del día final
Reinicio
Amanecer del primer día – [Evento] – Anochecer del día final [FINAL]
Digo que The Legend of Zelda: Majora’s Mask es el juego de las mil historias porque, para comprender la trama en su totalidad, para conocer a todos los personajes y todas las situaciones tan bien como sea posible, tenemos que jugar estos mismos tres días una vez tras otra, eligiendo un camino diferente en cada ciclo, mientras interpretamos todo lo que nos ocurre por el camino no de la forma narrativa tradicional, sino de una forma mitológica, conectando estas «agrupaciones de sucesos» que nos han ocurrido en la primera iteración con otras que ocurrieron en la tercera y la quinta, de forma que podamos comprender completamente el mito del apocalipsis al que nos enfrentamos.
En esto, The Legend of Zelda: Majora’s Mask no se parece a ningún otro videojuego. Al definir los cibertextos (el tipo de literatura ergódica al que pertenecen los videojuegos), Espen Aarseth (1997: 2) nos dice que:
Cuando lee un cibertexto, uno no puede dejar de pensar en estrategias inaccesibles, caminos no tomados, voces no escuchadas. Cada decisión hará que ciertas partes del texto sean más, y otras menos, accesibles, y nunca sabrás el resultado exacto de tus elecciones: es decir, qué es exactamente lo que te has perdido.
En este juego, al contrario que en la mayoría, Link puede volver atrás en el tiempo para tomar los caminos abandonados y escuchar las voces no escuchadas. Incluso puede saber cuándo y dónde ocurrirán los sucesos más importantes, consultando el cuaderno de los Bomber. Esto lo hace omnipotente (ya que puede controlar el tiempo y tomar todos los caminos posibles) y omnisciente (ya que sabe exactamente a dónde ir y cuándo hacerlo). Estas cualidades le separan de la mayoría de los protagonistas de los videojuegos, asemejándolo a deidades míticas a través de recursos narrativos y procedurales.
Esta lectura mitológica es útil no solo porque nos ayuda a entender mejor los sucesos de Termina, sino también porque tiene un uso práctico dentro del mundo de Termina. Los objetos más importantes del juego, en torno a los cuales gira todo (desde la trama hasta la mecánica de juego), son las máscaras. Éstas son objetos principales que no pueden perderse al reiniciar el juego.
Cada máscara tiene un uso particular, desde las puramente banales (la máscara de piedra) hasta las necesarias para alcanzar el final del juego (máscara Goron, Zora, etc.).
Curiosamente, cuando Link adquiere todos los objetos principales que necesita para impedir que el villano, Skull Kid, destruya el mundo, la máscara de Majora asciende a la luna para estrellarla ella misma contra Termina. Link, por supuesto, la persigue hasta el interior del astro. Allí encuentra una enorme pradera soleada, donde no hay nada más que un enorme árbol; los lectores de Joseph Campbell reconocerán esta imagen como el axis mundi, el centro mitológico del mundo, similar al árbol Yggdrasil de la mitología nórdica. Esta semejanza resulta más clara cuando leemos que «la cúpula del cielo descansa en los cuartos de la tierra, apoyándose a veces sobre cuatro cariátides, enanos, gigantes, elefantes o tortugas» (Campbel 2008: 34). No olvidemos que este árbol se encuentra dentro de la luna (es decir, en el cielo), y que está en este momento siendo sostenida por los cuatro gigantes que Link ha invocado desde los cuatro puntos cardinales de Termina.
Al pie del árbol juegan cinco niños pequeños. Cuatro de ellos llevan máscaras terribles que cubren sus rostros. Si el jugador habla con ellos, le pedirán que le entreguen todas sus máscaras, un acto muy similar al abandono del ego y de todas las posesiones materiales en 9 el Budismo para poder alcanzar el Nirvana. Cada uno de los cuatro niños (es importante enfatizar la importancia mitológica del número cuatro como representante de la totalidad, tal y como argumentan Jung y Kerényi 2002: 19-21) hará pasar a Link por una prueba, donde tendrá que demostrar todo lo que ha aprendido por el camino. Al conseguirlo, obtendrá el premio definitivo: la máscara de la fiera deidad. El nombre lo dice todo: es una «deidad», una máscara que le permite a Link convertirse en un Dios. En otras palabras, tras invocar desde los puntos cardinales a los cuatro gigantes que soportan la carga de los cielos, Link alcanza el axis mundi, abandona sus posesiones materiales y se somete a las pruebas de los niños celestiales. Al hacer esto, asciende desde su estatus de héroe de romance y se convierte en un Dios.
La máscara de la fiera deidad es tan poderosa que le permite derrotar a cualquier jefe, incluido Majora, en cuestión de segundos, demostrando a través de la mecánica de juego lo que ya había sido mostrado por la trama. Este poder, no obstante, no puede ser obtenido a menos que el jugador decida recorrer todos los caminos posibles, a menos que elija conocer el mundo de Termina y a sus habitantes desde todos los puntos de vista posibles [3]. Es tan solo a través de una lectura mitológica (vertical al igual que horizontal) que el mito se puede realizar y el jugador puede ascender a la divinidad, no como un mortal, sino como el mesías que, tras sacrificarse a sí mismo y su propia identidad (ya que cada máscara le transforma en una persona diferente), redimirá a Termina y la salvará de su perdición, llevándola a un nuevo amanecer.
Debemos también destacar que Link es un huérfano que asciende al estado de divinidad. Según Jung y Kerenyi (2002: 29-82), esto significaría que Link encaja en el mitologema del niño primordial, asemejándolo a Zeus, Apolo, Hermes y Dioniso. Esto es particularmente notorio debido a la naturaleza acuática del juego (tres de las cuatro áreas del juego tienen un tema acuático [el pantano emponzoñado, la montaña congelada, la gran bahía], mientras que la última, un páramo desierto carente de agua, se caracteriza por no contener vida y estar poblada por muertos vivientes). Jung y Kerényi consideran éste un elemento crucial en este tipo de mitos, ya que asemejan el agua a una placenta [4]. Esta semejanza entre el agua y la placenta no acaba aquí: en el tercer segmento del juego, Link tiene que asumir la forma de Mikau, el padre muerto de los hijos de Lulu, la cantante Zora, para sumergirse en el mar, bucear hacia las profundidades abisales, y rescatar los huevos que le habían robado. Esto se podría interpretar como que Link, asumiendo el rol del padre, ayuda a Lulu a dar a luz. Otro aspecto muy importante de este tipo de mitologema es el hecho de que el niño huérfano, a pesar de ser muy pequeño (a veces incluso un enano), se puede convertir en un gigante [5]. Link también es capaz de hacer esto después de obtener la máscara del gigante en el templo de la torre de piedra.
Podemos ver así que, desde un punto de vista de narrativa mitológica, Link es el héroe perfecto: es un huérfano con claros vínculos con el agua, recorre toda Termina para conocer y paliar los problemas de sus habitantes, invoca a los gigantes desde los cuatro puntos cardinales para que sostengan el cielo, accede al axis mundi y abandona sus posesiones materiales, pasa terribles pruebas y, finalmente, se convierte en un Dios.
Conclusión
Para resumir, podríamos concluir que, debido a su ciclo de tres días y la posibilidad de viajar en el tiempo, The Legend of Zelda: Majora’s Mask tiene muchas y muy diversas lecturas, que varían dependiendo de las acciones del jugador. Por una parte, éste puede ser un juego sin jugadores, que se juega a sí mismo y desarrolla su propia historia sin intervención humana hasta llegar al final: la pantalla de «Game Over». Por otra parte tenemos el relato completo y universal del niño divino que carga con todo el peso del mundo y, tras superar múltiples pruebas y obstáculos, asciende a la divinidad. Entre medias encontramos la lectura de una leyenda, de un héroe superior en grado a otros hombres y a su entorno que realiza hazañas fabulosas y devuelve el orden natural al mundo. Dependiendo de a cuánta gente ayude Link y de cuántas máscaras obtenga, la secuencia del final será diferente, mostrando los distintos efectos que tuvieron las acciones del jugador en el mundo de Termina. Podemos establecer, entonces, que cada acción tiene resultados diferentes al final del juego, lo cual valida de la teoría de que hay múltiples narraciones con secuencias de vídeo distintas.
Argumentaría que este juego ha marcado un antes y un después a la hora de alcanzar la clase de narrativa dramática que Janet H. Murray predijo en Hamlet in the Holodeck (1997), la clase de narrativa en la que las acciones del jugador, o carencia de las cuales, tendrían un profundo impacto en el desarrollo de la historia, cambiando la forma en que el jugador la siente e interpreta. Si todo va bien, en el futuro veremos más juegos que sigan este patrón, donde los NPCs sean independientes de las acciones del jugador y un amplio abanico de posibilidades dependan de las acciones que decida o no tomar, explotando así el carácter interactivo de este medio.
Bibliografía
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Campbell, Joseph (2008), The Hero with a Thousand Faces. Novato, California: New World Library.
Campbell, Joseph (2013), Goddesses: Mysteries of the Feminine Divine. Novato, California: New World Library.
Frye, Northrop (2000), Anatomy of Criticism: Four Essays, with a new foreword by Harold Bloom. Princeton, New Jersey: Princeton University Press.
Gulik, Marcin (2015), «Eiji Aonuma Explains Whose Souls is in the Fierce Deity Mask», in 11 Zelda Informer, 15th of March of 2015. [http://www.gamnesia.com/news/eiji-aonumaexplains-whose-soul-is-in-the- fierce-deity-mask]
Herman, David (2014), The Cambridge Companion to Narrative. University of Cambridge: Cambridge University Press.
Jung, Carl Gustav & Kerényi, Karl. (2002), The Science of Mythology. Oxfordshire: Routledge. Juster, Scott (2011), «Majora’s Mask», in Well Played 3.0: Video Games, Value and Meaning, 7th of May of 2011. [http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/majoras-mask-scott-juster]
Juul, Jesper (2011), Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. New York: The MIT Press.
Juul, Jesper & Staffan, Björk (1998), «A Clash between Game and Narrative», presented at the Digital Arts and Culture conference, Bergen, Noruega. html]
Juul, Jesper & Staffan, Björk (2012), «Zero-Player Games, or: What We Talk about When We Talk about Players», presented at the Philosophy of Computer Games Conference, Madrid. [http://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/] Lévi-Strauss, Claude (2001), Myth and Meaning. Oxon: Routledge.
Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck. New York: The MIT Press.
Sherlock, Lee, in Cuddy, Luke (editor) (2012), The Legend of Zelda and Philosophy: I Link Therefore I Am. Chicago, Illinois: Open Court Publishing Company.
Ludografía
Ajedrez. Juego de mesa tradicional.
Hex. Parker Brothers, juego de mesa. 1952.
Game of Life. John Conway. Múltiples plataformas.
StatBuilder. Backburner Games. Flash. 2008.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Prod. Shigeru Miyamoto, Dir. Eiji Aonuma & Yoshiaki Koizumi, Dev. Nintendo EAD, Nintendo, 2000. 12
Notas
[1] Scott Juster, en Well Played 3.0 (2011), resume muy bien lo que he estado explicando en esta cita: Incluso los entornos de videojuego más realistas y majestuosos, como New Austin en Red Dead Redemption o Liberty City en Grand Theft Auto 4 permiten al jugador dictar el ritmo al que ocurren la mayoría de los eventos en el mundo del juego. Un jugador puede empezar misiones cuando quiera, y en muchos casos, tomarse largos descansos entre objetivos sin sufrir consecuencias mecánicas o narrativas. Una persona que espera a que le lleves un objeto seguirá esperando por siempre, y no mencionará el tiempo que tardaste en llegar. En Majora’s Mask, el sistema del juego deja claro que Link y el jugador son agentes, no los amos, del mundo. Si pasas por alto una oportunidad, la pierdes; los errores tan solo se corrigen sacrificando tiempo y progreso volviendo al amanecer del primer día.
[2] «El torrente (del flujo de la vida) emana de una fuente invisible, cuyo punto de entrada es el centro del círculo simbólico del universo […] El árbol de la vida, es decir, el universo en sí mismo, crece a partir de este punto (Campbell 2008: 32)».
[3] Cuando este artículo fue escrito, esta teoría aún no había sido demostrada. Sin embargo, unos días antes de que este artículo fuera publicado, Eiji Aonuma confirmó que la máscara de la fiera deidad contiene los recuerdos de todas las personas vivas en el mundo de Termina, dándole credibilidad a la teoría que he propuesto (Gulik 2015).
[4] «El dios infante, prototipo del niño huérfano maravilloso, se siente como en casa en el elemento primigenio, revelando todo su significado cuando la escena de su epifanía es el agua» (Jung y Kerényi 2002:47); «El agua primigenia, concebida como la placenta, el seno de su madre, y la cuna, es una imagen mitológica genuina, una unidad pictórica cargada de sentido» (idem: 55).
[5] «Kullervo no era, evidentemente, de la altura de una pierna ni de corta estatura, sino un gigante […] hay un paralelismo curioso entre este gigantismo, que parece incompatible con la infancia del héroe, en otra gran mitología [la hindú]» (Jung y Kerényi 2002: 47-48).