El uso del videojuego como una herramienta educativa es algo que cada vez mucha más gente, incluidos los propios desarrolladores, van teniendo presente. Yo mismo hablaba acerca del tema unos meses atrás, tratando de categorizar los videojuegos en base a esta función educativa y apelando al hecho de que es prácticamente imposible encontrar un videojuego que no nos enseñe nada. De forma más concreta, mi compañera Andrea Plaza trasladaba estos valores educativos en un genial texto unas semanas atrás y los conectaba con requisitos reales, de competencias reales, en empresas reales.
Pero, ¿cuáles son las razones tras este, aunque en ocasiones poco reconocido, abrumador éxito del videojuego como herramienta educativa? La respuesta a esta pregunta es lo que trataré de buscar a lo largo del presente texto. Y ya os adelanto que, paradójicamente, es precisamente lo que hace del videojuego una estupenda herramienta educativa lo que más lastra actualmente al sistema educativo, al menos en España.
Antes de continuar y entrar de lleno al asunto que hoy me trae aquí, me parece importante remarcar que el significado que le doy en la totalidad del texto a la palabra educación es el más amplio y profundo posible. No me refiero a aprender a hacer sumas y multiplicaciones, sino a esa educación que no acaba nunca; al hecho de aprender en mayúsculas, de ensanchar nuestra óptica para tener una mejor comprensión del mundo que nos rodea. Asimismo, cuando hago alusiones al sistema educativo en ningún caso lo hago para entrar en el trabajo de cualquier educador, ya sea de niños de 3 años o de universidad; sino que me refiero al sistema en su conjunto, a su raíz. Dicho esto, continuemos.
Entretenimiento
El primero de los puntos que hace del videojuego una estupenda herramienta educativa es precisamente el hecho de no ser una herramienta educativa per se. Exceptuando una cantidad ínfima de obras minoritarias que sí tienen la función de enseñar algo concreto, como puede ser el caso de Pokémon: Aventura entre las Teclas (Nintendo, 2012), la mayor parte de títulos buscan entretener al usuario por encima de cualquier cosa. Al fin y al cabo, la industria del videojuego es una industria del ocio.
Pero ojo, daos cuenta de que he usado la palabra entretenimiento y no diversión o algo similar. Haciendo un pequeño paréntesis, explicaré que esto no es fruto de la casualidad, sino que es un término que tiene su porqué. El crecimiento del videojuego como producto cultural ha hecho que, como maravillosamente explicaba mi compañero Fran Ayuso hace un tiempo, su propio nombre se quede corto. EL videojuego es, a día de hoy, mucho más que un juego en vídeo y, por tanto, el entretenimiento y la diversión no siempre encajan. Por poner un ejemplo, podemos hablar de That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016), una obra que resulta tan interesante como entretenida pero que los que la conocéis estaréis de acuerdo que calificar como divertida es una absoluta locura.
Con esto sobre la mesa, podemos entender que si le dedicamos horas a un videojuego es porque, de una u otra forma, este consigue entretenernos. Hay estudios que sugieren que el hecho de jugar es, no solo beneficioso, sino indispensable para el aprendizaje de los niños [1]. Pero esto no se restringe únicamente a nuestras más tempranas edades, sino que siempre que estemos disfrutando de una actividad, nuestra mente tenderá a ser más receptiva gracias a una generación de dopamina [2], por lo que cualquier tipo de conocimiento adquirido a través del entretenimiento se fijará de forma más sustancial y calará más hondo en nuestras mentes. Es por ello que, por ejemplo, los ávidos lectores tienden a cometer menos errores en la escritura, o la propaganda de cualquier tipo suele incluirse en productos de entretenimiento como películas.
Dado que el videojuego es a día de hoy uno de los productos de entretenimiento por excelencia, el potencial del mismo a la hora de ser utilizado como herramienta educativa es, simplemente, asombroso. Ya sea manejando un mapa como el de Los Angeles al jugar a Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013), o agilizando nuestros reflejos en obras como Laser League (Roll7, 2018), la capacidad que tiene un videojuego de enseñar es indudable [3].
Inmersión
Expandiendo el apartado anterior nos encontramos con que el videojuego no es un producto de entretenimiento más, sino que es uno que nos obliga a participar de forma activa. Frente a lo que ocurre en otros medios como el cine o la literatura, en donde el consumidor adopta una posición pasiva, el videojuego propone un cambio de rol, le cede al usuario el protagonismo y crea, de esta forma, situaciones imposibles de emular en cualquier otra forma de entretenimiento.
Esto afecta a la educación de varias maneras. Por un lado, convierte las experiencias en algo con más significado para el jugador al hacerle a este partícipe de la experiencia en sí. De esta forma, el juego favorece diferentes habilidades mentales como la metacognición, el pensamiento analítico o la memoria [2]. Pero, dado que somos partícipes, el videojuego es capaz también de otorgar beneficios que refuerzan la atención y favorecen el aprendizaje tanto a corto como a largo plazo [2].
Sin embargo, la capacidad inmersiva del videojuego tiene, a nivel educativo, una repercusión más sutil pero, si cabe, aún más importante que lo anteriormente expuesto. Sin darnos cuenta, asumimos un rol dentro de una historia. Abandonamos nuestra situación actual para ponernos en la piel de otro personaje o grupo de personajes totalmente distintos. Y eso enlaza con lo que, para mí, es lo más importante a la hora de tener en cuenta la capacidad educativa del videojuego: el gran rango de enseñanzas que puede transmitir.
Rango
Lo mejor del videojuego como herramienta educativa es que no solo es capaz de ofrecer todos los beneficios que vengo comentando durante el texto, sino que todos esos beneficios tienen una repercusión prácticamente inmediata. Hacer que seamos protagonistas de una experiencia que nos entretiene prepara el camino de forma ideal para la transmisión de un conocimiento; y el videojuego puede transmitir casi cualquier conocimiento, es decir, tiene un rango muy amplio en este sentido.
Como comentaba más arriba, jugando a videojuegos y sin la intención, a priori, de aprender nada nuevo podemos ser capaces de llegar a memorizar el mapa de una ciudad real o mejorar algunas de nuestras destrezas, por poner algunos ejemplos típicos. Pero son las enseñanzas más sutiles, esas de las que carece casi por completo el sistema educativo actual, las que más me interesan llegados a este punto. Y es que parece que en las escuelas, institutos y universidades actuales, la enseñanza se realiza a calzador, sin ofrecer libertad de pensamiento y raciocinio alguna al alumno. Y precisamente aquí es donde el videojuego juga su mejor baza.
El hecho de que seamos partícipes de una experiencia hace que cada una de las decisiones que tomamos sea realmente nuestra. De esta forma el videojuego consigue calarnos y, con un poco de habilidad tras el equipo de desarrollo, pueden lograrse auténticas genialidades. Un buen ejemplo para hablar de esto es el reciente título español The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018). A través de esta obra se exploran temas de trascendencia y calado moral como el límite entre el bien y el mal o la relación entre la libertad personal y el bienestar público.
Pero, a diferencia de lo que critico, no se nos impone una lección. No hay preestablecida una conclusión que debamos extraer, sino que el videojuego siembra en nosotros la semilla de la duda. Con habilidad nos arrastra hacia un debate que en ningún momento se lleva a cabo dentro del juego, sino que se traslada a la mente del propio jugador y trasciende la historia de la cual surge. De pronto, esta enseñanza virtual se convierte en algo real. Y creedme si os digo que de este videojuego han salido discusiones y he aprendido cosas que me será realmente difícil olvidar.
Por supuesto, el videojuego aún está en pañales en cuanto a entenderse como producto cultural. Aún seguimos con prácticas dañinas como el miedo a la politización y está claro que el camino por recorrer es muy largo. Sin embargo, gracias a obras como The Red Strings Club, podemos vislumbrar un futuro excepcional para la industria y, sobre todo, para el videojuego como herramienta educativa. Está claro que las enseñanzas que podemos extraer de la gran mayoría de videojuegos a día de hoy carecen casi por completo de valor educativo; pero con tiempo y la madurez del medio, no me cabe duda alguna de que la situación terminará por cambiar.
Referencias:
1: “The importance of play”. Dr David Whitebread con Marisol Basilio, Martina Kuvalja and Mohini Verma.
2: “Neuroscience and learning through play: a review of the evidence” Claire Liu, S. Lynneth Solis, Hanne Jensen, Emily Hopkins, Dave Neale, Jennifer Zosh, Kathy Hirsh-Pasek y David Whitebread.
3: “Learning through play: a review of the evidence”. Jennifer M. Zosh, Emily J. Hopkins, Hanne Jensen, Claire Liu, Dave Neale, Kathy Hirsh-Pasek, S. Lynneth Solis y David Whitebread.