La aceleración en el desarrollo de videojuegos produce monstruos.

El joven Luciano Concheiro comienza su trabajo Contra el tiempo: Filosofía práctica del instante (Barcelona, 2016) con el siguiente párrafo:

Si me viera obligado a señalar un rasgo que describiera la época actual en su totalidad, no lo dudaría un segundo: elegiría la aceleración. Este fenómeno explica en buena medida cómo funcionan hoy en día la economía, la política, las relaciones sociales, nuestros cuerpos y nuestra psique. El incremento de la velocidad es una mirilla por la cual, sin tener que recurrir a perspectivas reduccionistas, podemos ver –y acaso entender un poco mejor- el mundo contemporáneo y a quienes lo habitamos (2016: 11).

El incremento de la velocidad en el desarrollo de videojuegos puede explicar el estado actual del medio. Las grandes licencias de la industria han acelerado el proceso de desarrollo y recortado los espacios entre las iteraciones de las sagas. Este hecho, fácilmente comprobable, es causa del estado actual del medio en su faceta comercial. Pongamos, por ejemplo, la saga Metal Gear. En 1987 aparecía en el mercado el primer título de la licencia Metal Gear (Konami, 1987), en 1990 nacía la segunda parte, Snake´s Revenge: Metal Gear Solid 2: Solid Snake (Konami, 1990), en 1998 la saga volvía al mercado con Metal Gear Solid (KCE Japan, 1998), dos años después Metal Gear: Ghost Babel (TOSE, 2000), uno más tarde Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (KCEJ, 2001), tres años después, 2004, aparecerían tres entregas diferentes: Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Silicon Knights, 2004), Metal Gear Solid 3: Solid Snaker (Konami Computer Entertainment Japan, 2004) y Metal Gear Acid (Konami Computer Entertainment Japan, 2004). El ritmo de producción y publicación de entregas comenzó a acelerarse más aún durante los años siguientes. En 2005 Metal Gear Acid 2 (Kojima Productions, 2005). En 2006 Metal Gear Solid: Portable Ops (Konami Computer Entertainment Japan, 2006). En 2007 Metal Gear Solid: Portable Ops Plus (Konami Computer Entertainment Japan, 2007). En 2008 Metal Gear Acid Mobile (Konami Computer Entertainment Japan, 2008), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008), Metal Gear Solid Mobile (Ideworks Game Studio, 2008), Metal Gear Solid Touch (Konami Computer Entertainment Japan, 2008) y Metal Gear Online (Kojima Productions, 2008). En 2009 Metal Gear Acid 2 Mobile (Kojima Productions, 2009). En 2010 Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions, 2010) y Metal Gear Arcade (Kojima Productions, 2010). En 2011 Metal Gear Solid HD Collection (Kojima Productions, 2011). En 2012 Metal Gear Solid: Snake Eater 3D (Konami Computer Entertainment Japan, 2012) y Metal Gear Solid: Social Ops (Kojima Productions, 2012). En 2013 Metal Gear Rising: Revengeance (Platinun Games, 2013) y Metal Gear Solid: The Legacy Collection (Kojima Productions, 2013). En 2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014). Y en 2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015).

Tras esta retahíla de títulos podemos extraer una conclusión clara basada en la observación: a lo largo de los años y mientras más nos acercamos al presente más rápida y constante es la producción y publicación de videojuegos relacionados con la saga. Entre 2004 y 2015 se lanzaron al mercado 16 títulos que empleaban la licencia Metal Gear. Entre 1987 y 2003 tan solo 6. ¿A qué se debe esta diferencia? Podemos mencionar respuestas evidentes, el aumento de la demanda a través del crecimiento de la audiencia y la oferta de videoconsolas y dispositivos capaces de ejecutar videojuegos. Sin embargo vamos a apuntar a otra que nos parece más pertinente, recortar lo máximo posible los tiempos de producción del videojuego para aumentar los ciclos de recaudación. Si observamos cualquier otra licencia conocida podemos observar el mismo fenómeno, como las producciones aceleran el desarrollo de sus productos estrellas para ser capaces de tener preparadas una o más iteraciones anuales, es el caso de todos los títulos deportivos, también el de Call of Duty (2003-2017), Battelfield (2002-2016) o Assassin´s Creed (2006-2017) por citar tan solo algunos ejemplos por todos conocidos. La aspiración de muchas de estas desarrolladoras es ser capaces de recortar por completo hasta eliminar el ciclo de desarrollo para convertirlos en un continuum recaudatorium, es el caso, por ejemplo, de Rockstar Games, quienes no lanzan un videojuego desde 2013, Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), como consecuencia de las ganancias generadas por el apartado online y las microtransacciones dentro del título. Una decisión por la que han apostado otras empresas como Blizzard, quienes han abandonado los títulos para un solo jugador con la intención de centrarse en las obras multijugador que puedan ser disfrutados continuamente. Una apuesta a la que se sumarán grandes de la industria como Treyarch, quienes ya han afirmado que en el próximo título de la saga Call of Duty no habrá campaña para un solo jugador. Las grandes empresas y corporaciones de videojuegos buscan recortar lo máximo posible los ciclos de desarrollo de sus títulos para aumentar los momentos de recaudación por ventas, consiguiendo, en algunas ocasiones, eliminarlo por completo al apostar por el apartado multijugador. Este hecho tiene una serie de consecuencias que guardan relación con el estado de la industria y los contenidos de los videojuegos.

Decía Karl Marx que la característica esencial del capitalista era el «apetito insaciable de ganar». Para saciar ese apetito debían recompensar la rapidez, la eficiencia y la agilidad y castigar la lentitud, la torpeza y la pereza. Incidir en todo aquello que premiara las tres primeras acciones sería positivo, todo aquello que apostara por los otros tres negativo. En la industria del videojuego la búsqueda insaciable de la rapidez se traduce en dos fenómenos, la explotación laboral o crunch y la deslocalización industrial, subcontratación u outsourcing. Dos acciones que lastran a la industria y que no es vista con buenos ojos por el usuario medio, como demuestra la reacción a las declaraciones públicas de la empresa Neocore Games, quienes afirmaron que trabajarían más de 90 horas semanales para tener su título listo lo más rápido posible para mejorar la eficiencia y la agilidad del equipo e intentar desterrar la lentitud que les había llevado a la torpeza de retrasar el lanzamiento del videojuego y escapar a las posibles acusaciones de pereza. De hecho la crítica y el público suele resaltar la lentitud como un hecho positivo en el desarrollo de videojuegos. Ejemplos como Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), Iconoclast (Joakim Sandberg, 2018), Owlboy (D-Pad Studio, 2016) sirven para fijar dos ideas, la primera de todas es que la lentitud, cuando produce buenos resultados, es bien recibida. La segunda es la característica común que une a estos tres títulos, ser obras independientes que no dependen de ninguna gran corporación del videojuego. Claro que no solo ocurre en el escenario independiente y el caso paradigmático y más actual es la última entrega de God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018). Este título ha sido recibido con un fuerte entusiasmo tanto por crítica como por público y uno de los factores que más han destacado es la lentitud con la que lo han desarrollado y el espacio temporal que han dejado entre el último lanzamiento y este, cinco años, para ofrecer un producto de calidad. En definitiva, la lentitud en el desarrollo de videojuegos no se encuentra estigmatizada por el usuario sino por las empresas que están detrás de su distribución y venta. Son estas las que acuden a prácticas como la explotación laboral, ampliamente documentada en la industria, para acortar lo máximo posible el desarrollo del título y reducir los tiempos entre el ciclo de «dinero – mercancía – dinero».

Imagen promocional de God of War, título cuyo desarrollo se ha prologando durante cinco años.

La otra consecuencia que vamos a destacar de la aceleración en el desarrollo y la publicación de videojuegos guarda relación con los contenidos. En aras de mejorar la eficiencia en la producción es más rentable partir de contenidos ya creados. Este simple hecho explica la apuesta de las grandes distribuidoras por las secuelas, precuelas, adaptaciones o reconversiones nostálgicas de títulos ya probados con éxito. Existe un trabajo ya hecho que es fácilmente reutilizable para crear nuevos títulos que, aunque diferentes en cuanto a lo superficial, son muy parecidos en lo esencial. Otra decisión que favorece la rapidez en la creación de videojuegos es acudir a lugares comunes. Reproducir contextos históricos, reciclar personajes, tramas y espacios o desarrollar conflictos binarios son decisiones comunes en el medio del videojuego. Un ejemplo de todo esto es el último lanzamiento de la saga Uncharted, The Lost Legacy (Naughty Dog, 2017). La rapidez y la aceleración del desarrollo de esta entrega de la saga provocó una reducción en el tiempo dedicado a la investigación y creación del contexto histórico en el que se desarrolla el título. Los propios directores del estudio confirmaron esta sospecha al afirmar que, debido al breve período de tiempo de desarrollo, no tuvieron el tiempo suficiente para investigar y documentarse. Esto provocó que el videojuego no pivotara sobre ningún personaje histórico sino sobre la propia cultura e idiosincrasia hindú inventada para la ocasión. Sin embargo, y debido a esto también, las carencias contextuales son mayores que en cualquier otro título de la saga. Crear historias más simples requiere menos tiempo y favorece la velocidad del desarrollo.

La aceleración en el desarrollo de videojuegos es un mal de la industria. Este mal está generando una competencia atroz en el escenario independiente que ha llevado a la saturación de lugares como Steam donde cada año se publican más videojuegos que el anterior. Un mal que convierte a los lanzamientos comerciales en títulos repetitivos y muy similares entre sí que son rotos por lanzamientos que requieren de un mayor tiempo para crearse como, por ejemplo, The Witcher III: The Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015), lanzado cuatro años más tarde que el anterior, Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2016), publicado tres años después del último título de la empresa, o God of War. La paciencia y la lentitud, cuando guardan un fin, superan a la velocidad y la eficiencia como virtudes de la cultura.