Videojuegos y jugadores. Cibernarrativas que dialogan con imaginarios.

Este artículo es la introducción a la Tesis homónima, Videojuegos y jugadores. Cibernarrativas que dialogan con imaginarios, de la Dra. Guiomar Jiménez Orozco.

El tema de los videojuegos ha tenido gran auge en los últimos años puesto que representa una forma de ser. Se han desarrollado diferentes estudios con varias perspectivas del fenómeno como parte de las Tecnologías de Información y Comunicación, gracias al impacto que han generado en una sociedad inmersa en la digitalización. Es un campo fértil en donde se abren varias discusiones y reflexiones sobre sus estatus semiótico, narratológico, artístico, sociológico, económico, entre otros, ya que como tecnología instaura una mirada desde otra perspectiva: la digital.

Con el tiempo, el videojuego se ha instaurado como una producción que sigue buscando nuevos retos y nuevas historias que contar, historias que sean significativas para los jugadores. Se ha reconocido a este campo como industria cultural y de entretenimiento, puesto que su edificación ha sido un negocio, un mercado, un plan ejecutivo. Es decir, pertenece a la dimensión socioeconómica y es generador de símbolos y sentido para ciertas sociedades. De aquí surge la pregunta de investigación que guiará el trabajo de tesis:

¿Qué dispositivos se generan en el videojuego (instancia tecnológica) y se activan en el jugador, al sumergirse en un espacio y tiempo alterno donde acciona como otro con una historia (instancia discursiva) que se construye en el momento del juego (instancia lúdica), de tal forma que se crean campos de significación en los que dialoga con las dimensiones del mundo cotidiano y el metamundo?

Para contestar esta pregunta se plantea el trabajo en tres partes. La primera sección, El videojuego y lo narratológico, corresponde a entender al videojuego en su construcción discursiva como analogía al mundo diegético, es decir, un sistema regulado y en el cual el jugador puede enunciar su propia historia, gracias a su posibilidad tecnológica. Para esto se propone abordar una semiótica narrativa del videojuego con el fin de identificar los dispositivos que correlacionan al jugador con el videojuego en un accionar como si, que puede analizarse desde la confluencia entre la teoría narrativa literaria y elementos del discurso cinematográfico o hecho fílmico.

La revisión narratológica provee de unidades de análisis para identificar en el videojuego los elementos que lo constituyen como discurso en una perspectiva diegética, de tal forma que puede ubicar el cómo se constituye el desarrollo de la historia como lo son: sus dimensiones (narrativa, relato, historia), los existentes eventos (entornos y personajes), acciones, temporalidades, entre otros.

Por su parte, el discurso cinematográfico provee las bases para entender el lenguaje audiovisual, punto de referencia de los videojuegos ya que la construcción del lenguaje cinematográfico ha edificado también la forma de ver imágenes audiovisuales en movimiento. Si bien el aparato cinematográfico sólo registra en un soporte sensible como la película, o actualmente en archivos digitales, el discurso implica una intención de transmitir un mensaje; de ahí que el principio del montaje, los puntos de vista, la construcción espacio temporal que abre la dimensión bidimensional de la pantalla, son elementos que se relacionan sintagmáticamente para enunciar algo.

El montaje de secuencias de imágenes audiovisuales le da forma tangible a otros mundos -ya sea experimentales, descriptivos, narratológicos, entre otros- a los que puede acceder el espectador. El discurso cinematográfico dio bases y construyó un lenguaje audiovisual que se ha utilizado en la construcción de mensajes para distinto medios de comunicación y ha sido retomado para diferentes vías que implican otros canales sensoriales como es el caso de los medios digitales entre los que se distinguen los videojuegos. Este medio ya no sólo presenta un mundo, sino que abre un metamundo que puede experimentarse y transformarse a partir de la interacción con el sistema cibernético. Así, el jugador (en una instancia lúdica) se vuelve parte de una especie de mundo diegético en el que se distingue como uno de sus elementos que desarrollan la historia.

A partir de la narratología y del discurso cinematográfico, se busca generar herramientas para el análisis de este fenómeno digital con el fin de plantear la conceptografía pertinente al estudio del videojuego que se identifica como una Cibernarrativa Performativa en donde el texto se construye formalmente a partir del nivel de la interactividad que ofrece el cibertexto, es decir, un texto de dimensión digital con alta interactividad. De estas reflexiones surge la primera hipótesis que se desarrolla en la primera parte del trabajo:

El discurso diegético del videojuego está articulado entre los elementos que plantean la teoría narrativa de la literatura, la gramática discursiva del cinema, la interactividad que ofrece el cibertexto, lo cual abre el espacio y tiempo a un usuario que puede identificarse como jugador actante en un contrato inmersivo lúdico cuya performatividad se refleja en el medio retrotransitivo.

De tal forma que el primer capítulo se enfoca a desarrollar el tema del juego y su relación con el espacio y tiempo alterno, así como su contrato inmersivo lúdico; y en seguida se trabaja con los videojuegos. En el segundo capítulo se trabaja la semiótica de la narrativa literaria y del discurso cinematográfico. Finalmente, el tercer apartado se enfoca en las narrativas no lineales y su perspectiva en el cibertexto. Se describen las características de esta estructura y sus posibilidades a partir de la interactividad, así como su relación con el videojuego y sus posibilidades diegéticas.

La segunda parte del trabajo, denominada El videojuego y las significaciones imaginarias, parte del supuesto de que vivir una historia, ser parte de un relato, implica que el lector se involucre en un discurso que significa y cobra sentido a partir de lo que ha vivido, del entorno en el que se ha desarrollado, de sí mismo; refleja la vida que le ha tocado, que le ha tocado realizar, con los valores, los sentimientos, las creencias a flor de piel y aquellas que están ocultas. Historias que tienen oportunidad de vivirse en la construcción de un ser ficticio que no es él mismo, pero que se extiende como proyección en una huella psíquica. Aquí es donde los videojuegos abren al usuario esa posibilidad: extenderse en un espacio y tiempo lúdico que pueden experimentarse a partir de un diálogo relacional; un metamundo5 en el que puede accionarse y así ser pieza fundamental para construir la historia a partir de la interactiva que posibilita la tecnología.

En la relación que se da entre jugador-videojuego como discurso y campo, se puede identificar un diálogo entre ambas entidades, en donde la interacción implica intercambio entre el mundo del jugador y el metamundo del videojuego, a partir de la apropiación de construcciones simbólicas que se significan y resignifican en un ir y venir que se dibuja en un límite entre el juego y el usuario. En esta dinámica se puede identificar la edificación de imaginarios sociales, es decir, realidades construidas en las que se ubican relaciones que están identificadas socialmente aunque su origen no sea racional ni real como sucede con los ritos, pero que ordenan y cohesionan grupos en una forma de ser. De esto es que nace la segunda hipótesis:

El videojuego contribuye a la construcción de imaginarios a partir de la relación dialógica entre enunciaciones-discursos, cuerpo, objetos, haceres e imaginarios en dos sentidos: uno como parte de las TIC y otro como enunciación.

Para entender parte de estas mecánicas, el Capítulo IV se dedica a la identificación de una relación dialógica en donde se ubican cinco puntos de encuentro: imaginarios, enunciaciones-discursos, cuerpo, haceres y objetos.

Esta relación dialógica se plantea desde la perspectiva de afluencias deleuzianas, en donde no se establece una relación lineal sino rizomática que entiende el mundo sin un principio o un fin; antes bien, se entiende como un encuentro y desencuentro que transforma las conexiones y rupturas. De tal forma que se piensa un fenómeno no como cerrado, sino como una meseta, un punto de encuentro que transforma a otros. Así, los imaginarios, enunciaciones-discursos, cuerpo, haceres y objetos confluyen y se transforman unos a otros, hay un diálogo en el que se intercambia información y convierte el uno y el otro, de tal forma que se evita una postura lineal; lo cual obedece a la naturaleza de la vida y enriquece las perspectivas.

Para entender esta relación dialógica, se mapean los imaginarios sociales que fluctúan en las Tecnologías de Información y Comunicación, ya que este campo es meseta de los videojuegos y por tanto esta dimensión dialoga con una serie de creencias y construye y reconstruye un orden social. (Capítulo V y VI)

Para finalizar el trabajo, la Parte III se dedica al análisis y se retoma uno de los videojuegos que ha generado gran impacto y controversia: Grand Theft Auto: San Andreas, y se analiza tanto su dimensión diegética como  la implicación de sus significaciones imaginarias.

Grand Theft Auto: San Andreas es un fenómeno que ayuda a este trabajo a aplicar las significaciones imaginarias del videojuego, tanto como derivación de las Significaciones Imaginarias de las Tecnolo gías de Información, como de las del discurso de una cibernarrativa performativa.

Pueden leer la tesis completa en el siguiente enlace.