Grandia y Mother 3: Los viajes de unos héroes inesperados

Seguramente no he sido el único que, cuando era pequeño, ha paseado por caminos y cogiendo un pequeño (o gran) palo, lo ha esgrimido contra monstruos imaginarios que eran en realidad árboles y moscas. Nuestros familiares eran aquellos a los que protegíamos con todas nuestra fuerzas de aquellas horribles criaturas.

Pero, un día, aquella poderosa espada volvía a ser una simple y pequeña rama que podíamos quebrar con un simple movimiento de dedos. Los monstruos frente a nosotros no eran más que inamovibles arbustos y pequeños insectos voladores que podíamos aportar con una mano. ¿Qué había ocurrido? ¿En qué momento nuestra imaginación se quedó atrás?

Habíamos madurado. Ya nada era fantasía y volvíamos a un mundo gris. En ese momento nos preguntábamos, ¿cómo hemos cambiado de una forma tan drástica?

Desde que la crisis del videojuegos de 1983 marcase un punto de inflexión en la industria, el mercado se abrió a nuevos géneros. La fama de la que gozaba un ocio tan atípico como el rol de lápiz y papel, gracias a nombres tan conocidos como Dungeons & Dragons (Gary Gygax, Dave Anderson, 1974), ayudó a que los juegos de rol comenzaran a invadir nuestros hogares y nuestras consolas.

Desde su creación, los juegos de rol nos han llevado a vivir aventuras épicas e inolvidables, junto a elencos de personajes tan diversos que siempre podíamos encontrar a alguien en quién vernos identificados. Hemos podido vivir situaciones únicas e, incluso a día de hoy, recordamos juegos de rol de los 90 como aquellos que nos marcaron de una forma irremediable y de los que hablamos y rejugamos continuamente, como ejemplos de un género que, a día de hoy, parece que le cuesta levantar cabeza.

Pero, no todos consiguieron retratar nuestras aventuras de la infancia junto a nuestros amigos y convirtiéndose en lo que somos a día de hoy. Dos series de videojuegos han trasladado de forma efectiva esa sensación de cuando éramos pequeños y todo era más grande gracias a nuestra imaginación.

Grandia (Game Arts, 1997 y 1999) vio la luz por primera vez en SEGA Saturn, pero no fue hasta finales de los 90 cuando su versión para PlayStation llegó a nuestro territorio.

La historia del juego nos ponía en la piel de Justin, un joven de 14 años, que sueña con convertirse en un aventurero. Motivado por la experiencia personal de su padre, hará todo lo posible para seguir sus pasos. Sin embargo, el motivo detrás de su pasión por la aventura es descubrir por qué su padre desapareció sin dejar rastro, dejándole atrás junto a su madre Lilly.

Su vecina Sue, una adorable niña de 8 años, no permite que Justin haga su aventura en solitario, por lo que ambos ponen rumbo a una aventura que les cambiará para el resto de sus días.

En Grandia, la joven edad de los protagonistas no es algo completamente circunstancial como en otros juegos del género. En esta ocasión, la edad marca la personalidad de los personajes, tanto fuera como dentro del combate.

El personaje de Sue actúa como un elemento cómico, contrapunto de la en ocasiones insoportable incredulidad de Justin. Y es emocionante (y probablemente una de sus mejores escenas) ver como es este personaje el que avanza primero hacia la madurez y decide dar un paso atrás separándose del viaje personal de Justin. En esta escena, Feena, una joven de 15 años y a la vez el personaje que aporta el tono de seriedad a la aventura, muestra sin miedo su interior, emocionándose ante la inesperada despedida de Sue, un reflejo de lo que ella nunco pudo ser, como más tarde averiguaremos en la historia.

Sin ir más lejos, tanto Feena como Sue son las más afectadas en el momento de la despedida de la segunda, agotada por las aventuras y por todo lo que ha vivido. Esta despedida marca un punto de inflexión en el tono y en la aventura, donde la separación de Justin y Sue, los dos amigos de la infancia, consigue que el primero comience a plantearse la naturaleza de sus acciones y si su actitud legitima las mismas.

La madurez emocional que muestra Sue en ese entrañable momento es su propia definición:

Ser capaz de aceptar la realidad de las personal tal y como son”. Sue, en vez de intentar negar lo que siente, finalmente se ve vencida por la situación y acepta esa realidad que ella misma rechazaba. El camino hacia la madurez, tal como indica la psicóloga Ana Muñóz “implica, inevitablemente, separación y soledad. (Muñóz, A., 2016).

Mientras, Justin comienza ese duro camino, su personal viaje del héroe, en el que pasa de ser un ingenuo y arrogante personaje, en alguien en quién se puede confiar. Poco a poco, y hasta el final de la aventura, irá dando pequeños pasos que lo llevarán a la madurez que se espera de aquel encargado con la tarea de salvar el mundo.

Por otra parte, Lucas, protagonista de Mother 3 (Shigesato Itoi, Ape, 2006), no lo ha tenido tan fácil desde las primeras horas. Mother, la saga creada por Shigesato Itoi, tuvo su primera entrega en 1989, lanzada en exclusiva para NIntendo. Tras su primera entrega, Mother 2 (o Earthbound como lo hemos conocido) marcó un importante punto en los JRPG. Juntando poderes más propios de FInal Fantasy con situaciones (no tan) tradicionales y con jóvenes protagonistas teniendo que luchar contra un enemigo desconocido, consiguió que muchos jugadores se enamoraran de las aventuras de Ness.

No obstante, Mother 3 quiso ahondar más en las emociones del joven Lucas y, como no, en los miedos y nostalgias del jugador. La tercera parte de la saga de Itoi salió en 2006 en exclusiva para Game Boy Advance y para Japón. Esto no impidió que el juego, a pesar de no llegar a nuestras tierras, fuese traducido al inglés por un grupo de fans y nos permitió que todos pudiésemos disfrutar de esta última aventura.

Mother 3 nos muestra un mundo donde la humanidad parece convivir con dinosaurios pacíficamente hasta que una noche, una raza extraterrestre aparece para mecanizar el planeta. Flint, el padre de los gemelos Lucas y Claus intenta evitar la invasión… Con terribles consecuencias. Hinawa, madre de los pequeños, muere tras ser atacado por uno de los dinosaurios mecanizados, antaño pacíficos. Claus, por su parte, jura vengarse de ese dinosaurio en particular y de los extraterrestres en general, desapareciendo de la aldea. Flint, por otra parte, cambia su agradable actitud por una más distante, huraña, habiéndose visto incapaz de proteger a lo que más quería. Finalmente, tenemos a Lucas, que comienza su personal viaje. Y nuestro protagonista, a pesar de los duros golpes que recibe desde el principio de su historia, es el único personaje con la habilidad de usar el poder psíquico más poderoso de todos: PK Love.

[perfectpullquote align=”left” bordertop=”false” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Nuestro protagonista es el único personaje con la habilidad de usar el poder psíquico más poderoso de todos: PK Love.[/perfectpullquote]

Mientras Claus es valiente y lanzado, Lucas se enfrenta a una situación en solitario en la que tendrá que sacar fuerzas de flaqueza. No obstante, al contrario que la decisión de Sue de marchar sóla, Lucas consigue madurar gracias a las situaciones vividas con sus compañeros de viaje.

Uno de sus puntos de inflexión ocurre cuando Hinawa se aparece en sus sueños, una escena realmente entrañable en la que somos testigos de la inocencia de un héroe. La muerte de Hinawa no es una simple decisión. Los niños dependen de los padres, una figura que se encarga de proteger como un baluarte la inocencia de sus vástagos. Desde siempre, la figura de la madre ha sido siempre la responsable de cuidar y educarlos. En historias así, ya sea cuentos, libros o videojuegos la muerte de la figura materna -o paterna- representa la muerte de nuestra madre interior, nuestra guía infantil (Bonafonte, C. 2017) Básicamente, sin la muerte de Hinawa, no hubiésemos tenido Mother 3. Y seguramente, no es la primera vez que somos testigos a esta entrada en la vida adulta.

Mientras que Justin tenía la seguridad de regresar a los brazos de su madre en el momento en el que su aventura llegase a su fin, consiguiendo toda la experiencia y la madurez de su camino, Lucas es consciente de que ni su madre ni su hermano estarán para abrazarle y sonreírle. Su padre, por otra parte, ha sido herido emocionalmente por la situación. A pesar del reencuentro, sabemos que algo ha cambiado sin remedio en la vida de ambos.

Si hay algo que une dos juegos tan diferentes como Grandia (fantasía medieval) y Mother 3 (fantasía moderna) es el viaje del héroe o Monomito, que acuñó Joseph Campbell en su obra de 1949, El Héroe de las Mil Caras:

El héroe acepta la llamada para entrar en este mundo y se enfrenta a diversas tareas y pruebas, ya sea en solitario o con ayuda. Si el héroe sobrevive, obtiene un gran regalo, don o bendición, para luego decidir si regresa al mundo ordinario con el don adquirido, enfrentando más retos en el viaje de vuelta.

Los dos juegos siguen casi a pies junto las 17 etapas del Monomito, aunque consigue desmarcarse e ignorar algunas de ellas.

Tanto en Grandia como en Mother 3 tenemos la ayuda sobrenatural (la Spirit Stone de Justin y el PK Love de Lucas), el encuentro con la diosa (Liete en Grandia y Hinawa en Mother 3) y el rescate del exterior (los ex-miembros del equipo en el primer juego y la redención y rescate de Flint en el segundo). De esta forma, consiguen que estos viajes del héroe sigan las normas establecidas a la que vez que consiguen innovar como historia personal.

A día de hoy, pocos juegos de rol han conseguido trasladar esa emoción, ese necesario reencuentro con el niño guerrero que juró eliminar todos lo monstruos que nuestra imaginación nos ponía en nuestro camino, con aquella rama que en nuestras manos era el arma más poderosa de todas. Estos dos juegos tan importante, nos enseñaron que un verdadero héroe debe forjar su camino con una sonrisa,a mor y muchas lágrimas por aquello que hemos perdido en nuestro viaje. Un viaje que tanto Grandia como Mother 3 nos ha permitido volver a recorrer.

Bibliografía.

Muñoz, A. ¿Qué es la madurez emocional? https://www.aboutespanol.com/que-es-la-madurez-emocional-2396170, 2016

Bonafonte, C. ¿Por qué las madres mueren en los cuentos infantiles? http://www.psiquentelequia.com/5087-2/, 2017

Campbell, J. El Héroe de las Mil Caras, Fondo de Cultura Económica de España, 1992

Ludografía.

Grandia. Game ARts, 1997 (Sega Saturn) – 1999 (PlayStation)

Mother 3. Shigesato Itoi, Ape, 2006 (Game Boy Advance)