La deslocalización industrial en el sector del videojuego es una práctica generalizada. La deslocalización industrial es el traslado de procesos de producción a otros países con el objetivo de mejorar los rendimientos económicos de la empresa. Todas las grandes compañías lo llevan a cabo, Apple, cuya fábrica en Zhengzhou, China, fabrica 500.000 iPhones al día, Inditex, en Bangladesh, cuyas fábricas se han visto salpicadas de polémica recientemente por la calidad del trabajo de sus empleados o Samsung, también en China. La industria del videojuego, debido a su crecimiento y los grandes presupuestos que manejan y controlan las producciones más populares, han seguido el mismo camino.
La empresa de videojuegos Ubisoft tiene su sede central en Montreuil-Sous-Bois, Francia. Fundada en 1986 es hoy en día uno de los grandes estudios del medio con grandes lanzamientos y licencias a sus espaldas como Assassin´s Creed, Far Cry o Just Dance y contaba, en el año 2010, con 1.280 millones de euros de ingresos anuales. Sin entrar en más detalles podríamos considerar a esta empresa francesa de exitosa. Este éxito está construido sobre la fuerza de trabajo de más de 9.000 empleados. Las sedes de estos trabajadores no están todas en Francia sino que han ido ampliando su empresa a otros países, como por ejemplo Rumanía, en 1992, China (Shangai), 1996, Casablanca, cerrado en 2016, o India (Pune), fundada en 2008 y con más de 600 trabajadores en nómina. Ubisoft, junto con su marca, no exporta las mismas condiciones laborales.
El sueldo en Ubisoft Bucarest de un programador a jornada completa es de, aproximadamente 1.000€ al mes. El de un QA tester 288€. En la sede de Ubisoft Portland, por el mismo trabajo de programador el empleado cobra entre 82.000 y 88.000$ anuales. Existe una fortísima diferencia entre el suelo de un trabajador y el de otro, aun cuando realizan el mismo trabajo, por ejemplo, la elaboración de los títulos de la saga Assassin´s Creed, responsabilidad compartida por numerosos estudios de Ubisoft, Bucarest, Singapur, Montreal, Quebec y Annecy entre otros.
La desigualdad laboral y la reafirmación de estas desigualdades por parte de los estudios occidentales como Ubisoft en países extraoccidentales no es la única consecuencia de la relocalización u offshoring. Otra de las consecuencias es la eliminación de cualquier competencia o proyectos nacionales en los países donde estos países se afincan. Siguiendo con el ejemplo de Ubisoft, su sede en Marruecos es otro buen caso de estudio. La empresa comenzó en 1998 y tomó parte en desarrollos como Raving Rabbids, Donald Quack Attack o Prince Persia: Two Thrones siendo su mayor responsabilidad hasta su cierre el trabajo realizado como co-productor de Beyond Good and Evil.
Animado por la inversión de Ubisoft en el país Marruecos financió un Campus Ubisfot, un lugar donde los marroquíes pudieran aprender los conocimientos necesarios para poder trabajar en el desarrollo de videojuegos. La escuela comenzó sus cursos en 2008 pero cerró en 2010 como consecuencia de la crisis económica y el abandono por parte del proyecto de Ubisfot. Un trabajador de Ubisoft Casablanca estudió en esta escuela y cuando cerró pasó a formar parte de Ubisoft Casablanca. Abandonó la empresa un año antes de su cierre y contó su experiencia laboral en Gamasutra. En su testimonio aducía como causas del cierre de Ubisoft Casablanca la falta de pasión, visión y liderazgo. Causas, todas ellas, muy ligadas a la esfera de lo emocional en lugar de lo profesional. Relacionadas con causas estrictamente profesionales el trabajador reflexionaba sobre la falta de progreso laboral dentro de la empresa: «I joined Ubisoft Casablanca as a level designer, I was proposed a game designer junior role which i accepted, but since then my title never changed until i ended my contract 6 years later». Una de las razones por las que no había ninguna posibilidad de avance dentro de la compañía era por el monopolio que ejercía esta dentro del país. Ubisoft Casablanca era la única compañía de desarrollos de videojuegos en el país y por lo tanto podían establecer los criterios laborales que quisieran. Este trabajador, en sus reflexiones sobre el estado de la empresa, invitaba a pensar que todos los problemas partían de la propia franquicia y no de la sede. Sin embargo, y aunque puede ser cierto, no menciona salarios ni condiciones laborales comparadas. Si de nuevo pasamos a examinar el sueldo de los trabajadores marroquíes en Ubisoft no podemos encontrar ningún dato, pero si podemos encontrar el salario medio, que no mínimo del país, 359€, muy alejados de los salarios medios de otras franquicias afincadas en países como Canadá (2032€) o Francia (1900€). No sería descabellado que la falta de visión, pasión y liderazgo no procediera del ambiente empresarial sino de las propias condiciones de trabajo.
La causa de la deslocalización industrial es siempre económica. La historia de esta práctica económica procede del siglo XIX y los procesos de imperialismo llevados a cabo por las potencias occidentales y Japón. En la actualidad sigue presente en las grandes empresas textiles, entre muchas otras. La razón es poder reducir los salarios para obtener una mayor plusvalía con respecto a la diferencia entre el precio de producción y el precio de venta. Con el aumento de los presupuestos de las grandes producciones la deslocalización industrial, dentro de nuestra lógica económica, se ha vuelto indispensable. De acuerdo a este artículo el 83% de las empresas británicas de videojuegos admitían en 2009 externalizar diferentes procesos de producción a países extranjeros para mejorar el beneficio neto anual. Esta tendencia se ha mantenido inalterada en el tiempo.
En este mismo texto el autor nos habla y enseña las ventajas de la deslocalización para la industria del videojuego. Entre ellas menciona el tiempo «The extra time gained can also be used to either make more content or polish the current content for a better gaming experience» sin embargo la práctica del crunch sigue generalizada en los estudios de desarrollo occidentales echando por tierra esta ventaja. Otra de ellas es la flexibilidad a la hora de contratar y despedir trabajadores, ligando esta manifestación económica con otra tan característica de nuestro tiempo como es la precariedad y el precariado. El único valor que debería aportar teóricamente la deslocalización en la industria del desarrollo de videojuego al consumidor es el descenso del precio del producto final, sin embargo estamos asistiendo a un momento en el cual los precios de los videojuegos continúan subiendo y la mercantilización de estos en la forma de servicio permanente se ha alojado como normal.
El caso de Estados Unidos es también paradigmático. Recientemente Kotaku publicó una entrevista con Alexander Fernandez, CEO del estudio afincado en Malasia Streamline Studios. Una empresa que ha tomado parte de producciones de la talla de Gears of War, BioShock Infinite, Killer Instinct, Unreal Tournament 3 o Star Citizen para empresas estadounidenses y de Final Fantasy XV y Street Fighter 5 para estudios japoneses. Todos ellos son productos de grandes empresas de países desarrolladas como Microsoft, 2K Games, Capcom o Square Enix. Claro que el salario y las condiciones laborales no son las mismas en las sedes de estos estudios y en sus franquicias orientales. Los trabajadores de Streamline Studios cobran al año entre 12.000 y 20.000$ menos que los trabajadores con las mismas responsabilidades. Una diferencia que no resalta tanto, aunque sigue siendo una diferencia. Sin embargo existen otras desigualdades importantes, como por ejemplo el número de días de vacaciones pagadas, diez o la jornada laboral de 48 horas semanales repartidas en seis días.
Esta situación en Malasia provoca otros efectos ya anticipados en Marruecos, eliminan la posible competencia. El sueldo medio (no mínimo) de Malasia es 680€ al mes. Esta situación sitúa al trabajador de una empresa malaya en situación de inferioridad con respecto al trabajador en una empresa occidental. El desequilibrio entre ambos fuerza una decisión, si he de trabajar para una multinacional o para una empresa local voy a intentar trabajar para la multinacional para conseguir un salario mayor, eliminando de un plumazo las posibilidades de las empresas locales.
Estos modelos de deslocalización industrial permiten que las empresas obtengan un fuerte crecimiento y unos pingües beneficios. El mejor ejemplo es Psyonix Inc y su videojuego Rocket League. Durante el mes pasado contaban con 81 empleados en la sede central, 29 millones de jugadores activos y unos beneficios de 81 millones de dólares. Durante el desarrollo del videojuego trabajaron 120 personas y de estas, 40 o 50, de acuerdo al director ejecutivo de la empresa Dave Hagewood, eran contratados externos en países extranjeros siguiendo el mismo modelo que las grandes producciones de Hollywood.
En definitiva, la industria del videojuego, a causa de su crecimiento ha reproducido y reproduce modelos empresariales de otras industrias como la textil o la tecnológica donde la sede de la empresa mantiene las funciones de innovación, diseño y administración y las empresas afincadas en países en desarrollo soportan el proceso de desarrollo. Un modelo que, a medida que crezca la industria y los presupuestos de los grandes videojuegos, seguirá creciendo exponencialmente llevando a los países de destino las consecuencias que la deslocalización industrial de otros sectores ha tenido en estos países.
Antes de terminar nos gustaría añadir una pequeña reflexión personal sobre este tema. Nos ha sido muy complicado encontrar información sobre este proceso aun cuando las afirmaciones que hemos podido leer nos muestran una visión de esta práctica generalizada entre todas las grandes empresas de videojuegos. Una muestra más de la necesidad de investigar, descubrir y divulgar la cara menos amable del sector del videojuego en la prensa. Relegado de este trabajo ha quedado otro tema que nos resulta de gran importancia e interés, las condiciones laborales y salariales de aquellos que ensamblan y producen las videoconsolas.