Desde que tengo uso de razón, he leído libros y he jugado a videojuegos. Gracias a que mis padres apreciaron pronto el valor de las consolas -no solo como entretenimiento para una hija única poco dada al ejercicio físico, sino como una fuente de aprendizaje igual de válida que las novelas que me animaban a devorar-, he crecido con el convencimiento natural de que los videojuegos ayudan a moldear la mente. Si estáis leyendo este artículo, probablemente no tenga que convenceros acerca de las bondades de los videojuegos. De la misma manera, seréis conscientes de la enorme influencia que tienen hoy en día, especialmente para las generaciones más jóvenes.
Durante el Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas, Artísticas y Deportivas de la Universidad de Zaragoza en la modalidad de Lengua Castellana y Literatura, me pareció interesante dirigir uno de los proyectos hacia la aplicación de los videojuegos en las aulas y su recepción por parte de los alumnos. Esto me llevó a familiarizarme con autores como Marc Prensky, Jane McGonigall, Raúl Santiago o Antonio-Ramón Bartolomé, entre otros.
Prensky asentó un concepto fundamental ya en el 2001 cuando aseguró que la singularidad del uso de las TIC dividía de forma irremediable una generación de otra entre los llamados Nativos Digitales y los Inmigrantes Digitales (luego nos encontramos algunos de nosotros, abiertos de piernas como Van Damme en mitad de la brecha generacional). En todo caso, lo que se desprende de esta afirmación es que la manera de procesar la información de los Nativos Digitales, que da la casualidad de que son nuestros alumnos, no es la misma que la de sus antecesores, lo que llama, una vez más, a una actualización urgente del panorama educativo.
Sin embargo, por lo que he podido observar, la introducción de los videojuegos en las aulas no ha sido algo sencillo, por varias razones. Por una parte, por el interés de la propia industria del videojuego de separarse del ámbito de la enseñanza y establecerse como una vía de escape lo más alejada posible del trabajo y el deber. Esta estrategia de mercado creó una serie de prejuicios por parte de los Inmigrantes Digitales, y esto, unido a su falta de longevidad, impide por ahora la consideración del videojuego como un objeto cultural completo; algo que, por suerte, está comenzando a cambiar. Kurt D. Squire defendía ya hace una década la importancia de que los medios de comunicación comenzasen a considerar los videojuegos como productos culturales. De hecho, siguiendo la línea propuesta por D. Squire, podríamos plantearnos si, debido a esta resistencia a considerar el componente cultural de los videojuegos, los adultos ejerciendo de padres o de profesores son hoy en día activamente iletrados, como lo denomina él, en ciertos campos en los que los propios alumnos son eruditos.
Aunque el núcleo de este artículo (lo adelanto ya) pretende ser la defensa del videojuego como un producto cultural, y, por extensión, como un material didáctico en sí mismo, no puedo dejar de lado otras aplicaciones más directas y actuales en las aulas, puesto que no carecen de interés: la gamificación y los serious games.
El concepto de gamificación, acuñado en 2002 pero que alcanzó su máxima popularidad hace poco menos de una década, explica el uso de estrategias de juego para facilitar, en el caso de la educación, el proceso de enseñanza-aprendizaje. Un claro ejemplo de gamificación es el juego Kahoot (Mobitroll & Norwegian University of Technology & Science, 2013), que puse en práctica durante mi proyecto con un par de clases de la ESO. A los alumnos les encanta, y es lógico, se trata de un juego de preguntas y respuestas con una mecánica muy similar al Trivial de toda la vida. Aunque durante mi proyecto realicé un Kahoot que versaba específicamente acerca de videojuegos y lingüística, lo que más encandilaba a los alumnos eran los colorines, el cronómetro, la lucha por equipos y las imágenes de las preguntas. La gamificación es una manera legítima, fácil y atractiva de aplicar el juego a la enseñanza para todas las edades. Sin embargo, en mi opinión, no se diferencia mucho de esas pizarras digitales sobre las que el profesor escribe con un teclado en lugar de con una tiza. Mismo método, distintas superficies.
La siguiente alternativa son los serious games, también llamados software educativo. Hay que recalcar que, pese al aura de canalla que desde el principio ha tratado de labrarse la industria del videojuego, los juegos educativos han estado allí desde el principio. Estos juegos pretenden sustituir la función docente a través de materiales interactivos o técnicas conductistas. Desde ¿Dónde está Carmen Sandiego? (Brøderbund Software, 1983) hasta nuestro amigo Kahoot, pasando por muchos otros, el software educativo aprovecha el dinamismo del soporte para recubrir píldoras de enseñanza con un poco de azúcar.
Estas dos estrategias de aplicación de los videojuegos en las aulas me parecen interesantes y útiles, pero ambas, de alguna manera, siguen negando el potencial cultural más puro de los videojuegos. Muchos de ellos parecen proporcionar un “entorno seguro” dentro de los videojuegos, como cuando Bart quiere el nuevo y violento Bonestorm y Marge le regala bienintencionadamente un juego de golf de Lee Carvallo. Se excluyen de las aulas los videojuegos no educativos, los que solo sirven para pasar el rato, los que son demasiado violentos o los que son una estupidez y tienen a mi hijo enganchado todo el día. Esos videojuegos no nos sirven en las clases, no nos interesa saber de qué van, cuáles son sus personajes, si estamos a favor o en contra de la trama o de sus valores, o si sus reglas son complicadas. No interesan, por ejemplo, los eternos andares por mazmorras resolviendo puzles, la sensación estética de nuevos mundos, la potencial sociología de infinitos personajes, la expresión de compañerismo y competitividad en un entorno dedicado a la lógica, el desafío de enfrentarte una y otra vez a un problema sabiendo que puedes vencerlo (que es lo que Jane McGonigall denomina auto-motivación extrema y que, por cierto, no me pasaba a mí con las matemáticas). No puedo evitar nombrar aquí el artículo que Víctor Rodríguez publicó en esta misma página hace poco tiempo, titulado Categorización del videojuego en base a su función educativa, en el que abarca estas cuestiones de forma mucho más detallada y más efectiva que yo.
Reuniendo la doctrina de Raúl Santiago y Fernando Rodríguez, que dictaminaron en 2015 que los alumnos quieren divertirse en clase junto con la opinión de Antonio-Ramón Bartolomé, que afirmó ya en 1998 que no se trata de que los videojuegos educativos sean videojuegos serios, sino que la actividad del sujeto con el mismo tenga unas consecuencias educativas”, resulta evidente que ni los alumnos se divierten lo suficientemente en clase ni los videojuegos tienen tantas consecuencias educativas como deberían, como sería posible. Puede que si Marge se hubiese sentado con Bart a jugar a Bonestorm y hubiese apreciado la cantidad de habilidad que se requiere para manejar los controles, y hubiese compartido con su hijo algunas ideas acerca de la lucha y la violencia, a Bart no lo habrían echado de los grandes almacenes y Marge habría utilizado como base un videojuego para inculcarle el principio de algunos valores, y además se habría quedado más tranquila. De la misma manera, sería recomendable que los docentes se interesaran por los juegos a los que juegan sus alumnos, ya que no solo les permitiría obtener una mayor comprensión panorámica de la realidad actual, sino que ayudarían a que los videojuegos tuviesen la oportunidad de ser analizados en las clases como los productos culturales que son.
Bibliografía:
- ¿Dónde está Carmen Sandiego? [PC]. Brøderbund Software, Oregon, EU. 1983.
- Kahoot [dispositivos móviles]. Mobitroll & Norwegian University of Technology & Science, Noruega. 2013.
- BARTOLOMÉ, A. “Sistemas multimedia en Educación”. En Pablos, J. y Jiménez, J. Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Cedecs, Barcelona. pp. 149-176. 1998.
- GROENING, M. (productor). “Marge Be Not Proud” Los Simpson, ep. 139 [serie de televisión]. Twentieth Century Fox, Hollywood, EU & Gracie Films, Culver City, EU. 1989.
- MARÍN, V. “La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa.” Digital Education Review, 27. Recuperado de http://greav.ub.edu/der . 2015.
- MCGONIGAL, J. “Los juegos online pueden crear un mundo mejor”. En TEDActive, Palm Springs, California. Recuperado de https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es [Consultado por última vez el 14/06/2017]. 2010.
- PRENSKY, M. “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the Horizon. MCB University Press, Vol. 9 No. 5. Recuperado de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf . 2001.
- RODRÍGUEZ, V. “Categorización del videojuego en base a su función educativa”. Presura. Recuperado de http://www.presura.es/2017/09/07/categorizacion-funcion-educativa-del-videojuego/ . 2017.
- SALINAS, J., DUARTE, A. M., DOMINGO, J., CABRERO, J. (ED.). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. : Síntesis S.A, Madrid. 2014.
- SANTIAGO, R. Y RODRÍGUEZ, F. Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Digital Text, Barcelona. 2015.