Webcómics gamer: la identidad cultivada.

A mediados de octubre, Electronic Arts (gigante entre gigantes de la industria) anunció el cierre y cese de operaciones de Visceral Games, un estudio que había existido bajo diversos nombres desde al menos 1998. Conocidos en años recientes por títulos como The Godfather (2006), Dead Space (2008) y Battlefield: Hardline (2015), el estudio había sido una presencia relativamente constante en el espacio de la industria triple A y, para ser sinceros, un reflejo de sus vicios más odiosos. Si The Godfather captura fielmente la ola de copias que surgieron a partir de Grand Theft Auto III (Rockstar 2003), Dead Space es una muestra del esfuerzo realizado por EA por consolidar una política de innovación y originalidad. Hardline, por supuesto, refleja la decadencia de esa iniciativa y la aceptación de un modelo de negocios más seguro, más sensato y mucho, mucho menos interesante. Aunque las señales de deterioro se podían ver a la legua con Dead Space 3 (Visceral Games 2013), o para cualquiera que conozca un poco la historia de la compañía, el hecho es que Visceral tuvo los días contados el momento en que su producto dejó de aportar dividendos a los abultados balances del gigante corporativo.

No estoy aquí para enumerar los motivos del cierre de Visceral, ni explicar la manera en que el comportamiento de EA (o el de Activision y Take Two) obedece a las predicciones realizadas por varios economistas sobre el capitalismo tardío. En vez de eso, prefiero centrarme en las reacciones mostradas por aquellos usuarios y autoproclamados entusiastas del medio que, para bien o para mal, han acabado actuando de reflejo y modelo para la denominada «cultura gamer». El ejemplo primario que quiero mostrar aquí es el del webcómic Penny Arcade, considerado por muchos como uno de los artefactos culturales más importantes e influyentes de la subcultura. En una viñeta publicada el 20 de octubre, apenas días después del anuncio del cierre, uno de los personajes principales de la tira dirige sus palabras al lector como si éste fuera el presidente de Electronic Arts. La distribución de las viñetas y la fluidez entre diálogos es, como siempre, sumamente competente, y la elección de palabras, cuidadosa y veraz. Desde sus humildes inicios como un cómic más en la web-repositorio LoonyGames hasta su ascenso a promotores de algunas de las ferias y campañas de caridad más importantes del mundillo, Mike Krahulik y Jerry Holkins han seguido transmitiendo sinceridad y honestidad a través de sus cómics. Con el tiempo, sus reacciones y opiniones ante numerosos hechos en la industria han sido asimiladas por un número nada desdeñable de fans, desarrolladores e incluso líderes de la industria.

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Fuente.

En otras palabras, el impacto que este webcómic y sus creadores han tenido en la cultura que rodea al videojuego se deja notar a día de hoy tanto a nivel cultural como material. Teniendo en cuenta su ubicuidad, analizar el discurso empleado por los protagonistas de esta tira (a fin de cuentas, los alter ego de sus creadores), especialmente el empleado a la hora de reaccionar ante un hecho tan llamativo como el cierre de Visceral Games, puede ayudarnos a entender por qué la cultura gamer exhibe ciertos atributos en mayor medida con respecto a otros. En particular, quiero centrarme en desenredar el contexto e ideología que subyace en esta frase:

Lo que habéis hecho es malo para los juegos, malo para los gamers, e intentar contextualizarlo como cualquier otra cosa que no sea cobardía es ofensivo.

En esa breve pero elocuente línea, Jerry Holkins ha sido capaz de algo más que resumir su reacción ante la noticia. De un modo que no parece intencionado, Penny Arcade ha expuesto brillantemente el paradigma sobre el que se apoya un sector nada despreciable de la opinión pública de jugadores. Y es que, al hablar de los gamers como si fueran un colectivo social susceptible a la ofensa y la reacción conjunta, Krahulik y Holkins siguen contribuyendo al fomento de una identidad que rodea al mundo de los videojuegos desde hace décadas. Una identidad subcultural que, posiblemente, esté viviendo sus últimos instantes de preponderancia.

La noción del gamer como un sujeto social propio surge a partir de la mitificación y validación de ciertas prácticas de grupos fans a lo largo del tiempo. En primer grado, es el resultado de un largo proceso de tensiones constitutivas (Kirckpatrick 2012) entre medios de comunicación, empresas y muestras privilegiadas de consumidores. En un esfuerzo por constituir y consolidar al sector en su período más vulnerable (por lo menos, desde el punto de vista económico), las campañas de marketing de los años ochenta y noventa cultivaron la imagen de un público de aficionados cuya misión en la vida consistiera en asegurar la supervivencia de su hobby. Como ya vienen señalando sociólogos como Janine Fron et. al., Mia Consalvo, Daniel Muriel y un número cada vez mayor de medios, el tipo de perfil que se ha favorecido más de este tipo de entusiastas ha tendido a reflejarse con los años en el medio que consumen y viceversa. Sus características nos son dolorosamente familiares: jugador joven, de entre 15 y 35 años, de clase media y, especialmente en el ámbito anglosajón, varón blanco. Este bloque duro o «búnker», si se prefiere, no ha sido necesariamente una representación fiel de la mayoría de los jugadores, ni ahora ni hace 30 años. Convendría recordar, por ejemplo, que los juegos más vendidos de los años 90 y 2000 fueron Myst (Cyan Worlds 1993) y The Sims (Maxis 2000), títulos que apenas se ajustaban a las preferencias expresadas por este tipo de jugadores. Por ese motivo, cuando se intenta describir el carácter ideológico de la cultura gamer, es importante que señalemos que sus rasgos no representan necesariamente una descripción empírica de la mayoría de consumidores. En vez de eso, se trata de un conjunto de características que nos ayudan a perfilar el tipo de consumidor que, durante años, ha acabado siendo asumido como el predeterminado u óptimo para la industria (Foucault 1978).

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Myst es una aventura gráfica con interfaz point & click de gran éxito en los años noventa pero que, hoy en día, etiquetaríamos como juego de nicho.

En líneas generales, la identidad o tribu urbana gamer podría equivaler con la del hombre introvertido y geek de los años ochenta, especialmente en figuras arquetípicas como Alex Rogan en The Last Starfighter (Nick Castle 1984) o Louis y Gilbert en Revenge of the Nerds (Jeff Kanew 1984). En los años noventa, el carácter marginal de este estereotipo empezó a adquirir reconocimiento y variedad con el ascenso a la fama de autores como Kevin Smith, que le fueron dotando de elementos más románticos y bondadosos. A día de hoy, la noción del gamer ha expandido su contenido semántico hasta abarcar todo tipo de individuos y grupúsculos. No obstante, la figura del gamer como figura activista adquirió un perfil específico en el Internet de los años 90 y 2000. En el vasto y nebuloso espacio de las redes, las comunidades de dominios originalmente minoritarios como Kotaku, Blue’s News y Slashdot se mezclaron indistintamente con las de foros emergentes como NeoGAF, Newgrounds y Vandal, al tiempo que con espacios profesionales como Gamasutra. Haciéndose eco de este fenómeno, algunos dibujantes y guionistas se vieron inspirados a escribir y dibujar historias que reflejaran la idiosincrasia de estas comunidades, lo que llevaría al nacimiento de cómics como PvP, Ctr+Alt+Del y, finalmente, Penny Arcade.

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Viñeta del cómic Ctrl+Alt+Del. Fuente.

El surgimiento de la cultura gamer confirma en buena medida las predicciones elaboradas por el teórico Andrè Gorz (1980). En su profético texto «Adiós a la clase obrera», el filósofo vienés estipulaba que, en un mundo donde la automatización y la deslocalización imposibilitaban la apropiación de los medios de producción, la única zona donde podríamos evadir la alienación sería la que podríamos encontrar fuera del trabajo. Para un filósofo existencialista como Gorz, la revolución habría de venir de una «no-clase post-industrial» que, a través de una actividad personal voluntaria y enriquecedora, lograría subvertir las tradicionales relaciones de producción y construir unas nuevas que no estuviesen subordinadas al trabajo, a la vanguardia de un partido o a ninguna otra cosa ajena al individuo.

Tanto si damos por válida la predicción de Gorz como si la consideramos excesivamente utópica, la tendencia en años recientes revela, cuanto menos, un viraje hacia esa dirección. Conforme el ascenso de las plataformas digitales cosifica cada vez más el tipo de relaciones que se nos permite tener, la necesidad de construir identidades en torno a objetos y prácticas de consumo supuso el escape de salida ideal para individuos no tenían otra cosa a la que agarrarse. Los fans de Penny Arcade siguieron un proceso similar al hacer suyos sus chistes, sus referencias y sus críticas. Si Penny Arcade mostraba descontento hacia algo, sus lectores le seguirían la zaga, y si los autores pedían expresamente algún tipo de acción, lo convertirían en activismo comercial.

Las mal llamadas «revueltas de consumidores» de los últimos años (desde la del final de Mass Effect 3 hasta la de No Man’s Sky, pasando por la supuesta lucha por los 60 frames por segundo) son, en muchos sentidos, la culminación material de un tipo de identidad que depende exclusivamente del activismo para existir. El lenguaje empleado por los instigadores principales de estas revueltas es militarista y activo, lleno de energía y virilidad, y emula el tono de las revueltas de trabajadores de ahora y entonces. También se le acusa, no sin razón, de carecer de la perspectiva necesaria para afrontar los problemas más sistémicos de la industria. Si bien hoy en día la validez de muchas de estas revueltas queda puesta en duda por una agradecida pluralidad de opiniones, el pasado reciente está lleno de ejemplos de jugadores uniéndose en bloque contra un supuesto enemigo exterior. Nada refleja más la mitología de la identidad gamer que la campaña contra la crítica de videojuegos en base a su contenido violento. En el mundo anglosajón, Jack Thompson actúa como la indisputable representación de ese conflicto. Tanto Penny Arcade como Tim Buckley fueron rápidos en denunciar los actos del abogado floridano. Mientras el segundo exclamaba con orgullo que con los gamers «no se juega», Mike y Jerry optaron por la acción indirecta y organizaron varias campañas de caridad como demostración fehaciente de que los jugadores eran ciudadanos comprometidos. En el espacio de la prensa española, este debate es mucho más borroso, pero no hay duda que se trata de una temática recurrente en algunos sectores de la prensa tradicional. Tanto en aquel momento como ahora, el lenguaje empleado a la hora de desmerecer estas críticas ha servido para materializar el reconocimiento y reafirmación de la cultura gamer entusiasta. Por desgracia, también ha sido útil para esquivar debates que deberíamos haber tenido ya, como el excesivo uso de la violencia en el medio y su (mayoritariamente irresponsable) empleo como gancho publicitario por las corporaciones principales.

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Cómic de Jessica Portia Dunning sobre el final de Mass Effect 3. Fuente.

A día de hoy, la expresión gamer tiende a utilizarse para describir a consumidores extremistas que muestran obsesión por defender el medio ante cualquier aparente ataque «exterior». Si en el pasado, esos ataques provenían de figuras políticas como Thompson o de artículos sensacionalistas sobre contenido violento, en la actualidad existe una peligrosa tendencia a identificar cualquier crítica mínimamente progresista o desafiante como un ataque. El celo protector de estos entusiastas, nacido de un amor sincero por los videojuegos y la cultura que los rodeaba, ha sido empleado para intoxicar cualquier posibilidad de debate y cambio en el entorno del medio. En nuestro convulso período cultural, lo importante para estos individuos es conservar a toda costa el único espacio que saben suyo y al que sienten que pueden evadirse para escapar de su vida cotidiana. Esta es la razón por la que, ante el anuncio de que un juego podría haber salido incompleto, o de que un estudio haya sido cerrado por una gran empresa, la mejor respuesta que puedan dar sea «con los gamers no se juega». Lejos de cumplir la predicción de Gorz sobre el potencial liberador y revolucionario de estas comunidades, las demandas de estos gamers apenas enturbian el modelo ideológico dominante. No es de extrañar que se traten de comunidades tan receptivas ante filosofías reaccionarias o agresivamente individualistas. Una comunidad que prioriza actuar contra decisiones comerciales específicas pero apenas mueve un dedo por mejorar las condiciones laborales de los desarrolladores que afirman admirar deja clara sus prioridades.

Una y otra vez, «defensores» del medio como Penny Arcade han contado con la existencia de estos entusiastas para hacer valer sus demandas, y al hacerlo, han acabado validando la identidad que las campañas de marketing trataban de fomentar desde hacía años. De poco sirve que, a estas alturas, hayan perdido el carácter contracultural que les caracterizase en sus inicios. Tampoco sirve que, en los últimos años, haya quedado patente que sus opiniones ya no reflejan los de la mayoría de jugadores. Lo que importa es que su manera de actuar a la hora de demandar a la industria sigue siendo el manual de instrucciones para los gamers de hoy. En un intento por sentir algún tipo de control sobre su esfera privada, la subcultura surgida a raíz de estas movilizaciones ha acabado convirtiéndose en un rasgo permanente del mundillo que permea al público anglosajón y buena parte del español. En el futuro, webcómics como el de Mike Krahulik y Jerry Holkins, así como los de Tim Buckley, Brian Clevinger y Scott Kurtz cumplirán un papel similar al de foros y páginas como Evil Avatar y Old Man Murray: más que nada, nos servirán como escaparate de los comportamientos y actitudes que dominaban a la insular cultura gamer de principios de Internet. Pero más importante que eso, nos servirá para entender por qué muchos ámbitos de discusión del medio siguen dominados a día de hoy por un núcleo duro de jugadores cuyo único deseo parezca ser condenar su objeto de afecto a una inmadurez permanente.

Bibliografía y referencias.

  1. Consalvo, Mia (2006) «Console video games and global corporations: creating a hybrid culture» New Media Society, 2006 8: 117.
  2. Consalvo, Mia y Paul, Christopher A. (2013) «Welcome to the Discourse of the Real: Constituting the boundaries of games and players» FDG 55-62.
  3. Foucault, Michel (1991) «La gubernamentalidad» En Castel, Robert; Donzelot, Jacques; Foucault, Michel; de Gaudemar, Jean-Paul; Grignon, Claude y Muel, Francie: Espacios de Poder. Madrid, La Piqueta, pp. 9-26.
  4. Fron, Janine; Fullerton, Tracy; Ford Morie, Jacquelyn y Pearce, Celia (2007) «The Hegemony of Play» en Akira, Baba (ed.) Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play. URL: http://ict.usc.edu/pubs/The%20Hegemony%20of%20Play.pdf.
  5. Gorz, André (1980) Farewell to the Working Class: An essay on Pot-Industrial Socialism (Trad. De M. Sonenscher, 1982). Londres: Pluto Press (traducción de 1982).
  6. Kirckpatrick, Graeme (2012) “Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981-1995” Game Studies, URL: http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick.
  7. Polansky, Lana (2016, 1 junio) «Distraction, Consumption, Identity: The Neoliberal Language of Videogames» Sufficiently Human. URL: http://sufficientlyhuman.com/archives/1487.