En un artículo para El País Ian Dallas, editor de What remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), señalaba que los videojuegos son un medio esencialmente adecuados para hablar sobre la muerte, por el alto número de veces que nosotros somos los artífices de ese destino para un buen puñado de píxeles así como las veces que es nuestro propio avatar el que la sufre. Has muerto, game over, o un rápido fundido a negro nos devuelve a la acción para volver a repetir este proceso una y otra vez hasta superar el nivel o el propio videojuego, más tarde o temprano, dependiendo de nuestra habilidad, la dificultad del título o la fortuna que tengamos en ese momento.
Es difícil pensar en algún videojuego donde la muerte no aparezca de la forma que el medio videolúdico nos tiene acostumbrados; ya en el clásico Space Invaders (Taito Corporation, 1978) o Pac-Man (Namco, 1980) nuestro objetivo consistía en matar a cada uno de los marcianitos en pantalla y sobrevivir el mayor número de oleadas posibles, así como evitar que los coloridos fantasmas nos agarrasen en nuestra misión de hacernos con todas y cada una de las bolitas del nivel. En el primero formamos más parte activa de la muerte al destruir decenas de naves y en el segundo el factor supervivencia cobra más importancia. Aun así, en ambos, la muerte se nos muestras como una amenaza constante y con la que nos encontraremos en un momento u otro. Con el avance de la industria y del propio medio llegaron a nuestras pantallas géneros como el de plataformas, los first person shooter (FPS) o los videojuegos de lucha, donde el binomio victoria-derrota representa el final de una determinada partida y la puesta en marcha del siguiente combate.
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Este hecho, la muerte de nuestro personaje jugable durante la partida, sirve al videojuego también como proceso de aprendizaje a través del llamado ensayo/error, común en prácticamente todos los videojuegos y que toma una parte esencial en títulos como Crash Bandicoot (Naughty Dog et alli, 1996 – 2017), Super Meat Boy (Team Meat, 2010) o el reciente Cuphead (Studio MDHR, 2017). Rain World (Videocult, 2017) utiliza la muerte de nuestro simpático personaje, es decir el ensayo/error, como elemento de la jugabilidad y al mismo tiempo de la narrativa, transmitiéndonos que en el lluvioso mundo donde se ambienta este título la muerte significa un tropiezo en nuestro camino, necesario para volver a levantarnos y comprender que en el hostil planeta donde vivimos sólo sobreviven los más fuertes. Dice Adrián Suárez en su vídeo sobre la muerte en el videojuego que ésta, por la propia idiosincrasia del medio, aparece frivolizada. Que nuestro personaje muere y reaparece, restando trascendencia al hecho de morir y que en el videojuego es la historia quien admite la muerte. Por tanto ¿son ideales los videojuegos para hablar de la muerte, como dice el diseñador del último título de Giant Sparrow?
Sin querer caer en etiquetas de si es un first person walker o un walking simulator o como quieran llamar a los videojuegos que, en resumen, su principal mecánica se basa en recorrer y explorar el entorno dado, What Remains of Edith Fich se ha colado como uno de los juegos más importantes de este 2017. Tanto en lo jugable como en lo narrativo. El título nos presenta a Edith Finch, una muchacha que vuelve a la casa donde creció para descubrir los secretos que ésta alberga y el cómo y por qué de la muerte de sus familiares más directos. El corto de animación La casa de los cubos (2008) nos presenta un hombre viejo y solitario que, a causa de la constante subida del nivel del mar, va construyendo habitaciones una encima de otra con la mala suerte que un día su pipa cae al agua por una trampilla que ha construido en cada una de las plantas. El hombre se coloca su traje de buzo y se lanza al agua, recordando a través de cada habitación los momentos, sumergidos, de su memoria. Desde la enfermedad de su mujer ya fallecida hasta la niñez de su hija en los pisos más inferiores, cada habitación representa un diferente recuerdo.
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La misma premisa, en cierto modo, representa What Remains of Edith Finch. Las habitaciones de los familiares permanecen cerradas, tal cual estaban en el momento del fallecimiento de éstos. De modo que conforme la familia Finch aumentaba se construían nuevas habitaciones, dándole esa característica estructura a la casa, que se eleva hacia el cielo. Y en cada una de estas habitaciones encontraremos una carta, un diario o cualquier otro escrito que nos transportará al momento de la muerte de ese Finch. Aquí deviene la magia de la obra de Giant Sparrow, pero volvamos atrás.
¿Qué lugar ocupamos en el universo? ¿Por qué y cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Hay vida después de la muerte? Algunas de estas preguntas existencialistas también se las hizo, a finales del siglo XIX y principios del XX, don Miguel de Unamuno. El hilo conductor a lo largo de la vida y obra del autor vasco, como señala Francisco Flecha en su artículo Muerte e inmortalidad en Unamuno, es su preocupación por la muerte, la vida y la pervivencia, lo que él llamará el secreto de la vida, es decir, la cuestión de saber qué habrá de ser de nuestra conciencia después de que cada uno muera. En el pensamiento unamuniano la muerte está siempre en relación con la vida, y en What Remains of Edith Finch no podemos morir de la manera en la que la entendemos en nuestro medio, pero ésta se encuentra presente incluso en el menú de pausa. En él aparece el árbol genealógico de la familia Finch junto a las fechas de nacimiento y defunción de nuestros bisabuelos, tíos, padres o hermanos. Y el secreto de la vida del que hablaba Unamuno se encuentra dentro de la casa Finch, en cada habitación sellada.
Es el miedo a la muerte el pilar fundamental sobre el que se construye la familia Finch y sus propios imaginarios. Y al igual que en Miguel de Unamuno, ser Finch implica caminar entre dos extremos: el deseo de pervivencia –sobrevivir, al menos, en la memoria de los otros- y la certeza de la muerte. En cambio la bisabuela de Edith, Edie, entiende que la muerte es algo consustancial a la vida y es la única de los Finch que –en términos unamunianos- no vive en el sueño de la vida. Es decir, comprende que vivir significa acogerse a la voluntad de la muerte y aceptarla, no vivir tratando de evitarla. Prepararse a morir es vivir naturalmente, que diría el propio Unamuno.
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Como hemos dicho, en cada una de estas habitaciones hay un escrito que nos transporta al momento previamente inmediato de la muerte de cada uno de los familiares. Es la abuela Edie quien se encarga de contar la mayoría de estas muertes a través de estas cartas. Para ello, estos breves cuentos –que utilizan el lenguaje ludoficcional de forma sobresaliente- trascienden lo real y los dota de contenido puramente fantástico, construyendo con ellos un relato con el que encontrar respuesta al por qué. Tanto Edie Finch como Unamuno buscan la respuesta en el lenguaje poético y la metáfora, más allá de la razón, donde el deseo, la imaginación y la creación se funden (Villar, 2007). Le dan la vuelta a la realidad, burlándose de ella, por si en los recovecos de la forma en que entendemos el mundo, sus conceptualizaciones, las entrevieran distintas, más esperanzadoras (Gullón, 2010).
Unamuno creó el neologismo nivola para hacer referencia a sus obras de ficción narrativa, y como muestra de su distancia con la novela realista que dominaba el mundo de las letras a finales del siglo XIX. Ian Dallas, en su intento de representar la muerte en el medio videolúdico se ha alejado de lo que desde el videojuego clásico viene siendo ésta: el ensayo/error, la frivolización de la muerte que señalaba Adrián Suárez. Y vaya si lo ha conseguido. Este género literario acuñado por el autor bilbaíno se caracteriza por no profundizar psicológicamente en los personajes –los integrantes de la familia Finch en nuestro caso- y estar caracterizados por un único rasgo de personalidad. Así pues, cada vez que entremos en una habitación vamos a conocer a nuestros familiares a través de una afición o característica determinada –el éxito en Bárbara, poder volar en Calvin o el ejército y la caza en el abuelo Sam. Por otro lado, la novela de Unamuno desplaza el acento desde la narración –el autor cuenta y el lector recibe el mensaje pasivamente- hacia la narratividad, es decir, se incluye al lector como ente activo estableciendo una relación de diálogo entre autor y lector a través del texto (Gullón, 2010). Esto se nos presenta en What Remains of Edith Finch a través de Edith como emisora mediante lo escrito en su diario –representado por los textos que aparecen y se desvanecen por el escenario- y el jugador, el cual se erige como persona activa en el diálogo a través de la interacción inherente del medio videoludico –por ejemplo, cuando nos acercamos con curiosidad hacia un cartel de Se busca a Milton y Edith señala que su madre había estado meses buscándole.
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Unamuno, al igual que los Finch, desea seguir viviendo aunque sea dejando su recuerdo en los otros, el mínimo de pervivencia. Por eso Edith durante los últimos minutos de What Remains of Edith Finch se sienta en su cama y se pone a escribir el diario que habíamos abierto al principio de la obra de camino a visitar la tumba de nuestra madre. Edith pervive en el recuerdo de su hijo y trasciende el propio medio ludoficcional al conseguir esa inmortalidad también en nosotros. O tal vez yo, mientras jugaba al título de Giant Sparrow, me sonreía enigmáticamente al ver a mis nivolescos Finch, y me decía a mí mismo:
¡Cuán lejos estarán estos infelices de pensar que no están haciendo otra cosa que tratar de justificar lo que yo estoy haciendo con ellos! Así cuando uno busca razones para justificarse no hace en rigor otra cosa que justificar a Dios. Y yo soy el Dios de estos pobres diablos nivolescos.
Referencias:
- Flecha, Francisco (1986) Muerte e inmortalidad en Unamuno, Revista Contextos
- Gullón, Germán (2010) Introducción en Niebla, Editorial Austral, Barcelona
- Villar, Alicia (2007) Muerte y pervivencia en Unamuno, CONTRASTES: Revista Internacional de filosofía, Volumen XII