La problemática con la palabra «videojuego» y la ruptura con la diversión.

No me gusta la palabra videojuego, juego no es una mucho mejor; pienso en ellas como en un lastre y si pudiera las borraría e intercambiaría sin dudarlo por otras, no tengo una solución clara sobre cual serían las palabras ideales que respondiesen como sustitutos, lo que sí tengo claro es que: en primer lugar, en ningún caso ese cambio pasaría por términos anglosajones, no sería game, y desde luego que no, los aficionados a este medio bajo ningún caso seríamos gamers. Del mismo modo rechazo por completo usar la raíz ludo-, que proviene del latín ludus, es decir, juego; por lo tanto, supondría volver exactamente al mismo punto en el que nos encontramos.

Creo en la palabra como elemento base y constructor del mundo, si algo no se puede nombrar no existe, los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo [1] diría Ludwig Wittgenstein en 1922 evidenciando precisamente esto: la vital importancia que tiene el lenguaje a la hora de determinar aquello a lo que se hace referencia. Teniendo en cuenta todo esto no es ninguna locura afirmar que la palabra videojuego, así como las que de ésta provienen, sufren un problema en tanto en cuanto su significante queda lejos de definir de manera precisa su significado.

Reducir todo lo que ofrece este medio a la palabra compuesta videojuego acarrea un problema de semiótica desde un primer nivel, por tanto, un lastre inconsciente o no a la hora de aproximarse al medio: ya sea desde una perspectiva artístico-cultural, o en el otro extremo, una aproximación cotidiana. Vídeo implica a las imágenes en movimiento, mientras que juego es la parte más problemática, al menos en nuestro idioma. En inglés, por ejemplo, la diferenciación entre el sustantivo game y el verbo play convierten al lenguaje a este respecto en uno más moldeable, y del mismo modo que se usa play cuando la acción tiene que ver con efectuar una mirada activa sobre una pintura, por ejemplo, se usa play cuando se trata de interactuar con un videojuego; en español, sin embargo, no se juegan las obras de arte, por otra parte sí que se juegan los videojuegos, con lo que esto implica.

Captura de pantalla del videojuego That Dragon Cancer (Numinous Games, 2016). Título como este han desafiado la concepción tradicional de videojuego.

Que la parte que más pesa en la palabra videojuego sea -juego relaciona directamente, queramos o no, este arte con dos elementos: los juguetes y la diversión. Entiendo que el origen del medio pudiese estar en relación con el entretenimiento electrónico, como una evolución del juguete convencional adoptando las nuevas tecnologías y poniéndolas al servicio de un público, generalmente infantil. Sin embargo, casi nos distancia medio siglo desde que Pong (Atari, 1972) fuese lanzado al mercado, han sido más de cuatro décadas en los que el medio ha evolucionado y ese término inicial, videojuego, se le ha quedado pequeño y ahora aprieta y coarta como una malla que ya no puede darse más de sí al no poder contener todo lo que los mal llamados videojuegos representan.

Sinceramente dudo que ninguno de los más recurrentes en la práctica, ya sea como creadores o consumidores, de este arte nos refiramos al mismo como juguete; probablemente muchos de nosotros lo veamos casi insultante, y algo nos chirría por dentro cuando alguien distante a esta práctica los menosprecia desde fuera y muy probablemente desde la ignorancia: son cosas de niños, ya no tienes edad, dedícate a cosas serias; las palabras moldean el mundo y nosotros, como parte de este medio, estamos (irremediablemente) atados a una palabra que concentra en el juego todo su significado, por lo tanto en algo ocioso, prescindible y, por supuesto, de segundo nivel y, por lo tanto, culturalmente inferior.

El juego se perfila como lo importante de un medio en el que no solo no es importante jugar, sino que en muchas ocasiones no es necesario. Recientemente no son pocos los títulos que son calificados como una experiencia, no puedo evitar sentir cierta rabia cuando alguien expresa esto no es un juego, es una experiencia al referirse a obras tan excepcionales como Firewatch (Campo Santo, 2016)  o Gone Home (The Fullbright Company, 2013), como si fuesen otra cosa, algo distinto, cuando son precisamente títulos como estos los que están reivindicando el medio como lo que verdaderamente es, un arte en el que se puede jugar, pero no solo se puede jugar; un arte en el que, como en el resto, por encima de todo se viven experiencias.

Captura de pantalla de Firewatch (Camposanto, 2016).

Los ejemplos mentados con anterioridad sirven además para lo que creo que es una prioridad absoluta de nuestro medio, dinamitar la diversión como algo intrínseco del videojuego. Seguramente todos hayamos leído una de esos odiosos análisis en los que se secciona un título por partes que se puntúan individualmente, como si la obra fuese una suma de sus partes y no una entidad completa en sí misma; y seguramente todos hayamos visto como una de esas partes es la diversión que aparece junto a la tecnología o la jugabilidad, como si al igual que estos puntos fuese un elemento que tiene que estar, cuando no tiene por qué. Hablaba de los ejemplos anteriores, a los que he calificado de excepcionales, pues para mi si hubiese que puntuarlos (tal y como nos tiene acostumbrado un sistema en el que el valor de un juego recae en un número) serían dignos merecedores de la más alta de las puntuaciones, pero sin embargo puedo afirmar sin miedo al error que en ningún caso me divertí con ninguno de ellos, tal vez me entretuvieran, pero desde luego que no me divirtieron como no lo hizo Flower (thatgamecompany, 2009), Rime (Tequila Works, 2017) o, por cambiar la tipología de juego, Outlast (Red Barrels, 2013), y eso no los convierte en malos títulos, no los hace menos interesantes, ni les quita valor como videojuegos o los hace diferentes.

Se puede concluir, en este sentido, evidenciando la existencia de un error procedente desde la misma palabra videojuego al relacionarse inconscientemente el juego con la diversión, dicho error es identificar a la diversión como eje vertebrador de un videojuego; nada más lejos de la realidad no es más que un elemento más que puede ser muy importante como en la mayoría de juegos online, por ejemplo Overwatch (Blizzard, 2016), pero que desde luego no representa ninguna base sólida del medio, hacer como si así fuera es tan ridículo como si entendiésemos que absolutamente todas las obras de este medio artístico tuviesen que proporcionarnos tensión, pueden hacerlo como demuestran títulos como Resident Evil 7 (Capcom, 2017), pero no tienen por qué. Por esto es importante enfrentarnos a este problema, tal y como las Bellas Artes se enfrentaron al dilema de la belleza; ¿puede hacerse un arte que no sea heteronormativa y tradicionalmente bello? Por supuesto que sí, como demostraron las vanguardias en Europa con artistas como Otto Dix y sus Jugadores de Cartas (1920), Marcel Duchamp que satirizó al respecto en obras como L.H.O.O.Q. (1919) o en el otro lado del globo Jackson Pollock o Frida Kahlo, en Estados Unidos y México respectivamente. Del mismo modo que artistas como los mentados, y otros antes que ellos, rechazaron la idea de belleza, que se había tenido como eje central tradicionalmente en la pintura, y particularmente desde el surgimiento de la Academia; nosotros como consumidores, o en algunos casos desarrolladores, de obras interactivas hemos de comprender que la diversión no es nada intrínseco del medio, que no está mal que un juego no divierta, no lo hace menos ni lo convierte en algo malo per se.

Otto Dix, Jugadores de Cartas (1920).

Si algo comparten absolutamente todos los videojuegos, si algo nos permite reconocer qué es un videojuego y qué no lo es, es su interactividad. No todos los juegos son divertidos, pero sin lugar a dudas todos son interactivos y si alguno de ellos no lo es, no es un videojuego. Esta es la base de la que hay que partir para revalorizar nuestro medio desde los ámbitos más cerrados y cotidianos, hasta los más abiertos y culturales. Hay que dejar de jugar para empezar a experimentar tal y como muchos critican que se hace en aquellos juegos que han servido de ejemplo líneas atrás, pero es que ¿acaso no se experimentan títulos como Rocket League (Psyonix, 2015) o Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016)? Absolutamente todos los títulos que pertenecen a este medio requieren de esa experiencia que nace de una relación directa entre obra y espectador, un espectador que no es tal sino participe; eso convierte a este arte en único y lo legitima; pero para llegar a eso hace falta un cambio desde la misma raíz del problema, como en estas líneas se ha expuesto: el lenguaje, que coarta un medio en el que ya no tiene sentido alguno la palabra videojuego, un arte que ha crecido demasiado mientras el modo en el que nos referimos a él sigue cuasi intacto. Un medio que es videointeractivo.

Referencias:

[1] Wittgenstein, L, Tractatus lógico-philosophicus, 5.6, 1922