1992 supuso un año decisivo para los videojuegos como consecuencia de la aparición de Wolfenstein 3D (id Software, 1992). Castle Wolfenstein (Muse Software, 1982) era uno de los videojuegos favoritos de John Romero, co-fundador de Id Software y desde que vieron el videojuego Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Looking Glass Studios, 1992) creado por Looking Glass Studios quisieron aprovechar el potencial de los ambientes tridimensionales y el gameplay del juego de Muse Software[1] (Kushner, D. 2004: 13) para dar forma a un nuevo juego. Antes de comenzar el desarrollo de Wolfenstein 3D publicaron Catacomb 3-D (id Software, 1991) para experimentar y familiarizarse con la tecnología texture-mapping o mapeado de texturas[2]. Este título no tuvo el éxito esperado, pero a Carmack, otro de los co-fundadores del estudio, le sirvió para desarrollar una tecnología específica que fuera capaz de dar forma a la ambición del estudio. Fue a Romero a quien se le ocurrió la idea de realizar una secuela de Castle Wolfenstein (Kushner, D. 2004: 77) aprovechando que Muse Software había quebrado y el nombre Wolfenstein estaba disponible para todo aquel que quisiera utilizarlo.
El uso que hicieron del conflicto narrativo estuvo íntimamente ligado a su visión del medio. Id Software deseaba crear un videojuego rápido, violento y memorable, que supusiera un shock para todo aquel que llegara a experimentarlo. De acuerdo a Romero y Carmack la industria del videojuego era demasiado amable y deseaban romper esa visión infantil del medio (Kushner, D. 2004: 79) creando un videojuego que fuera brutal, la visión de Romero, y muy rápido, la visión de Carmack. En el enemigo nazi encontraron el antagonista perfecto, nadie podría quejarse de disparar a un soldado alemán. Además, sus anteriores juegos no habían vendido bien y decidieron apostar por la licencia Wolfenstein debido a la popularidad de esta. Todo lo demás se plegó a estas dos ideas, rapidez y violencia. No implementaron el suelo ni el techo para que la velocidad de la partida no se viera detenida por las exigencias gráficas. Añadieron pastores alemanes como enemigos y redujeron la decoración y los objetos a lo esencial.
Id Software continuó los objetivos tradicionales de los juegos de aventura de la época, matar y recolectar. Las dos misiones principales del primer Castle Wolfenstein y de todos los juegos de acción de la década de los años 80 y primeros 90. Cada disparo recibido reduciría la salud del personaje jugador desde 100 hasta 0, momento en el que su vida acabaría. Este porcentaje podría recuperarse coleccionando objetos que sirvieran para tal causa, en el caso de Wolfenstein 3D, pavos asados, comida de perro, etc. Esta idea y su implementación en el videojuego fueron de una importancia capital para todos los videojuegos de acción. No sería hasta diez años más tarde cuando se remplazaría por otra mecánica parecida, aunque diferente, esconderse para recuperar el porcentaje de salud máxima. Otra de las novedades que presentó Wolfenstein 3D fue la presentación de un personaje jugador concreto, con una biografía y un trasfondo personal propio, de acuerdo a sus creadores: «You’re William J. ‘B.J.’ Blazkowicz, the Allies’ bad boy of espionage and terminal action seeker… Your mission… to infiltrate the Nazi fortress» (Kushner, D. 2004: 92). En todos los anteriores títulos el personaje jugador era anónimo, no poseía vida antes y después del encendido de la pantalla, tampoco motivaciones o agencia, en el caso de Wolfenstein 3D no era así.
El protagonista de Wolfenstein 3D William J. «B.J.» Blazkowicz es un espía estadounidense de ascendencia polaca que marcha a la guerra como miembro de la OSA, una agencia ficticia inspirada en el Office of Strategic Services[3] para luchar contra los experimentos de la Third Reich´s SS Paranormal Division, inspirada en las agencias Ahnenerbe[4] y el Thule Institute[5], dos instituciones dedicadas al ocultismo y la arqueología en la Alemania Nazi.
La recepción de Wolfenstein 3D fue unánime, había nacido un hito en la historia del videojuego. Alabado por la violencia, la rapidez y la estabilidad de cada partida, no tardó en generar unos beneficios cada vez más altos para id Software. Éxito que sirvió no solo para generar secuelas y el nacimiento de una franquicia que sigue hoy en día dando sus frutos sino también para consolidar una forma de hacer videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial. El disparo como elemento hegemónico. La deshumanización del enemigo omitiendo su nacionalidad alemana y elevando como principal rasgo de identidad su afiliación nazi. La perspectiva en primera persona glorificando la figura del soldado-héroe. Ambientes tridimensionales donde la autenticidad y la verosimilitud provienen del detallismo en la representación de la cultura material. La omisión de la sociedad civil. La violencia como eje narrativo y el espacio arquitectónico o escenario como galería de tiro.
No todos los países recibieron Wolfenstein 3D con la misma actitud. En Alemania el juego fue prohibido por contener imágenes de elementos nazis como esvásticas. Desde la Segunda Guerra Mundial el país europeo había prohibido cualquier manifestación nazi en la cultura popular.
En definitiva, Wolfenstein 3D supuso un hito para el género de los first-person shooter que sería confirmado por uno de los siguientes títulos de id Software, Doom (id Software, 1993) y una referencia clave para todos los videojuegos de acción en primera persona. En él encontramos los rasgos básicos de todos los títulos posteriores que partiendo de una perspectiva en primera persona han hecho del disparo la mecánica hegemónica y del soldado nazi el enemigo preferido. Una referencia para el futuro y un juego para la historia. Claro que no solo fue un hito para los videojuegos de acción, sino para toda la industria debido a la original idea de licenciar y vender el motor de desarrollo sobre el que levantaron Wolfenstein 3D (Donovan, T, 2010)[6].
Referencias:
[1] Kushner, D. (2004). Masters of Doom: How two guys created an empire and transformed pop culture. Random House Incorporated.
[2] El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos: Coordenadas Ortogonales: éstas utilizan las propias coordenadas 3D de los objetos proyectados de forma automática. Aparentemente esta es la más sencilla ya que no necesita ninguna configuración adicional. Mapeado UV: se asigna una coordenada para cada vértice del objeto que más adelante se va a interponer.
[3] La Oficina de Servicios Estratégicos, más conocida por su nombre original en inglés, Office of Strategic Services u OSS, fue el servicio de inteligencia de los Estados Unidos de América durante la Segunda Guerra Mundial. Está considerada la antecesora de la Agencia Central de Inteligencia o CIA.
[4] La Studiengesellschaft für Geistesurgeschichte‚ Deutsches Ahnenerbe e.V. (traducido del alemán como “Sociedad para la Investigación y Enseñanza sobre la Herencia Ancestral Alemana”), conocida como Ahnenerbe o también SS-Ahnenerbe, fue una entidad pseudocientífica alemana constituida formalmente en 1935 por dirigentes e ideólogos del Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán para realizar y divulgar investigaciones con fines educativos en apoyo de la ideología nazi y en particular, de sus teorías relacionadas con la raza aria en paralelo con sus investigaciones de la raza germana.
[5] La Sociedad Thule (en alemán: Thule-Gesellschaft), originalmente Grupo de Estudio de la Antigüedad Alemana (Studiengruppe für germanisches Altertum) fue un grupo ocultista, racista y völkisch de Múnich creado por Rudolf von Sebottendorff, notable principalmente por ser la organización que patrocinó al Partido Obrero Alemán (DAP), más tarde transformado por Adolf Hitler en el Partido Nacionalsocialista Alemán de los Trabajadores(NSDAP).
[6] Donovan, T. (2010). Replay: The history of video games. Yellow Ant.