El juego, la moda y la construcción del individuo.

Este año, al planear y organizar el contenido del DEVHR (del cuál pronto les daré noticias porque el terremoto nos desplazó), me encontré ante un reto: ¿qué tan amplio es el concepto de juego? Aunque el Foro comenzó siendo un espacio exclusivo para videojuegos, rápidamente evolucionó a uno donde se estudian todas las expresiones lúdicas. En ese momento me puse a recapitular.

Antropológicamente sabemos que la humanidad comenzó a generar cultura desde el momento en que tuvo tiempo libre; a raíz de ese ocio empezó a perfeccionar las habilidades necesarias para sobrevivir e ideó nuevas formas de realizar actividades, las cuales derivaron en las múltiples disciplinas que conocemos ahora, tales como las artes, la ciencia, la religión, los juegos y, claro, la moda. Aunque en un origen todas partían de los mismos principios, con el paso del tiempo se ramificaron (claro que algunas se han separado menos de lo que podríamos imaginar).

La mayoría de las características que componen al juego son compartidas por muchas otras actividades, pero hoy me centraré en la relación entre Juego y Moda. Partiendo desde las particularidades que propone Johan Huizinga sobre el juego, podemos encontrar que la moda tiene una interpretación propia de estas reglas. Uno de los ejemplos más claros es la participación voluntaria por parte de todos los involucrados en el juego. Así mismo, la moda resulta de la aceptación voluntaria de las comunidades y, como en el juego, un miembro disruptivo puede  alterar las reglas o bien, ser excluido de la partida.

Otra característica compartida es la delimitación del espacio y el tiempo en que se desarrollan ambas actividades. En el caso de la moda estas delimitaciones se adscriben a espacios físicos, temporales o sociales, y determinan el tipo de atuendos adecuados al contexto social y cultural. Tomando en cuenta el punto del contexto social, se cumple otra condición del juego, y es que la actividad de la moda es un tema serio donde nos preocupamos por seguir los lineamientos, pues nos vestimos para ser partícipes de la realidad social; sin embargo, hay un rango de libertad bastante amplio en la moda comparado con algunos otros convencionalismos sociales. Por ejemplo, en una boda los novios podrían vestirse con atuendos ciberpunk rojos y a pesar de romper la etiqueta de formalidad, no habría por ese hecho un impacto distinto en la importancia del evento. Esta libertad es lo que le da un motivo de satisfacción y placer a los individuos, aportando otra característica básica del juego: la ludicidad.

Debemos admitir que una parte fundamental de los fenómenos de la moda es la transgresión. Y si tomamos el fenómeno de la moda Lolita donde se confrontan la estética contemporánea y la victoriana—, podremos observar que la moda es un acto lúdico que puede desarrollarse fuera de los cánones estéticos de la realidad social y generar un espacio lúdico alternativo, lo cual es un espacio de simulación, como los sería un videojuego. Continuando con el ejemplo anterior, una vez socializada la moda Lolita, esta comunidad desarrolla actividades ritualizadas, las cuales sin llegar a ser propiamente Live Action Role Playing ni narraciones lúdicas interactivas (puesto que no hay un hilo narrativo conductor), sí cumplen una característica fundamental de los juegos de rol: el desarrollo de un personaje.

Tabla de nivel de simulación en juegos de rol.

A diferencia del Cosplay o el videojuego, donde el personaje se estipula desde una obra externa, la moda alternativa proporciona un espacio para el desarrollo de un personaje individual que incluso permite trasladarse a la vida cotidiana. Esto es una parte fundamental del desarrollo de la identidad de los individuos, ya que permite la expresión y el empoderamiento personal dentro de la sociedad, la cual ha minado la importancia de sus integrantes gracias a sus dimensiones demográficas y sus sistemas sociales. Sumado a esto, vemos otros efectos como la sublimación emocional, la generación de sistemas de comunicación simbólicos y a partir de lo anterior la creación de comunidades, los cuales ya han sido muy estudiados dentro del contexto del juego y que pueden trasladarse a la moda (y viceversa).

Contrario a lo que podríamos imaginar, el fenómeno de la moda puede afectar directamente las mecánicas y sensibilidades de un videojuego. Si tomamos como ejemplo la saga de Dark Souls, parecería que en ésta los modos de juego y la narrativa contextual son ampliamente trabajados y en un inicio se entienden como los elementos predominantes. Sin embargo, el factor moda toma un papel fundamental en el éxito de la saga, y es que la mejor forma de profundizar la experiencia de inmersión es exteriorizando nuestra personalidad a los demás jugadores a través de la vestimenta de nuestro personaje. De esta forma no solo nos apropiamos (como en otros juegos de rol) de la historia que estamos experimentando, sino que además externamos nuestras intenciones dentro del juego.

Captura de pantalla de Dark Souls III (2016). From Software. Fuente.

De igual forma, los videojuegos como cualquier otra expresión cultural reflejan los cánones estéticos y la moda de su momento. Podemos ver las transiciones entre los diseños y vestimentas de los personajes de videojuegos a través del tiempo; sin embargo, ante la profundidad del impacto cultural que han tenido los juegos de video en el mundo, sobre todo en Asia, encontramos que los éstos establecieron tendencias de moda que han ido permeando desde la cultura popular juvenil hasta la alta costura.

En conclusión, la moda y el juego nos permiten canalizar nuestros deseos y necesidades psicológicas así como la posibilidad de tener un control de la realidad con el cual no contamos en las condiciones de la vida cotidiana. En este contexto, se vuelven una forma sana de explorar nuestra personalidad, reafirmarla y empoderarnos. Llevar la armadura adecuada al enfrentar una situación compleja de la vida nos puede permitir avanzar al siguiente nivel.

Autor: David Zuratzi

Edición Mago Noriega

Referencias:

Gaming Culture at the Boundaries of Play.  Mäyrä Frans

Hats of Affect: A Study of Affect, Achievements and Hats in Team Fortress 2. Christopher Moore