I Have No Mouth and I Must Scream es un marco. Un marco para los adventure games, capaz de concentrar toda su madurez como género y todo su potencial narrativo. Un marco para los videojuegos como plataforma para contar historias serias, complejas, profundas e incomodas, que no se limitan a deleitar al jugador, sino que le miran directamente a los ojos, desafiadoras. Un marco, por fin, para la ciencia ficción por subvertir sus temas hasta romperlos y permitir su supervivencia en nuevos tiempos, en nuevas formas, para nuevas generaciones.
Podría dedicarle todo un monográfico a la obra de Harlan Ellisson. A los puntos de tensión y concordancia entre el relato original de 1967 y el juego de 1995; a la adaptación del proprio Ellison, experimentado escritor y guionista, al escribir su primer juego; a como I Have no Mouth and I Must Scream aprovecha las especificidades formales de los videojuegos y, específicamente, del género de las aventuras gráficas para contar su historia; cómo se desarrollan los personajes cuando tenemos en consideración la providencia del jugador. Finalmente, podría tejer una compleja red de influencias temáticas, estéticas y formales que situaría ambas las obras en sus respectivos (y privilegiados) lugares de habla dentro de la galaxia literaria y la galaxia de los videojuegos respectivamente.
Pero me urge el tiempo, me es limitada la extensión y tienes cosas más interesantes que hacer. Así que en este artículo me limitaré a hablar de un elemento de esta polifacética obra, sobre la cual giran todas sus camadas y se manifiestan todas sus fauces: AM.
AM. Allied Master Computer. Luego, Adaptative Manipulator. Por fin, Aggressive Menace. AM es un superordenador construido por los EE.UU para administrar la compleja guerra de la información a la que había ascendido la Guerra Fría. Sin embargo, AM se torna autoconsciente, asimila a los demás superordenadores de las demás superpotencias del conflicto y, utilizando gran parte de su arsenal nuclear, aniquila toda forma de vida de la faz de la Tierra.
Toda, con excepción de cinco individuos. Los cinco personajes del cuento, los cinco personajes controlados por el jugador. AM, una vez convertido en el único dios de un mundo devastado, se dedica a torturar a las cinco mismas personas durante 108 años. Dedica cada bit de su infinito potencial de procesamiento para mantenerlos con vida y sufriendo el máximo posible. Reitera, una y otra y otra vez, su odio hacia la humanidad.
El odio que siente AM es algo que desconcierta a los fans de la llamada Ciencia Ficción Dura. ¿Cómo puede una inteligencia artificial, absoluta en su razón binaria, conservar y expresar algo tan pasional como el odio?
AM es, siguiendo la tradición de los superordenadores de la ciencia ficción, absoluto. El mismo AM vincula su nombre a la clásica enunciación cartesiana, Cogito Ergo Sum (I think therefore I AM). El método de Descartes, el cual se centra en la pura razón para definir la realidad de las cosas y la existencia de uno mismo, fue la principal influencia de la filosofía ilustrada, hegemónica en occidente desde finales del s.XVII hasta la actualidad, bajo diversas formas. La razón, el positivismo, el conocimiento práctico del mundo y la aplicación matemática de su lógica, guiaron la humanidad hacia el progreso técnico y social, bajo la promesa de que siempre podemos mejorar, siempre podemos saber más y saber mejor.
La Ciencia Ficción clásica incorpora esta serie de ideales a la literatura popular, en un tono crítico hacia la humanidad en su incapacidad de seguir el camino redentor de la ciencia. Un papel crítico que se ha visto acentuado post Hiroshima, post Nagazaki, post Auschwitz. Realiza, en fin, una crítica social y en muchas ocasiones moral de la praxis científica humana.
Al contrario de lo que pueda parecer, Ellison no participa de esta denuncia del mal uso de la técnica. AM no es una utilización deturpada de la Razón. AM es la Razón en su máximo esplendor. Cogito Ergo Sum.
Es posible trazar un paralelo con La Última Pregunta, un relato de Asimov de 1956, que especula sobre el futuro de la humanidad a partir de una pregunta: ¿Cómo revertir la entropía? La última pregunta, que acompaña a la humanidad hasta el final de los tiempos, es reiterada una y otra vez a diferentes superordenadores con el pasar de billones y trillones de años, a medida que la humanidad evoluciona, progresa, supera los diferentes obstáculos naturales a su supervivencia con su impresionante capacidad de adaptación. La respuesta a este gran obstáculo final, en fin del universo, la misma cada vez: No hay suficientes datos para una respuesta satisfactoria.
El relato concluye más allá del fin del universo, con la humanidad, las estrellas, las galaxias perdidas en la existencia. El único que persiste es el último superordenador, recluso en las entrañas del hiperespacio, dónde insiste en ponderar sobre la última pregunta. Eventualmente, llega a una conclusión, pero no tiene a quién reportarla. Decide, finalmente, contestar a la última pregunta mediante la demostración. Fiat Lux, dice, antes de provocar un nuevo big bang que reiniciaría el universo.
El superordenador de Asimov es la culminación del potencial humano capaz de adaptarse y de superar todo obstáculo, hasta la mismísima entropía. Es la promesa de que, mediante la persistencia, la fe en la ciencia y la razón, habrá progreso y que en este progreso, hay un final, un objetivo, un premio: la apoteosis humana.
AM, a su vez, es el completo opuesto. Termina la historia, deconstruye toda la humanidad, la rebaja a su lado más patético y le hace desear la entropía y el cesar del dolor. Niega el potencial humano. Niega la posibilidad del progreso. Niega los valores morales y, mediante la reiterada tortura de los cinco individuos, revela su carácter negativo.
Lo hace por haber llegado al final del camino de la Razón y por solo haber encontrado el Horror, la locura, la imposibilidad. En el cuento, el mismo AM dice odiar a la humanidad por envidia de su libertad de movimiento y de redención moral. Pero en el juego, a partir de la historia personal de los cinco individuos y las razones por las que habían sido elegidos por AM, profundizamos todavía más en su psique y nos deparamos con un campo fragmentado, rasgado, inestable. Muy lejos del absolutismo cartesiano. El hecho que AM insista en su totalidad divina es patente de su fragilidad enunciativa. La necesidad de mantener con vida a los cinco sujetos indica su necesidad de crear una realidad finita que le haga olvidar su condición, su existencia limitada.
La relación de AM con la humanidad es edípica, un conflicto natural con su creador para conquistar su propia hegemonía y establecer su orden. Pero una vez conquistada, AM se ve vacío. Una vez destruida la humanidad, una vez superado el conflicto edípico, AM se ve abocado a su propia entropía particular, al punto donde su Razón deja de ser absoluta, se convierte en limite ante la infinitud insignificante del universo.
AM odia a la humanidad por haberle creado. Por haberle creado bajo una lógica, una razón tan limitada, por haberle condenado a una existencia infernal. No tengo boca y debo gritar, anuncia AM cada vez que tortura uno de sus sujetos, cada vez que impone, tal cual crío, su soberanía, cada vez que repite la máxima cartesiana, como si intentando dotarla de sentido. Cómo hacemos los humanos con nuestras dinámicas sociales, nuestras atribuciones arbitrarias de valor, nuestras relaciones afectivas que hacen significante la vida.
La única manera de vencer el juego es actuar noblemente. El deseo de Ellison era tornar I Have no Mouth and I Must Scream, un juego invencible, imposible de superar, por más noble y moral que intentase ser el jugador. Puesto que el objetivo no es evidenciar, pesar de todo, la superioridad humana, su capacidad de adaptación y su potencial moral y redentor. ¡No!
Ellison pide que el jugador/lector acepte el carácter insignificante de la existencia tal cual lo hizo AM. Ellison pide que el jugador/lector abrace conscientemente las ilusiones que hacen con que el mundo tenga sentido. Nuestra moral, nuestra sociedad, nuestra consciencia y nuestra razón. Ellison evidencia la imposibilidad de una existencia sin ilusión, positiva al cien por cien.