El secreto de Las Fauces ha de helarte el corazón: sobre Little Nightmares y contenidos descargables

Este artículo contiene destripes de la trama de Little Nightmares.

Suenan los primeros rasgueos de guitarra y aparece una chica, identificable por su camiseta roja y con gesto irritado, hablando por teléfono. Su interlocutor, un hombre gordo y muy cabreado cuelga la llamada y ambos empiezan a correr. Da comienzo la persecución entre nuestros dos protagonistas y el videoclip de la canción Desierto, del grupo Havalina. La mujer, utilizando cualquier medio a su alcance para sacar unos metros sobre su perseguidor, se hace con una bicicleta mientras que el otro se mete entre pecho y espalda una hamburguesa casi tan grande como él. Si queréis, antes de continuar esta lectura, podéis ir a ver el videoclip y escuchar la canción. Yo os invito. Como son invitadas a Las Fauces esas desproporcionadas personas a comer hasta reventar en Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017).

El  videojuego, lanzado este año 2017 y obra del estudio independiente Tarsier Studios, desarrolladores de otros títulos como Tearaway (2013), nos pone en la piel de una niña llamada Six la cual está encerrada es una especie de submarino donde se llevan a cabo actos más que macabros y de dudosa moralidad. La obra, con un bellísimo, y a la vez oscuro, acabado artístico, se ve claramente influenciada por el estudio danés Playdead y sus marcas de la casa Limbo (2010) e Inside (2016) tanto en sus mecánicas como en la forma de narrarnos la historia, añadiendo el juego de Tarsier profundidad al escenario lo cual le da un toque propio y enriquecedor al género. Little Nightmares tiene como tema central a lo largo de sus primeras dos o tres horas –el juego dura aproximadamente unas cuatro- los miedos de nuestra infancia. Lugares oscuros, encender una lámpara en una habitación como lugar donde estar a salvo o sentirte diminuto en un alrededor que te supera y contra el que no puedes hacer nada.

Los videojuegos independientes han visto en los últimos años –suele marcarse 2008 como la fecha de la propagación del indie- una multiplicación de sus lanzamientos. No es intención de este artículo definir qué es o no es un videojuego independiente, de eso ya se encargará la comunidad de videojugadores, desarrolladores, periodistas o académicos del medio videolúdico en su conjunto. Hasta entonces, la etiqueta independiente seguirá siendo un significante flotante como justicia, democracia o pueblo en el discurso político. Aun así, existen unos puntos fijos sobre los que pivota todo videojuego independiente, entre los que podemos destacar la –valga la redundancia- independencia y libertad a la hora de desarrollar el producto respecto a terceros, la innovación, creatividad o el firme compromiso de sus autores con su obra más allá de los resultados económicos que ésta pueda aportarles.

Porque, aun con la relación simbiótica entre videojuegos y capitalismo como señala Alberto Venegas en su artículo La indisoluble relación entre capitalismo y videojuegos -el sistema capitalista a partir de mitad del siglo XX encuentra en el ocio una oportunidad de mercantilizar otro aspecto de la vida como es, en este caso, el tiempo libre- si seguimos con la vista puesta sobre la industria independiente de videojuegos observamos cómo uno de los factores del auge de este tipo de desarrollo no se limita solamente a alcanzar millones de ventas y obtener grandes beneficios económicos sino que, con el llamado capitalismo artístico, una de esas principales aspiraciones es la del reconocimiento y satisfacción personal. Decía Hannah Arendt que:

[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Fue la certidumbre de la muerte la que impulsó a los hombres a buscar fama inmortal en hechos y palabras  y la que les impulsó a establecer un cuerpo político que era potencialmente inmortal. Por eso la política fue precisamente un medio por el que escapar de la igualdad ante la muerte y lograr una distinción que aseguraba un cierto tipo de inmortalidad. Arendt, Hannah (1970, 90)[/perfectpullquote]

Y en nuestro medio interactivo los Hobbes, Spinozas o Rousseaus pasan a llamarse Arnt Jensen, Jonathan Blow o Jenova Chen*. Y los leviatanes pasan a ser gobiernos totalitarios que persiguen a un chiquillo sin rostro, los tratados teológico-políticos a ser puzles sobre la ciencia y la religión o los contratos sociales, viajes. Por supuesto, no vayáis a pensar que soy un descerebrado que compara la relevancia histórica de estos pensadores con unos muertos de hambre que les dio por diseñar niveles pero con obras como Inside, The Witness (Thekla inc, 2016) o Journey (Thatgamecompany, 2012), estos tres hombres han logrado el reconocimiento del capitalismo artístico y la inmortalidad de la que nos habla Arendt.

¿Dónde se sitúan la buena gente de Tarsier Studios? Os contaré un secreto. Hará unos dos años que me puse en serio con esto de gozarlo jugando a videojuegos independientes. Empecé con Limbo siguiéndole, entre otros, Hotline Miami (Dennation Games, 2012) o Firewatch (Campo Santo, 2016) llegando a Little Nightmares con varios elementos a los que aferrarme: una duración menor a la media, un apartado artístico sobresaliente, unas mecánicas sencillas con las que embaucarme y una historia bien narrada junto a un mensaje que haga escudriñarme la cabeza. Todavía me quedan muchísimos títulos por jugar –y que no desvelaré aquí para que no os echéis las manos a la cabeza- pero entre todos ellos es la historia que cada uno me tiene reservada lo que más ganas despierta en mí para perder unas cuantas horas. Como sabemos, Little Nightmares nos habla de esos miedos de la infancia que todos hemos tenido alguna noche pero también, como señala en su análisis para Eurogamer Enrique Alonso, de seres abominables pisándose unos a otros, y una sociedad enferma que devora de manera compulsiva e irresponsable hasta que colapsa sobre la mesa. De consumismo enloquecido por capturar lo que sea que se nos encapriche por delante y de la mercantilización de cualquier aspecto de nuestras vidas. Incluso la propia vida.

Cuando controlaba a la pequeña Six escapando de esas abominaciones entre trozos de carne y manchas de vino me veía a mí, sorteando contenidos descargables, pases de temporada y micropagos. Y es que otro de esos motivos por los que he acabado abrazando la industria independiente es porque sabes que lo que estás adquiriendo es, aparte de una inolvidable experiencia, un producto cerrado pero abierto a interpretaciones. Como el final de Little Nightmares. Hasta hace un escaso mes cuando, con premeditación y alevosía, se lanzaba el primer –de tres- dlc del juego. Decía Antonio Machado que todo necio confunde valor con precio y creo que, con esta maniobra, los chicos de Tarsier han confundido el valor del reconocimiento y del trabajo bien hecho con el precio de intentar sacar tajada a partir de unos contenidos descargables –en mi opinión- totalmente innecesarios.

En los últimos minutos de Little Nightmares obtenemos los poderes de la persona que maneja el cotarro de aquel lugar del que habíamos estado huyendo durante las tres o cuatro horas que dura el videojuego. En el final del videoclip del que os he hablado al principio, acaba siendo el hombre gordo el que huía de la chica con inofensivo aspecto. Y con el lanzamiento de esos tres contenidos descargables, Little Nightmares se ha convertido en eso de lo que yo huía cuando llegué al mundo de los videojuegos independientes. Y la verdad, que la industria indie pueda mirarse en el videojuego de Tarsier en este aspecto sí me produce enormes pesadillas. Ojalá ese espejo esté también roto.

*Me habría encantado añadir aquí la obra de alguna mujer pero desgraciadamente, como sabemos, la igualdad en la industria del videojuego en todavía una batalla por librar.

Referencias:

Alonso, Enrique (2017) Análisis de Little Nightmares en Eurogamer.es http://www.eurogamer.es/articles/little-nightmares-analisis.

Arendt, Hannah (1970) Sobre la violencia. Alianza Editorial. Madrid.

Venegas, Alberto (2015) El auge del ‘indie’: una perspectiva sociológica y cultural sobre el crecimiento del desarrollo independiente de videojuegos en BityAparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos. Sello Arsgames. Nº4.

Venegas, Alberto (2016) La indisoluble relación entre capitalismo y videojuegos en Presura http://www.presura.es/2016/06/24/la-indisoluble-relacion-capitalismo-videojuegos/