La arqueología, en su percepción de recuperación, interpretación e integración de la cultura material en el presente no solo puede aplicarse a yacimientos sino a otras ramas de la esfera de la humanidad contemporánea, como bien demostró la disciplina de la arqueología pública, artículos publicados en este casa o grupos de estudio e investigación tan interesantes como C.R.A.S. En este mismo camino nosotros vamos a realizar un esfuerzo de arqueología del videojuego e intentar excavar hasta el sustrato base de las representaciones de la Segunda Guerra Mundial para intentar explicar como estas primeras manifestaciones condicionaron toda su historia posterior.
I. El origen: Chris Crawford.
El primer videojuego que representó la Segunda Guerra Mundial fue Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front (Chris Crawford, 1978), a cargo de Chris Crawford, diseñador y programador tejano que ha dejado una profunda huella en la historia del medio. Fundador de la revista The Journal of Computer Game Design y los ciclos de conferencias Computer Game Developers Conference, conocidos actualmente como Game Developers Conference, defendió, y sigue defendiendo en la actualidad, el diseño de videojuego como una disciplina artística. Sus trabajos más notables siguen la senda de las representaciones bélicas, con Easter Front (1941) (Chris Crawford, 1981) y Balance of Power (Chris Crawford, 1985) publicados por Atari como mejores ejemplos. Desde 1992 se ha alejado del desarrollo de videojuegos para estudiar e investigar nuevas formas narrativas para el medio.
La biografía de Crawford, licenciado y profesor de universidad de física en la Universidad de California, se une muy rápido a los principales protagonistas de las representaciones de la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos con anterioridad a 1998, la empresa de juegos de tablero Avalon Hill, la estrategia por turnos y los intentos de representar fielmente la realidad histórica a través de reglas. Su primer contacto con el videojuego fue precisamente gracias a Avalon Hill y los intentos de esta por adaptar el juego de tablero Blitzkrieg (Avalon Hill, 1965) a ordenador. Este proyecto le animó a iniciar los suyos y en 1976 comenzó a desarrollar Tanktics como pasatiempo para el ordenador IBM 1130 y más tarde para KIM-1 y Commodore PET. Tras el lanzamiento comercial de su primer título abandonó la docencia y comenzó a desarrollar videojuegos comerciales para, en 1982, unirse a Atari y su Game Research Group.
Tanktics proponía al jugador una batalla entre dos tanques en un gran escenario compuesto de casillas hexagonales. El videojuego en sí, la proyección en la pantalla, carecía de representación visual y basaba todo su interfaz en texto. Dentro de la caja del título Crawford añadió un mapa real copiado del título de tablero de Avalon Hill, Panzer Leader (Jim Dunnigan, 1974). Tomando las casillas del mapa físico como referencia para los movimientos realizados en el ordenador el jugador podía mantener la partida contra la inteligencia artificial, de esta forma el diseñador estadounidense creó un videojuego híbrido, entre analógico y digital. Cada casilla hexagonal representaba un terreno diferente que aportaba beneficios o perjuicios a las unidades desplegadas en ellas, por ejemplo carreteras, donde las tropas avanzaban con mayor rapidez que en cualquier otro. Tanktics no fue un éxito ni de crítica ni de público pero sirvió para encauzar el tipo de representación más popular de la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos hasta 1998, la estrategia por turnos basada en juegos de tableros.
II. Entre Avalon Hill y Strategic Simulations Inc., anda la guerra.
En 1980 se publicaron seis títuloss ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Dos de ellos avalados por Avalon Hill y dos por su rival, Strategic Simulations Inc. Estas dos empresas se reparten el mayor número de videojuegos publicados sobre la Segunda Guerra Mundial con anterioridad a 1998 y lo hacen desde el género de la estrategia por turnos y la adaptación de los juegos de tablero a mundos virtuales. La segunda tiene, de hecho, su origen en la primera. Joel Billings, el fundador de Strategic Simulations Inc., intentó vender a The Avalon Hill Game Company la licencia de distribución de Computer Bismarck (Strategic Simulations, Inc. 1980), pero estos no se mostraron interesados. Como respuesta Billings fundó su propio estudio de desarrollo y distribución junto a John Lyons y Ed Williger en 1979 y comenzó a competir con Avalon Hill por el mercado de videojuegos de guerra en ordenador durante los años 80 y 90.
El primer fruto de este nuevo árbol fue Computer Napoleonics: The Battle of Waterloo (Strategic Simulations, Inc. 1980) 1 y más tarde Computer Bismarck, considerado el primer videojuego de guerra realizado en exclusiva para ordenador, concretamente para los sistemas TRS-80 y Apple II. El contexto del título era la última batalla del acorazado Bismarck, en la cual la Armada Británica lo persiguió hasta su destrucción y posterior naufragio y hundimiento en mitad del océano Atlántico. El gameplay seguía las mismas directrices que los juegos de tablero, un escenario dividido en casillas hexagonales donde el jugador, controlando al bando británico y por turnos, debía desplegar sus unidades para acabar con el contrario, el bando alemán, manejado por la inteligencia artificial o un segundo jugador. Al contrario que Tanktics, Computer Bismarck si disponía de representación visual y en la pantalla podíamos apreciar un mapa esquematizado del océano Atlántico norte donde aparecían las diferentes unidades militares representadas por letras del alfabeto.
La recepción de Computer Bismarck fue un hito dentro de la incipiente industria del videojuego para ordenadores personales. Con un precio inicial de 59,95$, las ventas totales permitieron el desarrollo de Strategic Simulations Inc., y el lanzamiento de futuros títulos. La crítica lo recibió de manera desigual, mientras que la publicación decana de la industria BYTE‘s le achacaba una falta de originalidad debido a la profunda similitud que mantenía con el juego de tablero homónimo propiedad de Avalon Hill 2, otra de las publicaciones más destacadas de la década, Computer Gaming World ayudó al éxito de la compañía al animar a pequeños estudios para que enviaran sus juegos a SSI (Strategic Simulation Inc.).
El éxito de Computer Bismarck ayudó al despegue del estudio SSI y durante el mismo año publicó Computer Air Combat (Strategic Simulations Inc., 1980). El gameplay de Computer Air Combat siguió la estela de Computer Bismarck aunque varió el escenario del mar al cielo. A través de turnos el jugador debía derribar el resto de aviones de los jugadores contrarios pudiendo elegir entre cuatro bandos diferentes, Estados Unidos, Gran Bretaña, Alemania y Japón omitiendo a la URSS y demás países participantes del conflicto. Entre los títulos de Avalon Hil y SSI apareció Jagdstaffel (4D Interactive Systems INC, 1980) para Apple II. El gameplay se basaba en texto en lugar de imágenes o sonido y su ritmo de partida estaba condicionado por los turnos, una característica básica de todos estos primeros títulos ambientados en el conflicto debido a ser, en muchas ocasiones, adaptaciones de juego de tablero y a las propias limitaciones de los ordenadores de la época, mayoritariamente el Apple II.
Los dos títulos restantes que aparecieron en 1980 pertenecían al sello The Avalon Hill Game Company. A diferencia de SSI, Avalon Hill no desarrolló videojuegos y mantuvo su función como distribuidora y mecenas de otros estudios, destacando por encima de todos Atomix Games y el estudio interno Microcomputer Games Inc. Charles S. Roberts fundó Avalon Hill en 1954 bajo el nombre The Avalon Game Company para publicar su juego de mesa Tactics (Charles S. Roberts, 1954) considerado por muchos el primer wargame de tablero 3 (Deterding, S. 2009: 21) 4. Por un problema legal Roberts tuvo que cambiar el nombre de su empresa a Avalon Hill en 1958. En 1963 la compañía entró en bancarrota y fue adquirida por Monarch Office Services y J.E. Smith & Co quienes expulsaron a Roberts como presidente y ascendieron a J. E. Sparling. La influencia de Tactics fue decisiva para todos los videojuegos de estrategia posteriores Durante la década de los años 70 la empresa vivió su momento dorado gracias a la compra de juegos y distribución de juegos poco conocidos que tuvieron un gran éxito posterior, como RuneQuest (Steve Perrin, 1978), Diplomacy (Allan B. Calhamer, 1959) o Civilization (Francis Tresham, 1980). A comienzos de los años 80 inauguró su división de juegos de ordenador bajo el sello Microcomputer Games Inc., adaptando primero alguno de sus títulos de tablero más populares y después financiado a otros estudios más pequeños, sin embargo nunca alcanzaron éxitos duraderos en este campo, a diferencia de SSI.
El primer título publicado Avalon Hill fue Midway Campaing (Microcomputer Games, Inc, 1980). Adaptación del título de tablero homónimo, el juego simulaba la batalla de Midway, uno de los momentos decisivos de la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico y uno de los escenarios favoritos por los juegos anteriores a 1998. Basado por completo en una interfaz de texto, su ritmo avanzaba a través de turnos y la apariencia audiovisual era muy pobre. Todo ello, como el resto de los videojuegos anteriores, programado con el lenguaje ASCII. ASCII fue el código de programación favorito de la década debido a que era un lenguaje de programación muy versátil que permitía la adaptación del videojuego a un buen número de sistemas diferentes, como es el caso de este Midway Campaign, publicado en Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, Commodore PET/CBM, DOS, FM-7, TRS-80, TRS-80 CoCo y VIC-20. El siguiente juego de Avalon Hill durante 1980 fue otra adaptación de tablero, North Atlantic Convoy Raider (Microcomputer Games Inc., 1980). En este título el jugador controlaba un barco de guerra alemán que seguía las órdenes directas de Hitler, acabar con convoyes de suministro estadounidenses y británicos para forzar la rendición de Gran Bretaña. Un contexto histórico muy sugerente que sería imposible encontrar a día de hoy en un videojuego. En el resto de títulos anteriores hemos asistido a este mismo hecho, la opción de controlar al bando alemán o japonés, pero la omisión de la Unión Soviética en las representaciones del conflicto. Este rasgo se va a mantener inalterado hasta 1998, cuando controlar al bando alemán se convierta en un tabú. La omisión de la Unión Soviética se va a mantener antes y después de 1998.
El último juego de 1980 fue Time Traveler (Krell Software, 1980), una rara avis dentro de los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Antes de 1998 destacan la estrategia por turnos y la simulación, sea esta de aviones, tanques o submarinos. Después de 1998 destacan los first-person shooter. Géneros como la aventura gráfica o los juegos de rol apenas tienen presencia dentro de las representaciones digitales de la época, sin embargo, en una época tan temprana como 1980 encontramos un RPG 5. Time Traveler es un videojuego de rol basado por completo en texto de carácter fantástico donde los viajes en el tiempo son el eje de cada partida. El objetivo del jugador será regresar a diferentes épocas históricas para rescatar 14 anillos, cada uno escondido en un tiempo diferente, uno de ellos, la Segunda Guerra Mundial. Su escasa repercusión y éxito, tanto financiero como de público y crítica, no nos permite hablar de un hito o una referencia para posturas producciones, como si lo fue Computer Bismarck. Sin embargo es interesante comprobar como al comienzo de nuestra historia, las representaciones de la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos, aparecen títulos que brillaron con una pequeña luz sin dejar una estela o camino que seguir.
III. Del tablero al ordenador, del siglo XIX al siglo XXI.
La década de los años 80 legó al medio en cuanto a las representaciones de la Segunda Guerra Mundial una serie de características destacadas. Las primeras, en cuanto a gameplay, el predominio de la estrategia táctica por turnos heredada del clásico wargame de tablero Tactics (1954). Charles S. Roberts, el creador del título, fue consciente de la originalidad de su propuesta desde su lanzamiento:
Tactics introduced a totally new method of play which had no parallel in games designed to that point [. . .]. It was revolutionary to say that you could move up to all of your pieces on a turn, that movement up to certain limits was at the player’s option and that the resolution of combat was at the throw of a die compared to a table of varying results. As simple as this sounds now, the new player had to push aside his chess-and-checkers mindset and learn to walk again (Huntemann, N. B., y Payne, M. T. (Eds.) 2009:25)
La esencia de su juego descrita por Roberts fue reproducida en todos los primeros wargames para ordenador. El gameplay también fue otro legado de capital importancia. Roberts remplazó a los soldados por cuadrados de colores hechos con cartón donde aparecía un símbolo para definir la unidad y unas estadísticas para describir sus características y habilidades. Unas características donde se tomaba en cuenta tanto la potencia, movimiento y salud como la moral en cada una de las diferentes unidades que veían modificadas sus capacidades dependiendo del terreno en el que se encontraban. Otras novedades fueron la creación de la «zona de control» y la «tabla de los resultados de combate» donde cada jugador podía consultar el daño sufrido y provocado. Todas estas innovaciones, aunque no fueron planteamientos radicalmente nuevos, muchas eran meros replanteamientos de las ideas originales del juego de comienzos del siglo XIX Kriegsspiel, si sirvieron para popularizar un género olvidado y crear una audiencia leal que más tarde, cuando tuvo acceso a un ordenador personal, siguió jugando a este tipo de títulos en un ambiente digital.
Muchos de los títulos de esta década fueron piedras en este camino, como todos los creados o publicados por Avalon Hill y SSI. Tan solo Chris Crawford, el pionero de Tanktics, supo comprender la novedad que suponía el ordenador y las posibilidades para crear nuevos tipos de juegos que ahondaran o expandieran las mecánicas de los clásicos wargames. A comienzos de la década expuso las cinco principales diferencias entre los wargames de tablero y ordenador (Huntemann, N. B., y Payne, M. T. (Eds.). 2009: 33-34): la primera de ellas era la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores a través de la red de manera sincrónica, la segunda mantener el tiempo real como ritmo de partida, en lugar de turnos, la tercera la posibilidad de participar en solitario en una partida satisfactoria contra la inteligencia artificial, la cuarta la limitación de la información disponible, en los wargames de tablero toda la información está al descubierto, encima del tablero, en cambio, los juegos de ordenador podían esconder los movimientos y despliegues de las unidades enemigas a través de la niebla de guerra y por último la quinta, la omisión de todos los procesos matemáticos de los movimientos y combates a favor de una mayor inmersión del jugador como, precisamente, jugador. Las reglas del juego de tablero están al descubierto, las cumple y lleva a cabo el jugador, en cambio, en los wargames digitales las reglas son invisibles y llevadas a cabo por la inteligencia artificial, facilitando la inmersión. Eastern Front (1941), Balance of Power y Patton vs. Rommel fueron intentos de alejarse de la ortodoxia del wargame de tablero y apostar por este nuevo lenguaje de desarrollo de videojuegos de estrategia. Fue responsabilidad de Crawford la implementación del tiempo real en lugar de los turnos como ritmo de juego o la incorporación de la «niebla de guerra» para ocultar los movimientos del enemigo. Mecánicas que más tarde acabarían integrando todos los juegos de estrategia modernos más populares.
IV. Conclusiones.
Dentro de la representación de la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos cabe examinar algunos rasgos destacados. El primero de ellos, y quizás el más importante es la total hegemonía de la temática bélica. Todos los títulos examinados están íntimamente relacionado con la experiencia bélica y violenta de la Segunda Guerra Mundial. Este aspecto no debe sorprendernos, muchas de estas obras están realizadas o inspiradas por antiguos militares y su relación con el ejército aún sigue siendo íntima en muchas de las ocasiones. Además, el género hegemónico, la estrategia táctica procedía precisamente de ambientes militares. Por último, la cultura popular de la década de los años 80 facilitaba esta tendencia. Quizás esta característica sea el principal legado de la década a las representaciones videolúdicas de la Segunda Guerra Mundial para los próximos lanzamientos.
La segunda característica esencial guarda relación con el espacio. Más del 90% de los videojuegos sobre la Segunda Guerra Mundial desarrollados y publicados en la década de los años 80 lo hicieron en Estados Unidos. Este contexto geográfico marca también el contexto político y cultural. Inmersos en el recrudecimiento de la Guerra Fría la Unión Soviética o bien no aparece, la opción mayoritaria, o si aparece representa el papel de villano. No es inusual encontrar en la década de los años 80 videojuegos donde el jugador puede controlar al régimen nazi en la invasión de la Unión Soviética u Operación Barbarroja. Muy pocos son los ejemplos que permiten controlar a la URSS. En cambio muchos títulos permiten situarse en la piel de personajes como Rommel, Goering e incluso Hitler, líderes del III Reich Alemán. Esta opción aún perdurará durante la década de los años 90 pero irá decreciendo hasta desaparecer, tanto la posibilidad de controlar al bando alemán como la representación de símbolos característicos del régimen, como la esvástica, sustituida en numerosas ocasiones por otros símbolos alemanes como la Cruz de Hierro. El caso de la representación de la URSS como villana o país sin importancia dentro del conflicto se mantendrá hasta el presente.
La tercera y última característica guarda relación con el público. La mayoría de los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial de la década de los años 80 pertenecían a géneros considerados de nicho. No eran populares ni tenían acceso a grandes audiencias debido a una de sus características principales, la búsqueda de autenticidad histórica a través del detallismo y la complejidad. La simulación, ya sea aérea, naval o terrestre, y la estrategia táctica son géneros que funcionan a través de laboriosas reglas que intentan simular la experiencia del pasado. Este infructuoso esfuerzo convierte a los videojuegos en títulos de difícil acceso y laborioso aprendizaje hasta controlar o conocer las reglas que rigen el destino de los píxeles. De ahí la importancia de títulos posteriores como Castle Wolfenstein y el remake de id Software Wolfenstein 3D, quienes supieron introducir el contexto de la Segunda Guerra Mundial en géneros más fáciles de dominar y acceder. Popularidad que sacrifica la complejidad y el intento de realismo a cambio de un público mucho mayor que el acostumbrado. En las décadas posteriores vamos a asistir a la polarización de estas dos ideas, simulación contra invención. El género de la simulación y la estrategia táctica tomará una tendencia cada vez más marcada de especialista mientras que los géneros más populares amoldarán el pasado, e incluso lo inventarán, para alcanzar un público más amplio, como es el caso de las franquicias más conocidas, Medal of Honor, Call of Duty o Battlefield.
Notas al píe:
[1] Otras fuentes apuntan a Computer Quarterback (Strategic Simulations, Inc, 1979) Computer Conflict (Strategic Simulations, Inc. 1980) y Computer Ambush (Strategic Simulations, Inc, 1980) como las primeras obras del estudio sin llegar a mencionar a Computer Napoleonics: The Battle of Waterloo. Sin embargo no aparecen en la base de datos utilizada para este trabajo, MobyGames.
[2] Debido a esta familiaridad Avalon Hill comenzó medidas legales contra SSI por copiar las mecánicas de su juego de tablero Bismarck y adaptarlas, sin su consentimiento, a ordenador. Al final, las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.). McGraw-Hill Osborne Media. pp. 158–159.
[3] Un wargame, o juego de guerra, de tablero es un juego de guerra con un escenario de juego sobre una superficie o un tablero, en comparación con aquellos ejecutados en una computadora o en un área de juego más libre (juegos de miniaturas). El pasatiempo moderno del wargaming comercial (a diferencia de los ejercicios militares, o los juegos de guerra) se desarrolló a finales de 1954 después de la publicación y del éxito comercial de Tactics.
[4] Deterding, S. (2009). Living Room Wars. En Huntemann, N. B., y Payne, M. T. (Eds.). (2009). Joystick soldiers: The politics of play in military video games. Routledge.
[5] Acrónimo del término inglés Role Playing Game (Juego de Rol). Aunque existen multitud de variedades, de forma genérica un juego de rol o RPG es un juego que se caracteriza por el desarrollo estadístico de las habilidades y características de un personaje a través de la experiencia que obtenemos completando las misiones propuestas a través del juego, tomando ciertas decisiones o realizando ciertas acciones, personalizándolo al gusto del jugador. A menudo se emplea también el acrónimo CRPG (Computer Role Playing Game, Juego de Rol por Ordenador) para diferenciarlos de los juegos de rol tradicionales de dados, papel y lápiz.