-
Resumen y objetivos del artículo
El florecimiento del fenómeno Indie en el mundo de los videojuegos ha sido una de las mejores noticias para la industria desde hace ya varias décadas. Desde su origen en los años 90 mediante el shareware a su expansión en la década de los 2000 gracias a Xbox Live Arcade y Steam Greenlight, esta rama del sector no ha hecho más que crecer exponencialmente. Sus arriesgadas propuestas le han permitido convertirse a día de hoy en un referente cultural y una fuente de frescura y originalidad para el medio.
Por definición, este tipo de trabajos se caracterizan por ser desarrollados por un pequeño grupo de personas, independientes de las grandes empresas, que buscan salir adelante mediante la financiación colectiva o el apoyo por parte de un publisher concreto.
Del mismo modo que en el resto del mundo, España se ha subido al carro de lo indie para intentar potenciar una industria que, desde la época dorada de los años 80, no ha logrado levantar cabeza.
El objetivo de este artículo es arrojar algo de luz acerca de este complejo proceso de creación, haciendo especial énfasis en el territorio nacional, con el fin de mostrar todas las caras de uno de los trabajos más soñados por los jóvenes de hoy en día.
Para ello hemos tenido el privilegio de entrevistar a ocho de los estudios independientes más relevantes del panorama español, que nos han contado con todo lujo de detalles su experiencia a la hora de crear un juego.
De todo esto hemos sacado una conclusión clara: Hacer un videojuego es un proceso difícil, sacrificado y, casi siempre, mal recompensado. Pero si verdaderamente se trabaja duro y se tiene una meta definida, puede hacerse realidad.
-
Los orígenes.
Antes de profundizar en las claves de un desarrollo independiente, debemos preguntarnos de dónde vienen sus creadores y cómo acabaron dedicándose a esta labor.
Hasta hace bien poco, en nuestro país no existía una posibilidad definida para acceder al mundo del videojuego desde el ámbito académico. Los estudiantes podían especializarse en la rama de informática o artes plásticas y de ahí derivaban a formar un grupo después del grado para realizar estos proyectos.
Afortunadamente, en la actualidad ha habido una burbuja universitaria y cada día aparecen más titulaciones que permiten especializarse en la producción de este ámbito cultural.
Del primer grupo provienen los desarrolladores más veteranos, como Enric Corts de Super Mega Team. Enric empezó estudiando diseño gráfico y sobrevivió dibujando personajes de cómic para más tarde introducirse en la industria Triple A antes de atreverse a dar el salto a lo Indie.
A medio camino se encontraría el caso de los chicos de Teku Studios: Miguel Vallés y José A. Gutiérrez, que partieron de diferentes carreras. Miguel estudiaba programación y José Bellas Artes. Siendo amigos y compartiendo residencia decidieron un buen día unirse para hacer un proyecto en común y, gracias a la participación en varios concursos, pudieron optar a desarrollar un producto de la calidad de Candle.
Pero como comentábamos antes, algunos de los estudios emergentes más prometedores de nuestro país acaban de terminar de formarse mediante ofertas universitarias más acordes al medio. Tanto el equipo de Tessera Studios como DNA Softworks provienen de másteres especializados en el sector.
También es importante destacar la labor llevada a cabo por la marca PlayStation para apoyar este tipo de proyectos. PlayStation Talents es una iniciativa volcada en el fomento del desarrollo independiente en nuestro país. Para ello, facilita recursos y un espacio de trabajo a algunos de los estudios con el fin de facilitar su proceso de producción.
Por lo tanto, podemos afirmar que a día de hoy aquellos interesados en introducirse en este mundillo cuentan con múltiples vías para ello. Desde creativos sin una formación específica, pero con grandes ideas, a estudiantes provenientes de las muchas ofertas académicas que se han fraguado en los últimos años.
Sin embargo, parece haber un bache común al que han de enfrentarse estos estudios emergentes llegado el momento: la necesidad de formarse como empresa. Y este proceso tiene en nuestro país un gran número de inconvenientes. Pero ya hablaremos de ello cuando abordemos el tema de la financiación.
-
La formación del grupo y sus funciones
Es bien sabido que para crear un videojuego hace falta normalmente un gran número de individuos especializados en diferentes campos de trabajo que se complementan para sacar adelante el proyecto. Mientras que las empresas más importantes del sector suelen incorporar a más de doscientas personas para llevar a cabo un título, el desarrollo independiente suele definirse por contar con un reducido equipo de trabajo. Aunque es cierto que normalmente el grupo suele ampliarse con el tiempo o se contrata a especialistas auxiliares cuando se vuelve necesario.
Aun así, el número de integrantes suele variar. Por ejemplo, Locomalito comenzó sus trabajos en solitario y muchos de ellos han salido adelante con la única colaboración Gryzor87 para los efectos de sonido.
Por otro lado, equipos como Super Mega Team apenas se componen de cuatro personas. Teku Studios lo crearon dos personas y luego se fueron uniendo más. Y los estudios que provienen del ámbito académico suelen comenzar con hasta quince participantes desde el primer momento.
Pero ¿a qué se dedican realmente todas estas personas? A la hora de hablar de las funciones desempeñadas por cada uno de los miembros del estudio, es necesario volver a destacar la ausencia de una fórmula perfecta. La gran mayoría de los equipos intentan hacer un poco de todo, dialogar entre ellos y participar en todas las decisiones. Pero sí es cierto que, si tuviéramos que enumerar una serie de especialistas, podríamos reducirlos vagamente a Game Designers, Artistas, y Programadores.
Los Game Designers o diseñadores del juego se dedican a desarrollar todo lo que tiene que ver con el punto de vista conceptual del proyecto. Desde la parte narrativa a las mecánicas de la jugabilidad pasando por el diseño de los niveles.
Los Artistas realizan todo tipo de imágenes conceptuales previas al desarrollo del juego para posteriormente definir la estética del proyecto, crear la apariencia de los personajes, de los entornos, animar el juego…
Los Programadores tienen un trabajo que puede parecer menos creativo, pero es fundamental. Ellos son los encargados de hacer posibles todas las ideas y convertirlas en un juego propiamente dicho. Son los arquitectos virtuales que conforman el esqueleto informático del título.
Como comentábamos previamente, además de estas tareas principales es necesario en la gran mayoría de los casos la participación de otros especialistas para poder terminar el título. Dobladores, técnicos de sonido, managers o relaciones públicas son sólo algunos de ellos.
-
El desarrollo.
Ahora que sabemos cómo se forma un equipo de trabajo y cómo se distribuyen las tareas a realizar, debemos centrarnos en el proceso de desarrollo en sí mismo. Cuando se va a emprender el proyecto de un videojuego lo primero que suelen decidir los equipos es una idea global de cómo va a ser y las mecánicas que va a tener. Una vez acordado esto, se realiza un pequeño prototipo para ver si la idea funciona sobre el papel.
En lo que a las etapas se refiere, tampoco existe una fórmula universal empleada por todos los estudios, pero a grandes rasgos se suele seguir el siguiente esquema:
En primer lugar, se lleva a cabo un proceso de preproducción en el que la lluvia de ideas es fundamental. Una vez que se tiene más o menos claro el concepto global, se comienza a concretar y a pensar en las mecánicas básicas. Éstas deben verse reflejadas en un primer prototipo jugable que sirva para testear y ver qué tal funcionan las propuestas originales.
Partiendo de este primer acercamiento, se comienzan a desarrollar de forma más profunda las mecánicas al mismo tiempo que se integran los elementos artísticos, narrativos y sonoros progresivamente. De este modo se alcanza un core o núcleo jugable que ya comienza a parecerse al producto final.
A partir de este momento se comienzan a exportar diversas builds o versiones funcionales del título, que deben ser testadas constantemente para depurar todos los posibles bugs y errores que se puedan encontrar. De este proceso surgirán las alphas y las betas hasta alcanzar finalmente el juego definitivo al que se llama gold.
Pero el trabajo no termina aquí, ya que incluso después del lanzamiento el estudio debe estar dedicado a la solución de errores que puedan acontecer. Además, con el objetivo de que su producto llegue al mayor número de usuarios posible, se realizará un plan de marketing y redes sociales.
Sin embargo, algo bastante común a la hora de desarrollar un videojuego es la necesidad de ajustar la ambiciosa idea original a un proyecto viable para el estudio. Todos soñamos con el gran videojuego que nos gustaría hacer, pero sobre el papel la mayoría de las veces es necesario realizar varios recortes para ajustarse a los recursos de los que se dispone.
Tampoco hay que olvidar que uno de los puntos más negativos a la hora de hablar del desarrollo independiente es el tiempo de trabajo. La mayoría de los estudios se han visto obligados a realizar un gran crunch (o sobreexplotación) para cumplir con las fechas de lanzamiento y las exigencias de los publishers (si los ha habido)
Las primeras etapas requieren de la disposición de una jornada completa de trabajo, en torno a las ocho horas diarias. Pero cuando la fecha de publicación se acerca, empieza lo peor. Varios equipos se ven obligados a trabajar hasta más de doce horas al día, llegando incluso a dormir en el lugar de trabajo, lo que implica un desgaste físico y psicológico devastador.
Además, esta situación de precariedad laboral suele tener que mantenerse durante varios años para poder lograr sacar un producto a la altura de las expectativas y del nivel de calidad que los estudios se impusieron a la hora de concebirlo.
-
La financiación.
Una vez que la idea original está definida, toca buscar el medio de financiación adecuado para hacerla realidad. Cada estudio tiene que hacer presupuestos y buscan diferentes métodos para conseguir el capital necesario. El más famoso hoy en día es Kickstarter. Pero lograr salir adelante con este modelo no siempre es fácil, y hay que tener en cuenta que de la cantidad total recaudada se pierde un porcentaje significativo que va destinado a la empresa de crowfunding, y otra parte a nuestro querido Estado.
Y ya que hablamos del Estado es importante mencionar que nuestro sistema financiero es una verdadera lacra a la hora de permitir la pervivencia de empresas creativas a lo largo del tiempo.
Una vez que se alcanza cierto punto del desarrollo, los estudios ven cada vez más necesario el formarse como empresa para seguir avanzando. Y es que esto no sólo es una labor muy compleja desde el punto de vista burocrático, si no que económicamente suele suponer un desgaste notorio.
El trabajo en el mundo del videojuego independiente no es comparable a la gran mayoría de empresas españolas. Por lo general, quien forma una empresa y abre un bar, vende cada día sus cervezas, y por ello debería disponer de recursos para pagar mensualmente la cantidad correspondiente de impuestos al Estado. Pero cuando se dedica todo el tiempo a desarrollar una idea, el dinero brilla por su ausencia hasta que el producto logra salir a la venta y se empieza a recibir ingresos por lo trabajado. Sin embargo, hacienda sigue cobrando a los pequeños estudios religiosamente cada mes, destrozando en la mayoría de los casos sus posibilidades de supervivencia.
Es bochornoso observar cómo en muchos casos un gran porcentaje del dinero recaudado para llevar a cabo la obra se esfuma por estos medios y algunos estudios han visto perdidos miles de euros. Nuestro sistema financiero no está preparado para sustentar proyectos a largo plazo. Este punto es fundamental cuando hablamos del desarrollo independiente en nuestro país, y debe cambiar si de verdad queremos que una industria como esta pueda florecer en España.
Como la gran mayoría del dinero recaudado mediante la financiación se destina al propio desarrollo, impuestos etc., muchos estudios se han visto obligados a poner dinero de su propio bolsillo para salir adelante. Esto incluye desde los primeros equipos para trabajar, como la propia manutención de los integrantes, que tienen que sobrevivir sin apenas ingresos mientras están desarrollando.
Asociarse con un publisher suele ser otra opción recurrente, pero hay que tener en cuenta que no suele ser suficiente por si misma y conlleva en muchos casos la necesidad de adaptar la idea original y los tiempos de trabajo a las exigencias de esta empresa.
-
Conclusiones.
Las conclusiones que podemos obtener de este artículo son un tanto ambivalentes. Por un lado, tenemos en nuestro país una mina de grandes talentos, gente con ganas, emprendedores con grandes ideas. Sin embargo, el entramado financiero y el aparato de Estado en general no hace más que entorpecer el sano desarrollo de esta industria.
Si queremos evitar que (una vez más) nuestros talentos se vean obligados a marchar de nuestro país, debemos motivar de todas las maneras posibles un cambio. Que la industria del videojuego sea considerada de una vez por todas una gran oportunidad de crecimiento económico en España y no un hobbie para inadaptados.
Gracias a su empeño y trabajo la mayoría de los estudios nacionales, como los que han tenido la amabilidad de colaborar con nosotros, han demostrado la férrea voluntad de seguir luchando para crear sueños en nuestro país. Y con esta determinación han contribuido a que la oferta videolúdica española derroche calidad y no tenga nada que envidiar a lo producido en el territorio europeo o americano.
Por ello es fundamental que sigamos brindándoles todo nuestro apoyo y, entre todos, luchemos por situar a nuestra industria en el lugar que merece. Eso sí, nadie ha dicho que vaya a ser tarea fácil.
7. Agradecimientos.
La redacción de este artículo no habría sido posible sin la ayuda y dedicación de ocho de los estudios más relevantes de nuestro país. Muchas gracias a Fictiorama Studios, BeautiFun Games, Team Gotham, Teku Studios, Super Mega Team, Locomalito, DNA Softworks y Tessera Studios por su colaboración.