La experiencia que una persona vive cuando se enfrenta a una obra de arte nace de la suma de los componentes de dicha obra, sus interrelaciones y las relaciones y reacciones que el conjunto produce en el individuo. Tras la experiencia queda una huella en la memoria, y las sensaciones, sentimientos y recuerdos asociados con ella aflorarán en el futuro cuando cualquier evento haga que recuerde dicha obra.
En el caso de un videojuego, al aunar facetas dispares pero relacionadas entre sí como pueden ser el aspecto visual, el sonoro, la jugabilidad, la narrativa o el contexto cultural y temporal en el que se desarrollan, es especialmente complejo y deja una huella posiblemente más compleja (no necesariamente mayor o menor, pero sí con más facetas) que otra pieza perteneciente a un arte unidisciplinar. Por ejemplo, Las Meninas no aporta una información de jugabilidad a la memoria del individuo, y El Quijote no posee un estilo visual predeterminado, sino que se forma en la imaginación del lector a partir de los referentes y las combinaciones que se vayan formando en el momento de la lectura.
No obstante, la modificación de cualquier obra previamente conocida puede provocar un conflicto importante con la huella de la obra original tal y como está grabada en la memoria del individuo. En la era de todo es un remix y la cultura de mashup y versiones asistimos a la reinterpretación y combinación de muchas de las obras que nos acompañan desde siempre y que atesoramos en nuestro recuerdo. La versión de uno de nuestros temas favoritos por parte de un artista de moda probablemente nos parezca peor que nuestra amada canción. Un remake de nuestra película favorita no conseguirá hacernos sentir lo mismo que la original. Y que las nuevas versiones nos gusten menos en comparación con las primeras no es necesariamente demérito de la novedad, sino muy probablemente una reacción inconsciente ante la discrepancia con respecto a algo que tenemos muy arraigado y a lo que se tiene asociada una serie de sentimientos, sensaciones, recuerdos y vivencias que elevan la obra muy por encima de su valor base (si éste pudiera calcularse).
Por otra parte, aunque este conflicto se lleva dando desde siempre, hoy en día es mucho más fácil medir el descontento agregado de un sector de la población gracias a internet y a la facilidad de vocalizar las opiniones y quejas que dan el anonimato y la inmediatez.
Vamos a explorar esta situación con The Binding of Isaac: Rebirth, remake de The Binding of Isaac, aprovechando que la banda sonora de la nueva versión es distinta a la del original y que este cambio de uno de los componentes del título ha provocado reacciones muy polarizadas y viscerales en la apreciación del juego como entidad completa.
The Binding of Isaac se publicó en 2011 sin grandes expectativas de ventas por su aspecto entre adorable y macabro y su temática potencialmente polémica (una amalgama de religión, escatología, lazos familiares y abundantes referencias a la cultura popular cuyo protagonista es un niño desnudo y que se defiende llorando). Lo que se percibía desde un primer momento como un juego claramente de nicho acabó siendo uno de los juegos independientes con mayor volumen de ventas.
A pesar de su gran éxito, Edmund McMillen (creador, diseñador y grafista del juego) no pudo materializar el juego que pretendía por las limitaciones tecnológicas del desarrollo en Flash y por ello pocos años después (2014) salió a la luz The Binding of Isaac: Rebirth, una nueva versión del mismo, ya fiel a las intenciones originales de McMillen. Además de un motor de juego sin las trabas tecnológicas citadas se cambió el aspecto visual hacia uno menos cartoon y más retro pixelado, se ajustaron y equilibraron distintas mecánicas y se utilizó una nueva banda sonora, cambio concreto en el que vamos a profundizar.
En la entrega de 2011 la música corre a cargo de Danny Baranowsky. Tras comenzar su carrera como compositor de música para películas independientes, se adentra en la creación de música para juegos de la mano de Adam Saltsman (Gravity Hook y Canabalt, entre otros), quien lo puso en contacto con Edmund McMillen. Éste le encargó la banda sonora para Meat Boy y posteriormente para Super Meat Boy, cuyo resultado más que satisfactorio hizo que contara con Baranowsky también para su siguiente proyecto: The Binding of Isaac.
Podríamos describir el estilo de Danny Baranowsky como un cóctel de orquesta y electrónica muy influenciado por fórmulas de rock, siendo su pilar fundamental el uso de melodías memorables y un gusto especial por los arpegios rápidos, muchas veces incorporados en dichas melodías.
Cuando McMillen se encontraba inmerso en el colosal juego de gatos Mewgenics, volvió a contactar con Baranowsky y le pidió unos temas de prueba para el nuevo proyecto. Esta vez no acabó de parecerle adecuado el binomio entre música y juego, y decidió buscar más compositores. Tras esta negativa la relación entre ambos fue enfriándose hasta llegar a un distanciamiento presumiblemente definitivo.
Por suerte, McMillen no tardó en encontrar una alternativa de su agrado: Matthias Bossi, quien había sido narrador de la secuencia introductoria del primer The Binding of Isaac y de cuya música era un gran admirador (rock y metal experimental, avant-garde y con influencia dadaísta en grupos como Sleepytime Gorilla Museum y The Book of Knots).
Para esta nueva aventura musical, Matthias decidió contar con Jon Evans para formar Ridiculon, dúo centrado en música para videojuegos. Aparte de Mewgenics (cuyo desarrollo está interrumpido indefinidamente), Ridiculon ha producido la banda sonora de The Binding of Isaac: Rebirth y su expansión Afterbirth, parte de la música para la edición V Aniversario de Super Meat Boy (Playstation 4 y PS Vita) y la de Fingered, otro juego de Edmund McMillen.
En el caso que nos ocupa, para Rebirth hacía falta una nueva banda sonora que encajara con el nuevo aspecto gráfico, menos adorable y más tétrico: la atmósfera es diferente y por tanto la música sería diferente.
El estilo de Ridiculon es más oscuro y serio, bebiendo más del lado tétrico y crudo que del adorable, acompañando ese mismo cambio en el aspecto visual de Rebirth. La instrumentación es más orgánica, acercándose a la de una banda real, y el sonido hace más uso de efectos ambientales para apoyar los escenarios. Un añadido interesante es la aparición de capas con instrumentos adicionales de forma dinámica en situaciones en las que están presentes muchos enemigos, un ejemplo sencillo pero funcional de música adaptativa.
En definitiva, el remake presenta un aspecto sonoro muy adecuado al nuevo tono que posee Rebirth, pero notablemente distinto de aquél en el juego original, grabado en la memoria de los fans, que veneraban el trabajo de Danny Baranowsky y lo consideraban una parte fundamental de la experiencia Isaac.
La resistencia al cambio y la facilidad para poner el grito en el cielo provocaron la aparición de muchas quejas públicas según se iban desvelando temas de la nueva banda sonora como parte de la campaña de publicidad antes del lanzamiento de Rebirth. Las diferencias en instrumentación, composición y estilo podían ser o no del gusto de cualquiera, y muchas reacciones así lo atestiguaban. Pero el grueso de los mensajes tomaba un cariz más primitivo, más agresivo, más… personal.
Sólo con escuchar unas muestras de la nueva música, aisladas del juego aún inédito y, por tanto, fuera de contexto, ya era común catalogar los temas como absoluta basura, claramente a años luz del original o incluso proferir cobardes amenazas anónimas a McMillen por permitir que violen su juego perfecto con esa bazofia de música. Todo ello amplificado por el hecho de que The Binding of Isaac es un juego muy polarizador al que se suele o bien jugar unas pocas horas y olvidarse o bien contar las horas de juego más por centenares que por decenas, lo cual ayuda a que las melodías queden grabadas a fuego en la memoria del jugador, de tanta repetición.
Esta reticencia a cualquier cambio que amenace con modificar la representación mental que el individuo tiene de un elemento cultural y la posterior reacción visceral cuando dicho cambio se manifiesta como definitivo en la obra recuerda a los mecanismos de defensa expuestos por Freud, que actúan de forma inconsciente y por tanto no existe un análisis o racionalización previa de las características de la música, ni una comparación artística entre la original y la nueva. Lo cual es interesante, porque además de ser ambas obras muy adecuadas para el juego presentan más parecidos que diferencias.
Aunque el estilo de Baranowsky sea más melódico que el de Ridiculon, no son pocas las melodías memorables en ambas bandas sonoras. La paleta sónica difiere en concepción aunque no tanto en timbres. Ridiculon tiene un enfoque sonoro más orgánico, apoyándose generalmente en instrumentos reales y con un aura de banda completa, mientras que Baranowsky utiliza un sonido más digital, individual y sintético.
Pero esta diferencia no evita que en ambos trabajos haya una variedad de estilos similar. Tenemos fragmentos orquestales, secuencias electrónicas, partes rockeras, pasajes ambientales muy suaves, momentos fundamentalmente atmosféricos… no en vano sirven a unos escenarios y temáticas comunes y han de estar al servicio de las situaciones del juego y acaban teniendo que respetar los tropos usuales.
No sólo eso, sino que escuchando ambos trabajos y comparando pista por pista se puede observar que gran parte de la banda sonora de Rebirth se realizó tomando como base directamente la del primer juego, pues los paralelismos en muchos de los temas que aparecen en las mismas condiciones son bastante evidentes, llegando a parecer reconstrucciones a partir del análisis de la fuente original más que trabajos basados únicamente en las direcciones de McMillen en la mayoría de los casos (por evitar spoilers evitaremos decir cuáles y por qué, pero es significativo que sean siempre situaciones equivalentes en ambos juegos).
Por tanto, lo que se produce en el oyente acostumbrado a la banda sonora original es una discrepancia no entre lo visual y lo sonoro, ni siquiera entre lo sonoro y la atmósfera y el concepto, sino únicamente entre lo nuevo y la costumbre. No en vano también existen detractores de Rebirth en base al nuevo estilo gráfico y la modificación leve de algunas de las mecánicas y sistemas internos del juego, aunque en el fondo no son más que mejoras y correcciones que no se pudieron aplicar al juego original por las limitaciones de Flash y para equilibrar personajes y situaciones del juego.
El grado de incomodidad de los detractores ante la nueva banda sonora es tal que muchos de ellos abogan por silenciar la música del juego y reproducir externamente durante la partida la banda sonora del original. Esta solución casera conllevaría prescindir de interactividad inmediata, en tanto que se pierde la capacidad de bucle del tema si permaneces en una zona más tiempo que la duración del mismo, y que has de cambiar de pista en la lista de reproducción manualmente cada vez que cambias de contexto (o resignarte a perder esa faceta interactiva y la concordancia entre música y escenario, clave en la experiencia global para el jugador). Hasta existen peticiones en la comunidad de jugadores para que alguien programe un mod que permita utilizar la banda sonora original en el juego nuevo.
El hecho de que sea un remake y no una continuación intensifica los sentimientos de rechazo ante la modificación de una realidad concreta en el fan, por aquello de que es una obra actualizada, lo nuevo sustituye oficialmente a lo viejo para el creador, pues se ha realizado una nueva entrega para acercarse más a sus intenciones originales que no pudieron ser llevadas a buen puerto anteriormente.
En resumen, surge de forma generalizada un descontento con la nueva versión de una obra no por sus características artísticas o lúdicas, sino por el hecho de haberse efectuado cambios con respecto a la concepción interna individual de la obra original, provocando una reacción negativa y defensiva, escudándose en una suerte de totemismo nostálgico inconsciente y, al parecer, inevitable.
El caso de The Binding of Isaac es un buen ejemplo, pero ni mucho menos el único. En el terreno musical no hace falta irse lejos: el propio Super Meat Boy de McMillen, en su edición quinto aniversario para Playstation 4 y PS Vita, no pudo contar con la banda sonora original de Danny Baranowsky y, ante la necesidad de nueva música, McMillen decidió reclutar a Scattle, Laura Shigihara y a los ya mencionados Ridiculon. La acogida fue catastrófica, aunque en este caso la adecuación de los temas al juego es bastante más discutible.
Fuera del universo McMilllen también se ha visto un descontento con la renovación de la música de Final Fantasy X en su remake HD, incluso aunque las composiciones originales se mantienen, variando únicamente la instrumentación y los arreglos.
El propio Danny Baranowsky era consciente del problema que estos cambios suponen cuando se le encargó versionar la banda sonora original de Cave Story para su port a Nintendo 3DS, y sabía que, independientemente de lo bueno o malo que fuera su trabajo, siempre habría un amplio sector del fandom que iba a odiarlo simplemente porque no era el original.
Este tipo de reacción masiva parece ser inevitable. Podemos encontrar la misma situación en cualquier versión o actualización de un videojuego en los últimos años, en cualquiera de sus facetas: gráficos, música, jugabilidad, doblaje, etc. Y aunque una parte de las posibles críticas sean racionales y fruto de una comparación y análisis previos, o incluso se exprese de forma respetuosa una preferencia por una u otra versión (cuestión de gustos), el grueso de la voz pública gritará por encima de ellos, lamentando la muerte de su título idolatrado y exigiendo la hoguera para quienes lo han defenestrado.