Más que videojuegos, experiencias digitales. El videojuego Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) fue galardonado en el reciente certamen Game Awards como el mejor juego del año. Muchos no tardaron en elevar al voz contra esta decisión. No entendían como un juego que basa toda su premisa y fundamento en el apartado multijugador podía superar a otros como Uncharted 4: A Thief´s End (Naughty Dogs, 2016), el favorito en todas las quinielas. Overwatch, de acuerdo a los críticos, se alejaba de los cánones del videojuego tradicional para un solo jugador donde la campaña y la narrativa son sus principales bazas y se acercaba a los deportes electrónicos como Counter-Strike (Valve, 1999).
Overwatch, desde el comienzo, se presentó como algo más que un videojuego, una experiencia. Son muchos los hilos de la red social Reddit donde tratan temas relacionados con como la experiencia Overwatch les cambió, a algunos, la vida. La propia compañía, Blizzard, lo presentó bajo el mismo concepto, experiencia, no juego. Experiencia donde el jugador se unía a otros en una comunidad con un objetivo común. Un paso razonable, por supuesto, el juego es plenamente multijugador sin un solo resquicio para jugar en solitario. Por lo tanto, la lógica implica que el márquetin del videojuego se centre en su aspecto social. Sin embargo, este paso guarda más relación con las premisas del nuevo capitalismo, centrado en las emociones y la denominada post-verdad que en los elementos materiales y objetivos, el juego como producto.
El capitalismo contemporáneo no se basa en la venta de objetos. Las sociedades capitalistas avanzadas como la nuestra han satisfecho sus necesidades primarias. Ya no queremos ropa con la que vestirnos, ahora queremos ropa para crear un conjunto con el que nos sintamos satisfechos con nuestro aspecto. No queremos comida, queremos y demandamos experiencias gastronómicas. No mantenemos relaciones sexuales para reproducirnos, sino para buscar el placer y en este punto se centran todos los fragmentos de publicidad dedicados al sexo. No deseamos objetos, deseamos experiencias únicas.
Finalmente los fabricantes de experiencia constituirán un sector clave, quizás el principal, de la economía (…) seremos la primera cultura en la historia que emplee alta tecnología para manufacturar el más pasajero y, sin embargo, perdurable, de los productos: la experiencia humana. (Toffler, A. 1970: 234, 236-237).
Los videojuegos representan en la actualidad una de las tendencias más agresivas dentro de este capitalismo emocional. No solo en los medios publicitarios de la propia compañía, Blizzard, sino también en los propios medios relacionados con el videojuego. En la revista digital Polygon cierran el análisis del juego mencionado los elementos que afectan positiva y negativamente a la experiencia Overwatch. No hablan de jugar a Overwatch sino de experimentar y disfrutar Overwatch. Son conceptos que pueden parecer similares pero distan mucho uno del otro. Lo mismo ocurre en otros medios como IGN donde, de nuevo, vuelven a definir el producto de Overwatch no como un videojuego, sino como una experiencia para el jugador, como también ocurre en Gamespot, por situar tan solo algunos ejemplos de revistas conocidas que cuentan con cifras de audiencias gigantescas. Dentro de nuestras fronteras se repite el uso del mismo concepto para definir el juego entre los medios.
El videojuego, en todos estos casos, no solo se presenta como un entretenimiento o una obra cultural, sino como un momento precioso que el jugador podrá atesorar durante toda su vida. En una experiencia única que la diferencia de todas las demás experiencias y, al fin y al cabo, en una experiencia inmaterial que bien vale el desembolso material que supone acceder a ella.
Experimentar sensaciones únicas, sentirse en comunión con el videojuego y el protagonista de este es uno de los objetivos de muchos estudios de desarrollo y para ello emplean dentro de sus campañas de marketing la idea de experiencia, experimenta el pasado, vive el pasado, etc. Por ejemplo, el videojuego Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) utilizó el eslogan «You don´t play, you volunteer» con el objetivo de mejorar la inmersión del jugador a través de la publicidad (Hess, A. 2007) y favorecer nuestra comunión con el soldado estadounidense que controlaba a lo largo de la Segunda Guerra Mundial. La intención de John Gonzalez, director narrativo de Horizon: Zero Dawn recorre la misma dirección, aportar al jugador la oportunidad de identificarse con la protagonista de la partida y sumergirlo dentro de una experiencia emocional única:
We wanted to combine the personal and the epic, and hopefully by doing that, not just satisfy the curiosity of the player, but also provide a really emotionally powerful experience as well (Conditt, J. 2017).
La saga Far Cry con su entrega Primal también persiguií esta comunión del jugador con el avatar a controlar. Esta comunión fue percibida por los medios de comunicación que publicaron artículos sobre el videojuego con títulos como «Far Cry Primal te convierte en troglodita» (Fernández, Á. 2016) en el diario El País o con párrafos introductorios narrados en primera persona, como el realizado por la revista PC Gamer en su crítica del juego:
Walking through a moonlit forest, I see a glowing orange light in the distance. Curious, I head towards it. But then I notice that it’s heading towards me. It’s a bear, and it’s on fire. I leap out of the way and the beast thunders past, roaring in pain. It disappears into the undergrowth and I hear human voices approaching, echoing through the trees. (Kelly, A. 2016).
Todas estas ideas confluyen en un mismo destino, hacer sentir al jugador que vive una experiencia histórica donde pasa a habitar la Prehistoria. Las prácticas de márquetin del videojuego apoyaron esta idea con anuncios donde podíamos observar como un cantero y escultor tallaba una consola PlayStation 4 y varios complementos desde una piedra. Toda la campaña de marketing estuvo enfocada a llevar al jugador en un viaje con destino al tiempo anterior a la invención de la escritura (Wong, S. 2016) donde poder desatar todos sus instintos más primarios. Una idea que ya se encontraba en la cultura popular desde la época victoriana con ejemplos como los títulos pertenecientes al género literario Lost Word o Mundos Perdidos:
Casting off mid-Victorian constructions of middle-class Christian manliness, these romances emphasize new masculine qualities – raw strength, courage, instinctive violence, bodily size, and homosocial commitment to other men – that could become a bridge uniting the ancient and modern in ways that trump other cultural differences and even, as I shall suggest, cross boundaries of race. Conquering their civilized reservations and taking up swords, axes, and spears, the men of lost world romances imitate the primal strength that has eroded in the degenerate metropole. (Deane, B. 2008: 206).
De la misma manera, Far Cry Primal permite al jugador sumergirse dentro de un mundo violento, despiadado y cruel muy diferente al nuestro y poder actuar de acuerdo a los designios de los desarrolladores, empleando la violencia como principal interacción con el escenario y todo lo que esto contiene. El propio Jean-Christophe Guyot reconoce este hecho cuando le preguntaron porque eligieron el Paleolítico para situar la obra:
The Stone Age is, in a way, the very first frontier for humankind; it’s the time when humans put a stick in the ground and claimed land for their own, the time when we started climbing the food chain. That came with conflict, against other humans of course, but also against nature itself. Jean-Christophe Guyot, co-director de Far Cry Primal (Wong, S. 2016).
Más aún cuando la perspectiva del jugador es la misma que la del personaje. Far Cry Primal es un videojuego de acción con una perspectiva en primera persona, los ojos del personaje son nuestros propios ojos. Por todo esto es evidente que una de las principales preocupaciones de sus responsables fue aumentar considerablemente el grado de empatía y comunión entre el jugador y la figura histórica a controlar.
The past endorses present views and acts, showing their descent from or likeness to former ones. Previous usage sanctions today’s. Precedent legitimates current practice as traditional: ‘This is how it’s always been done.’ What has been should continue to be or become again (Lowenthal, D. 2015: 92).
El realismo, el detallismo y el fotorrealismo ayudan en esta empresa de ofrecer experiencias emocionales al jugador a través de la comunión con sus personajes. Glen Schofield, general manager y co-fundador de Sledgehammer Games comentaba en una entrevista ofrecida a Forbes que la profundidad de sus personajes se encontraba en estos pequeños detalles:
It’s the tiniest details we’ve been able to achieve in Call of Duty: WWII, (…) To name a few examples in-game: the luster of skin on our characters, the way that eyes actually absorb and reflect light, and even the water and mud that coats the uniforms and faces of our characters. To me, it’s all about those emotional nuances, and details like these set the scene and help increase the depth of our characters (Kain, E. 2017)
Reforzar la comunión entre juego y jugador será una de las principales metas a conseguir por los responsables de la nueva entrega del título de guerra. Para conseguirlo no solo se centrarán en los detalles técnicos, sino también narrativos. Para Bret Robbins, senior creative director del estudio, los mejores videojuegos lanzados al mercado recientemente han sido Gone Home, Firewatch y Virginia (Davison, J. 2017), títulos que apuestan por las pequeñas historias, por la intimidad, la narrativa y el uso del espacio como principales bazas frente a la espectacularidad de los disparos, el fotorrealismo y el despliegue técnico. Todas estas referencias van encaminadas al mismo lugar, hacer sentir.
We want you to feel very different than we have in previous games, says animation director Christopher Stone. In Advanced Warfare, we wanted to make you feel like a superhuman. You had the exoskeleton, you could jump over buildings and throw guys through walls. With this, we’re really on the other side of things. Here, the player character is vulnerable. He struggles to reload his weapon, he dives in the dirt to avoid fire. He hides from gunfire instead of just charging head on.
Making you feel different as a player has been a challenge,(…) You’re not some Tier-1 soldier here, it’s been very different for us to piece it all together. We have all this content and all these learnings that we’ve built up over the years on the advanced soldier, and coming into this project on day one, we had to tear it up and throw it away (Davison, J. 2017).
Para reforzar esta experiencia emocional y la comunión entre jugador y videojuego los estudios de desarrollo sitúan la acción de sus títulos en lugares ya conocidos por el jugador, que aumente su apreciación por los hechos que transcurren ante sus ojos y entre sus manosEste uso de la Historia en la cultura popular no solo provee al consumidor de una sensación de reafirmación para con su presente, también le proporciona un sentido de identidad o pertenencia. La Segunda Guerra Mundial y los videojuegos es un caso paradigmático en este caso, todas las obras desarrolladas en los Estados Unidos, tendrán como protagonista a un estadounidense y la acción que representarán estará relacionada con los momentos más reconocidos por la audiencia estadounidense, como el Desembarco de Normandía. El Desembarco de Normandía se encuentra representado en Battlefield: 1942, Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006), Medal of Honor: Frontline (DreamWorks Interactive, 2002), Medal of Honor: Allied Assault (DreamWorks Interactive, 2002), Brothers In Arms: Road To Hill 30 (Gearbox Software, 2005), Call of Duty (Infinity Ward, 2003), Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005) y un largo etc., Los mentados son los títulos más populares dentro de las representaciones videolúdicas de la Segunda Guerra Mundial con cifras millonarias de unidades vendidas a nivel global. Normandía ocupa un lugar hegemónico dentro de la identidad estadounidense. En la cultura popular representa el triunfalismo de Estados Unidos (Auster, A. 2002) tras el fin de la cultura de la victoria (T. Engelhardt, 2007) acabada la Guerra Fría. Por esta razón, la incorporación del Desembarco en las obras de la cultura popular se ha convertido en rigor:
As several game reviewers have noted, a Normandy beach landing sequence has become de rigueur for World War II games (Colayco, 2005; Marbles, 2005; Pickering, 2005). These sequences represent how gamers expect the battlefield to be portrayed in a game: chaotic, immediate, and completely disorienting; in many ways, the D-day landing in games and film perfectly illustrates Jameson’s characterization of the postmodern condition (Cruz, T. 2006: 5).
Tantas veces ha sido representado el Desembarco de Normandía en la cultura popular que podemos hablar de un «Espíritu de Normandía» (Godfrey, R., y Lilley, S. 2009) no solo en un plano teórico, sino también práctico ya que la American Legion ha creado un premio con dicho nombre para galardonar a todos aquellos que representen culturalmente el acontecimiento histórico de acuerdo a la ideología estadounidense hegemónica. Han sido premiados con este premio directores de cine como Steven Spielberg por su película Save the Private Ryan, quien, por dicha película, también fue premiado como el mayor reconocimiento que puede hacerle el ejército de Estados Unidos a un civil. Este es el mismo camino a seguir por el último Call of Duty, como indican sus propios responsables (Davison, J. 2017), quienes no solo incluirán el Desembarco de Normandia dentro del videojuego sino también la Batalla del Bosque de Hürtgen, el único enfrentamiento mayor de toda la Segunda Guerra Mundial donde luchó el ejército estadounidense en solitario contra el ejército alemán. Todos estos movimientos tienen el mismo objetivo, reforzar los lazos de identidad, apropiación, afirmación o reafirmación que provean al jugador estadounidense una experiencia emocional mucho más intensa.
El éxito de Call of Duty WWII, el de Overwatch, el de Firewatch, etc., se debe o deberá a lo que hagan sentir a sus jugadores. Una de las mejores bazas de Overwatch, por ejemplo, ha sido su campaña de marketin y su propia capacidad de conectar con el público. Blizzard supo crear una expectación brutal por su juego desde el primer momento en el que fue enseñado, allá por 2014. Desde este momento la red se llenó de imágenes, ilustraciones y capturas de pantalla de un juego que parecía terminado. Incluso llegó a competir en popularidad con juegos que ya habían sido publicados, como el título de Gearbox, Battleborn.
Con una comunidad de 15 millones de jugadores que sigue creciendo, Overwatch se ha convertido en una de las experiencias interactivas más destacadas del escenario actual del videojuego. Una comunidad que no ha parado de mostrarse devota de los personajes que protagonizan el juego. Unos personajes que se han alejado de los clásicos modelos militares uniformes de otros títulos de disparos multijugador en primera persona y que enseñan biografías y características muy diferentes y complejas. Hecho que potencia la identificación y la empatía, así como el interés y el cuidado de los jugadores por ellos, como demuestran los debates y polémicas generadas por algunas de las representaciones que el propio estudio ha hecho de ellos.
Todo esto demuestra que Overwatch, Firewatch, Far Cry Primal, Horizon: Zero Dawn o Call of Duty WWII no son simples juegos, sino experiencias digitales, productos culturales con un significado más potente y profundo que un simple juego y que, por todo esto, han conseguido alzarse como algunos de los mejores títulos de los últimos años. No porque hayan sido mejores o peores juegos, sino por haber sabido conectar con una audiencia masiva de un modo que ningún otro título actual ha podido lograr.
Bibliografía:
- Fernández, Á. (2016). ‘Far Cry Primal’ te convierte en troglodita. EL PAÍS. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «http://elpais.com/elpais/2016/02/23/tentaciones/1456246542_359095.html».
- Deane, B. (2008). Imperial Barbarians: Primitive Masculinity in Lost World fiction. Victorian Literature and Culture, 36, 205-225. Cambridge University Press.
- Alvin Toffler, Future Shock, Nueva York, Bantam Books, 1970, pp. 234 y 236-237 (trad. cast.: La sociedad adquisitiva, Madrid, Alianza, 1972).
- Visto en Far Cry Primal marketing hits rock bottom. (2016). EGMNOW.com. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «http://www.egmnow.com/platforms/pc/far-cry-primal-marketing-hits-rock-bottom/».
- Kelly, A. (2016). Far Cry Primal review. PC Gamer. Consultado el 1 de junio de 2017, desde «http://www.pcgamer.com/far-cry-primal-review/».
- Sarah Sanderson King, Human Communication as a field of Study, Nueva York, State University Press of New York Press, 1989, pag. 111.
- Kain E. (2017). ‘Call Of Duty: World War 2’ Wasn’t A Response To Fan Backlash. Forbes.com. Consultado el 11 de junio de 2017 desde «https://www.forbes.com/sites/erikkain/2017/05/25/call-of-duty-world-war-2-wasnt-a-response-to-fan-backlash/#58d4a2c21d83».
- Davison, J. (2017). ‘Call of Duty: WWII’ Explained. (2017). Glixel. Consultado el 11 de junio de 2017, desde «http://www.glixel.com/news/call-of-duty-wwii-explained-w478900».