No hace mucho tiempo, en la misteriosa tierra de Toronto, Canada…
Scott Pilgrim salía con una colegiala. Y lo que en un principio podría parecer simplemente un chiste con el que abrir la acción es en realidad uno de los segmentos más importantes de una historia fantástica que no trata sobre el amor, ni las relaciones ni las ex parejas.
Por supuesto, la historia de la película comienza un poco antes de su propia génesis. De acuerdo al propio Brian O’Malley, creador de la historia original, la inspiración vino cuando, en la primera cita con la que actualmente es su mujer se enteró de que esta había salido con otros tres chicos llamados Matthew. Ahí el autor americano tuvo la idea de una liga malvada de eXnovios a los que se tendría que enfrentar para ganarse el amor de su pareja. La estructura de la historia parecía sencilla: batallas intercaladas con desarrollo de la historia. Un planteamiento muy de videojuego. Sería fácil dejarlo en simplemente esa frase.
Y no sólo es una estructura de videojuego porque Scott tenga que defender a patadas y puñetazos su deseo de estar con Ramona. El cómic crea a su alrededor toda una mitología de superhéroes del día a día, con luchadores épicos a los que Scott se debe enfrentar y otros que le tenderán una mano en su cruzada. Sus batallas son una especie de intermedios en el desarrollo de una historia mucho más grande y mucho más interesante que las peleas en si. Es así como Edgar Wright quiso trasladarla a la pantalla, y de esta manera se mantuvo una fuerte influencia del mundo del videojuego en el producto final.
Scott Pilgrim no es un cómic normal, y desde luego que no es una película normal. Amada por muchos y despreciada por no pocos, su ritmo frenético marca de la casa de Edgar Wright, su alma de musical, efectos especiales y sobre todo su estructura en forma de videojuego levanta odios y pasiones casi por igual. Estrenada en 2010, supuso una especie de oasis en medio de la producción de la famosa trilogía del Cornetto, y la primera incursión del director tanto en una adaptación como en una producción fuera de sus parámetros habituales: en Estados Unidos, sin sus actores fetiche (Simon Pegg y Nick Frost), y de gran presupuesto. Sin embargo, si que podemos encontrar la firma del autor en uno de sus temas paradigmáticos: la búsqueda de uno mismo y la superación personal, que se intercala a la perfección con la narración de Bryan Lee O’Malley pero que parte de una clara estructura de videojuego.
Conocemos a Scott en el punto más bajo de su vida. Comparte piso con su amigo Wallace (sin pagar el alquiler ni poner apenas de su parte), nunca se ha movido de la calle en la que creció, sus amigos comienzan a cansarse de él y lo que es peor, acaba de pasar (en realidad ocurrió hace un año) por una ruptura traumática con la chica que le robó su banda y le rompió el corazón. Así que Scott necesita poco de confianza. Un empujón. Volver a quererse a sí mismo. Y para conseguirlo, hace lo que muchos de nosotros haríamos, elegir a una persona que nos conviene en ese momento. Alguien que nos admire, nos respete y que no nos suponga ningún tipo de problema) y comenzar a salir con ella. Para sentirnos queridos. En el caso del protagonista es una colegiala a la que le saca 5 años. La verdad es que (esto todavía no lo sabe) se odia a sí mismo.
En cierta manera, la presentación de Scott no dista mucho de la introducción de muchos personajes de videojuego: nos encontramos frente a un personaje atascado a muchos niveles, ya sea porque es incapaz de salir de su zona de confort, porque cree estar bien, o porque no cree tener motivos para hacerlo. Pero en realidad, siempre hay algo en el interior de los protagonistas (desde Link hasta Nathan Drake) que está roto.
Lo podemos ver en sus ensoñaciones. Scott tiene una especie de alucinaciones a lo largo del primer tercio de película en las que se ve en una especie de purgatorio desértico. El protagonista se ve absolutamente muerto de miedo y derrotado ante la posibilidad de quedarse solo. Aquí es donde vemos por primera vez a Ramona. La segunda pesadilla que podemos llegar a ver de habla de porqué se ha quedado sólo. Scott nunca ha madurado porque en realidad nunca ha salido del instituto, nunca se ha tenido que enfrentar al mundo real. Nuestro protagonista no tiene trabajo, ni ingresos ni vida más allá de su banda. Scott se odia a sí mismo, y es su propio odio (mezclado con miedo) lo que le impide avanzar, lo que le frena.
Es entonces, en medio de este atoramiento cuando Ramona hace su aparición estelar. Scott ve algo que no había visto en mucho tiempo: algo a lo que aspirar. Ramona es el objetivo, es una persona interesante, intrigante, la chica nueva en la ciudad, es guapa y él, como si se tratase de un chaval de Murcia en un tranvía, se enamora rápida y perdidamente de ella.
Scott comete (otro) grave error. En un alarde de egoísmo típico en los tíos hace la tarzán y sale al mismo tiempo con Knives y Ramona. Por muy poco que dure esto, la crisis ya está servida. Por si esto fuera poco, tendrá que luchar contra los siete malvados ex-novios de Ramona si realmente quiere salir con ella. Y he aquí el componente de videojuego que si bien no es la parte central de la película si que la desmarca del resto del cine de acción/romántico.
La aparición de Matthew Pattel en mitad del concierto de los Sex-Bob-Omb supone el giro definitivo de la película y otra de las firmas del director inglés: Todas las insinuaciones, referencias y detalles de videojuegos que hemos visto a lo largo de los primeros 20 minutos nos han estado haciendo la cama para que cuando realmente el festín de puñetazos, combos y movimientos especiales estalla no se nos hagan tan absurdos. También funciona como giro final del planteamiento de la película: cuando crees que va por un lado (la comedia romántica adolescente) de repente se hace un agujero en el techo y aparece un personaje volando que quiere entablar una pelea a muerte con el protagonista (película de acción/fantástica). Y la narración cambia de una lucha simbólica de Scott por el corazón de Ramona por una lucha real.
Toda historia heroica parte de un doble viaje: el emocional del personaje (o personajes) principales y el viaje general, la aventura en sí misma. Estas historias deben entrelazarse, convertirse en la misma. La aventura debe ser un reflejo de los estados anímicos y personales del héroe, obligarle a madurar, en esta ocasión a base de golpes. La historia de Scott en este caso está fuertemente ligada a la narrativa de videojuegos, porque se estructura de batalla en batalla con breves intervalos cinemáticos entre ellas. Tanto las peleas como esos breves intervalos en los que Scott se queja, gruñe, y camina arrastrando los pies la historia no para. Cada eX, cada frase, cada movimiento de cámara y efecto empuja la historia hacia adelante y he ahí el punto en el que cine y videojuegos caminan paralelos. Porque ambos tipos de narración se apoyan en el avance. En forzar a sus personajes a continuar adelante, obligarles a moverse, les empujan poco a poco hacia el clímax y su resolución personal.
Si bien la primera pelea contra Matthew establece las bases de la liga de los eXes, la segunda (con cameo de Chris Evans incluido) ya nos introduce a una idea muy concreta: No siempre se va a poder ganar luchando. Scott tiene que hacer uso de toda su inteligencia, ingenio y las pocas facultades que parece tener para poder vencer a sus enemigos. Mientras, su mundo se viene abajo. Tras la primera batalla, la dinámica de la película se vuelve clara e incluso repetitiva: Scott pelea contra un eX, se plantean conflictos personales, otra pelea con otro eX, las cosas se complican… básicamente la historia intercala los conflictos físicos con los emocionales de una manera muy parecida a la de un videojuego, esperando todo el rato a la siguiente batalla después de que la trama avance un poco. Y la vida de Scott no se vuelve más sencilla en absoluto. Su relación con Ramona no va viento en popa, empeora en los ensayos, se lo pone difícil a sus amigos y el mundo parece darle la espalda mientras él trata de reconstruirse (quizá sin saberlo). No por ser una buena persona las cosas irán a mejor. Y el ejemplo más claro es Ramona.
Si no fuera un adjetivo que levanta escalofríos en Internet, podríamos denominar a Ramona como una Mary Sue. Todo lo que hace le sale bien. Es un personaje que va de cara, sincera y divertida, que tiene acceso a una autopista subespacial (que tiene un papel mucho más importante en los cómics) por la que viaja trabajando para Amazon. Ramona es comprensiva y cariñosa, y su faceta de tía dura no es una fachada que oculte una personalidad blanda y tópica. Su parte luchadora es una herramienta que utiliza cuando tiene que enfrentarse a los males de su pasado (que obviamente, reaparecen una y otra vez). Y he aquí otra de las grandes lecciones de la película: no puedes escapar de ti mismo.
Obviamente, cada eX representa no sólo una forma del pasado de Ramona, también es una de las debilidades de Scott que debe superar: El primer nivel sencillito, casi un tutorial; el segundo, en el que no se debe utilizar la fuerza si no el ingenio; el tercero su propio trauma personal con las eXparejas; la cuarta que no comprende y el quinto y sexto, bosses en toda regla que pondrán a prueba la fuerza de su amistad del protagonista con los miembros de su banda. Para cuando llega al último nivel, el universo parece estar definitiva y totalmente en contra suya. A diferencia de los videojuegos, Scott no ha ido ganando habilidades, destrezas ni objetos maravillosos a lo largo de su lucha contra los eXes, si no que lo ha perdido todo. Su banda, sus amigos, a Knives (a la que en realidad apreciaba), a su novia y está a punto de perder su piso. En un arranque de ira digno de cualquier persona enamorada, el héroe decide enfrentarse por última vez contra Gideon (adversario absoluto y líder de la liga de los eXes) por el amor de Ramona. Y, para sorpresa de todos, pierde.
En cierto modo, Scott Pilgrim funciona como un estudio de cómo jugar a los videojuegos y por extensión, de cómo afrontar los problemas y las crisis vitales. Nuestro protagonista cree hacer lo correcto en todo momento pensando que su objetivo, su felicidad, se encuentra en el amor por Ramona. Pero no es así. Scott es infeliz porque se porta mal con la gente que le rodea y porque le resulta más sencillo quedarse tirado en el suelo mientras la vida le da patadas que levantarse y luchar por sí mismo. Tan sólo cuando comprende esto y desarrolla amor propio es capaz de derrotar a Gideon. Pero necesitará la ayuda de Knives. Porque en cierta manera, la batalla que libra Scott no puede ganarse a solas. Scott necesita jugar en modo cooperativo ya sea con Knives o Ramona. Necesita una cierta forma de apoyo para avanzar. Todos hemos pedido ayuda a algún amigo o amiga para superar una pantalla. Todos hemos tirado tarde o temprano de guías. Todos necesitamos, en algunas fases de nuestra vida ayuda. Y eso no es malo. ¿Scott no es capaz de superar esto sólo? No hay problema. Tiene amigos.
Sin embargo, hay algo a lo que Scott si debe mirar a los ojos sin ayuda de nadie: Nega-Scott, una especie de referencia al Dark Link de The Legend of Zelda. Allí donde el héroe de Hyrule vence y acaba con su parte malvada, Scott aprende a convivir con ella. Porque al final, no se trata de eliminar nuestros defectos, se trata de aprender a manejarlos, a sobrevivirlos, a ser nosotros mismos y no temer nuestros fallos.
Al final, Scott Pilgrim (cómic y película) trata sobre la aceptación de uno mismo. Sobre luchar, mejorar constantemente. Sobre que como en los videojuegos, continuar adelante es la única opción si no queremos quedarnos solos, atascados en la misma fase, esperando a que el mundo se apiade de nosotros.