Everybody’s gone to the Rapture y la narrativa post-apocalíptica.

Deterioro del medio ambiente, crisis económica, terrorismo global… Esta constelación de amenazas parece haber provocado un cierto apetito por la ficción post-apocalíptica en los últimos años, en el que se ha reparado desde los estudios culturales y los estudios del videojuego (Gurr, 2015; Hubner, Leaning y Manning, 2014; Aarseth y Backe, 2013). Una vez más, la narrativa nos proporciona espacios seguros donde lidiar metafóricamente con las tensiones y ansiedades de nuestra época. Pero la cuestión es cómo, de qué forma esos mundos de ciencia-ficción y fantasía interpelan a la sociedad actual y al hombre contemporáneo.

En este artículo propongo una reflexión sobre ello a través del videojuego Everybody’s gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015). Se trata de un videojuego post-apocalíptico que plantea varias capas de lectura interesantes: en primer lugar, su particular relación con el género, a través de un diseño y estilo narrativo que difieren del prototipo de videojuego post-apocalíptico. Junto a ello, un cierto componente de narrativa existencialista, y una compleja combinación de elementos distópicos y utópicos, entrelazados. A lo largo de este análisis profundizaremos sobre estas cuestiones.

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Captura de pantalla de Everybody’s Gone to the Rapture.

El juego empieza en una carretera solitaria de Yaughton, un pequeño pueblo de la campiña inglesa. El jugador no tiene una personalidad específica en la historia, es simplemente un sujeto indefinido que observa los restos del naufragio. Se puede mover libremente en el entorno, con visión en primera persona, pero sin la opción de correr: el juego sólo permite caminar, una exploración pausada. Siguiendo el sonido de una vieja radio, pronto escuchamos una grabación que al parecer viene repitiéndose desde hace tiempo: es la voz de Katherine Collins, una científica que habla de un experimento que acabó mal en el observatorio de las afueras del pueblo. Al parecer, a consecuencia del incidente no queda nadie en Yaughton; todos los habitantes han desaparecido, se han volatilizado.

A través de una exploración sin rumbo fijo de Yaughton, pronto descubrimos que aquel incidente tuvo que ver con lo que Collins denomina el patrón, un patrón luminoso. En relación con ello, a lo largo del pueblo encontramos diversos orbes de luz. Al acercarnos a ellos, éstos muestran una escena del pasado (generalmente reciente), protagonizada por antiguos habitantes de Yaughton, e ilustrada por quebradizas siluetas luminosas de los mismos. Los diálogos y sonidos devienen la información fundamental. Algunas de esas escenas permiten ir reconstruyendo la historia principal, la trama del incidente, mientras muchas otras son simples retazos de la vida de los aldeanos, poco antes del desastre. Aunque no posean conexión directa con la trama principal, estas escenas secundarias permiten al jugador descubrir ciertos dramas íntimos de algunos habitantes del pueblo, y cómo la amenaza del incidente afectó a sus vidas.

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Captura de pantalla de Everybody’s Gone to the Rapture.

La narrativa post-apocalíptica suele gravitar sobre cuestiones como ¿cuál fue el error?, ¿cómo afrontar la supervivencia?, ¿es posible empezar de nuevo?, y en tal caso ¿cómo?… Respecto al error, Everybody´s gone to the Rapture escamotea al usuario una respuesta clara, completa. Descubrimos que Katherine y su marido, Stephen, que estaban realizando cierta investigación en el observatorio, tuvieron algo que ver. De alguna forma, catalizaron el incidente, o al menos lo precipitaron, pero no se concreta el cómo. Tampoco, incluso habiendo completado el juego, queda del todo claro qué es, exactamente, el  ‘patrón’.

Sobre la lucha por la supervivencia hay dos vertientes a tener en cuenta en este videojuego: (a) el relato de lo que sucedió en Yaughton, y (b) la experiencia del personaje/jugador en el presente. Desde el primer punto de vista, descubrimos que Yaughton fue puesto en cuarentena, y que Stephen intentó desesperadamente detener la expansión del ‘patrón’. Pero, cuando el científico descubrió que ya no era posible, solicitó una intervención aérea con el lanzamiento de gas letal, para salvar al menos el resto del mundo. Algunos de los orbes muestran fragmentos de la tragedia, con siluetas de habitantes que se dispersan como polvo en el aire tras el ataque. Respecto a los personajes secundarios, Everybody´s gone to the Rapture se enfoca hacia pequeñas historias de examen de conciencia, redención personal y ‘cura’ de relaciones personales, cuando el final parecía ya cercano e inevitable. Por ejemplo, Wendy, que había tratado con dureza al párroco del pueblo, Jeremy, por haber colaborado en la eutanasia de una familiar en fase terminal, acaba disculpándose ante Jeremy y reconciliándose con él.

[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””] El discurso social de este videojuego se debe buscar no sólo en lo que muestra, sino también en aquello a lo que ha renunciado.   [/perfectpullquote]

En cuanto al personaje/jugador, éste no lleva a cabo una lucha por la supervivencia en sentido literal, en el presente del juego. A diferencia de la mayoría de videojuegos post-apocalípticos, la acción del personaje/jugador es pausada y de carácter contemplativo; sin heroísmos, sin la amenaza de zombies ni ningún tipo de adversarios, y sin el suspense del agotamiento de recursos escasos, como podrían ser comida, medicamentos, o la propia salud y energía del personaje.

¿Es posible empezar de nuevo? El relato sugiere que no: el patrón siguió expandiéndose y, por tanto, nos encontramos en el escenario del fin de la humanidad. En lo que respecta al personaje/jugador, la falta de una identidad concreta del mismo, y de conexiones específicas con la historia, más bien bloquean la interpretación optimista de que él/ella podría ser un superviviente y devenir un Adán/Eva del nuevo mundo.

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Captura de pantalla de Everybody’s Gone to the Rapture.

Una narrativa post-apocalíptica existencialista.

Es interesante observar cómo The Chinese Room ha tomado el género de ficción popular por excelencia en estos tiempos y lo ha convertido en un videojuego lírico y de tono existencialista. Se trata, en este sentido, de un videojuego sobre los efectos psicológicos y emocionales del apocalipsis, más que sobre el (post)apocalipsis en sí mismo.

[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Es interesante observar cómo The Chinese Room ha tomado el género de ficción popular por excelencia en estos tiempos y lo ha convertido en un videojuego lírico y de tono existencialista.[/perfectpullquote]

Desde el principio, Everybody´s gone to the Rapture despliega una atmósfera misteriosa y, al mismo tiempo, melancólica. El juego no plantea una progresión con sentido épico, no hay una sucesión de victorias o recompensas en el camino, insuflando esperanza por algún tipo de resolución positiva. Esto, junto a las informaciones de las grabaciones de radio que vamos encontrando, y los frecuentes pasajes de música lánguida, elegíaca, transmite una sensación de desesperanza, de que probablemente ya no hay nada que hacer allí. Nada, salvo la nostalgia, y una especie de viaje testarudo del jugador por intentar dar sentido a lo que ocurrió; aun sabiendo que, muy posiblemente, será inútil. En cierto modo, se evoca el ethos existencialista del hombre desesperanzado pero resistente frente al no-sentido del mundo (Camus, 1949).

En particular, se pueden encontrar en Everybody´s gone to the Rapture ciertas resonancias de otro relato post-apocalíptico contemporáneo con acento existencialista: la serie televisiva The Leftovers. Al igual que la serie de Lindelof y Perrotta, el juego de The Chinese Room gira alrededor de la desaparición repentina de una serie de personas, dota de un prolongado misterio y cierta ambigüedad al ‘incidente’, y desliza una posible interpretación alegórica del mismo, como manifestación del subconsciente colectivo de la comunidad protagonista. Efectivamente, en Everybody´s gone to the Rapture, como en The Leftovers, la crisis había empezado antes: en el malestar interior de los personajes, la falta de atención por reparar las relaciones interpersonales antes de que se enquisten, ciertas crisis de fe, en un sentido amplio del término… Y la soledad. A lo largo del juego, descubrimos que Katherine, la científica que descubrió el ‘patrón’, no había sido bien recibida en el pueblo. La hicieron sentir como una extranjera, alguien con propósitos que muchos no entendían o no querían entender, y que algunos directamente rechazaban. Así, el último orbe luminoso que encontramos abre una conexión simbólica entre la soledad de Kate y el incidente. En los últimos momentos de su vida, Kate hablaba al patrón como a una persona, una persona con la que estuviera destinada a unirse.

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Imagen promocional de The Leftovers.

Discurso social y desviaciones respecto al prototipo del género.

Barbara Gurr ha observado una contradicción interna interesante y relativamente frecuente en la ficción post-apocalíptica: aunque las narrativas post-apocalípticas parten siempre con la oportunidad de imaginar nuevos modelos sociales, paradójicamente a menudo acaban replegándose hacia visiones más bien regresivas o conservadoras en su discurso. Perhaps these stories imply that our previous hierarchies and behaviors are so easily reinstated because they are, after all, ‘natural’, and when the world around us is reduced to a primitive state, we too can drop our social pretensions and return to who we are meant to be. (Gurr, 2015: 2).

Aunque en Everybody´s gone to the Rapture no se desarrolla una sociedad post-apocalíptica como tal, no deja de ser interesante preguntarse sobre las tensiones ideológicas del juego, en la línea que apuntaba Gurr. En este sentido, podemos reparar en la representación de Kate Neville. Por un lado, el relato parece ‘culpar’ subliminalmente a Kate del incidente. Se connotaría así, en clave negativa, a un personaje femenino que es una científica brillante, profesionalmente ambiciosa e independiente, sin miedo al divorcio (su matrimonio está en crisis). Sin embargo, también cabe interpretar a Kate como víctima y el vacío/rechazo que los vecinos de Yaughton le dispensan como ‘pecado original’ precedente al desastre. Esto habría provocado un excesivo enclaustramiento de la científica en el observatorio y, tras ello, el incidente. En un movimiento ambiguo, la narrativa del juego resta abierta a ambas lecturas.

Por otro lado, la belleza estética con la que se representa el pequeño pueblo de Yaughton puede transmitir cierta idealización del ‘retorno a lo tradicional’, desde una perspectiva conservadora. Se trata de lo que Gurr identifica como relatos post-apocalípticos vinculados a small-town stories: [these films] explored the consequences of total global decimation side by side with small-town stories that revealed a cultural yearning for simplicity and safety, turning nostalgically back to what felt familiar (Gurr, 2015: 4).

[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]La belleza estética con la que se representa el pequeño pueblo de Yaughton puede transmitir cierta idealización del retorno a lo tradicional.[/perfectpullquote]

En todo caso, el comentario social de Everybody´s gone to the Rapture no está únicamente en el contenido de su historia. El discurso social de este videojuego se debe buscar no sólo en lo que muestra, sino también en aquello a lo que ha renunciado, respecto al prototipo del videojuego post-apocalíptico. En este sentido, el juego de The Chinese Room desestima, deliberadamente, algunos motivos característicos de la narrativa y el videojuego post-apocalíptico de acción convencionales, que Barbara Gurr (2015) y Katherine Sugg (2015) han abordado a través de análisis críticos.

Así, Everybody´s gone to the Rapture renuncia a un héroe post-apocalíptico con resonancias del cowboy a la conquista de una ‘nueva frontera’. En muchos relatos y videojuegos post-apocalípticos, a pesar de las penalidades del mundo representado, se muestra implícitamente cómo el héroe se ‘reinventa’ a sí mismo como alguien, en cierta forma, mejor, ‘gracias a’ la crisis. Y, en muchos casos, esa reinvención o regeneración personal pasa por recuperar o potenciar ciertos rasgos de masculinidad en clave patriarcal: liderazgo firme, manifestación de poder a través de la fuerza y la agresividad, espíritu de conquista y competitividad. Everybody´s gone to the Rapture desestima este modelo de heroísmo post-apocalíptico.

En la misma línea, Everybody´s gone to the Rapture rehúye romantizar una épica individualista como parte de la acción de supervivencia en el mundo post-apocalíptico. Aunque se trata de un juego single-player, con un protagonista individual y solitario, tal como veremos en el próximo apartado la moralidad del juego se enfoca hacia el sentido comunitario. Un sentido comunitario que se había resquebrajado en Yaughton, ya bastante antes del incidente, y que el jugador, en cierto modo, debe reconstruir.

Desde otro punto de vista, estas divergencias respecto al videojuego post-apocalíptico mainstream tendrían que ver con estrategias de distinción cultural (y comercial) de los videojuegos indie (ámbito al que pertenece The Chinese Room), pero ésta es una cuestión que requeriría otro artículo (ver, p. ej., Ruffino, 2013). Asimismo, para profundizar acerca de los valores y tensiones ideológicas de Everybody´s gone to the Rapture, se debe prestar especial atención a su dimensión utópica, aspecto que abordamos a continuación.

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Captura de pantalla de Dear Esther, otro de los títulos del estudio The Chinese Room.

La dimensión utópica.

No hay sólo melancolía y desesperanza cuando el jugador se adentra en Yaughton. Hay también belleza y armonía: la exploración de un pequeño pueblo de la campiña inglesa en un hermoso día soleado, rodeado de naturaleza. Un acompañamiento musical delicado y, en muchos pasajes, conmovedor, y unas dinámicas de interactividad sencillas e intuitivas, en las que el jugador deja atrás las habituales tensiones y amenazas constantes de su experiencia con otros videojuegos, en particular los post-apocalípticos. Y donde debe dejar también a un lado las prisas y la auto-presión temporal, ya que, tal como señalamos anteriormente, el sistema no permite correr en Yaughton, sólo caminar. De forma significativa, caminar con cierta lentitud conecta tanto con un estado anímico triste como con uno extasiado por la belleza del entorno, y ambos componentes se entrelazan en la experiencia de juego de Everybody´s gone to the Rapture.

Efectivamente, el juego de The Chinese Room combina la distopía (post)apocalíptica con un elemento utópico: mientras la historia de Yaughton es de enfoque distópico, la experiencia de juego tiene más bien un acento utópico.

[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Mientras la historia de Yaughton es de enfoque distópico, la experiencia de juego tiene más bien un acento utópico.[/perfectpullquote]

Esta ‘utopificación’ del post-apocalipsis puede resultar problemática, en cuanto a la resonancia social del juego. En un contexto social marcado por post-apocalipsis cotidianos como la recesión y la austeridad (léase recortes), junto a otras amenazas globales como las señaladas al principio de este texto, se podría criticar a Everybody´s gone to the Rapture el hecho de promover un ethos en buena medida contemplativo, resignado, frente al mundo post-apocalíptico. Esto, junto a la romantización de las small-town stories, referida anteriormente, puede proyectar una visión más bien conservadora o nostálgica respecto a modelos sociales del pasado, lo tradicional, etc.

No obstante, la dimensión utópica de Everybody´s gone to the Rapture tiene que ver, también, con otro tipo de características y acciones del personaje/jugador. A lo largo de la exploración de Yaughton, el jugador debe abordar repetidamente dinámicas de empatización, hacia una progresiva comprensión de los dramas personales de la gente de Yaughton. Como jugadores, somos capaces de entender mejor a aquellas personas a medida que recogemos más orbes, lo cual implica descubrir más retazos de personajes ya conocidos, nuevas relaciones entre personajes, o bien descubrir personajes  nuevos. Se trata de una experiencia de empatización que transmite la idea de que una comunidad es algo más que la suma de sus individuos.

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Captura de pantalla de Everybody’s Gone to the Rapture.

Si el potencial crítico de la distopía reside en la advertencia, el de la utopía está en el contraste. O, dicho de otra forma, la advertencia de la utopía reside en el contraste entre la realidad del momento y la ficción utópica. En este sentido, no sólo las distopías sino también las utopías pueden entenderse como a critical and diagnostic instrument (Jameson, 2005: 148; citado en Farca y Ladevèze, 2016). Así, por contraste, la dimensión utópica de Everybody´s gone to the Rapture, vehiculada a través de la experiencia de juego, proyectaría una crítica sobre ciertas flaquezas del hombre contemporáneo: cierto descuido de la empatía y el sentido comunitario, del cuidado diario de nuestras relaciones personales, nuestra vida emocional y nuestro sentido de la moralidad. De hecho, hay una sutil simetría inversa entre las habilidades de reconstrucción empática y comunitarista que debe poner en juego el usuario, y las faltas de ciertos personajes de la historia de Yaughton, como Wendy, o la actitud del pueblo en general respecto a Kate.

Desde este punto de vista, Everybody´s gone to the Rapture trata esencialmente sobre la empatía y el espíritu comunitario, y ennoblece el esfuerzo cognitivo y emocional del jugador para recomponer esos valores escenificándolo en un paraje bucólico, que permanece bello aun después del fin del mundo. Pero entonces recordamos que el jugador no encarna a un personaje concreto; que es, tal vez, el alma de uno cualquiera de los desaparecidos. En cualquier caso, nada podemos hacer para reparar lo sucedido… Y esto nos lleva de nuevo a la melancolía, en un nuevo bucle.

Referencias.

  • Aarseth, E. y Backe, H.J. (2013): “Ludic Zombies: An Examination of Zombeeism in Games”. Presentación en congreso DiGRA, 2013. http://www.digra.org/digital-library/publications/ludic-zombies-an-examination-of-zombieism-in-games/
  • Camus, A. (2000 [1949]): El mito de Sísifo. Madrid: Alianza
  • Farca, G. y Ladevèze, Ch. (2016): “The Journey to Nature: The Last of Us as Critical Dystopia”. Presentación en congreso: International Joint Conference DiGRA-FDG. Edimburgo, 3-6 agosto. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_246.pdf
  • Gurr, B. (ed.) (2015): Race, gender, and sexuality in post-apocalyptic TV and film. New York: Palgrave McMillan
  • Gurr, B. (2015): “Masculinity, Race, and the (Re?)Imagined American Frontier”. En: Gurr, B. (ed.): Race, gender, and sexuality in post-apocalyptic TV and film. New York: Palgrave McMillan
  • Hubner, L., Leaning, M. y Manning, P. (eds.) (2014): The Zombie Renaissance in Popular Culture. New York: Palgrave McMillan
  • Jameson, F. (2015): Archaeologies of the Future. The Desire Called Utopia and Other Science Fictions. Londres, New York: Verso.
  • Lindelof, D. y Perrotta, T. (2014-actualidad): The Leftovers. HBO
  • Ruffino, P. (2013): “Narratives of independent production in video game culture”. Loading… 7-11. http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/120.
  • Sugg, K. (2015): “The Walking Dead: Late liberalism and masculine subjection in apocalypse fictions”. Journal of American Studies, 49-4: 793-811. doi: 10.1017/S0021875815001723