La idea de imperialismo se encuentra presente en todas y cada una de las representaciones que se realizan en unos países sobre otros. En nuestra cultura occidental, en todas sus manifestaciones, sigue subyaciendo en las imágenes que fabricamos de otros lugares ajenos a nosotros la idea que expresó de una manera tan poética, a la vez que aterradora, Rudyard Kipling en su poema The White Man´s Burden (La carga del hombre blanco) reflejado por Victor Gillam en la revista Judge.
![“The White Man’s Burden (Apologies to Rudyard Kipling).” Victor Gillam, Judge, 1 de Abril de 1899. Fuente: The Ohio State University Billy Ireland Cartoon Library & Museum.. Neoimperialismo y videojuegos](http://www.presura.es/wp-content/uploads/2017/05/cb25-141_1899_Judge_d_19853.png)
La noción imperialista que aún arrastramos es la misma que recitaba Kipling en el siglo XIX: el dominio del hombre blanco. Y para que esta imagen sea aún más nítida podríamos incorporar otra, los países no dominados por el hombre blanco se encuentra aún en su niñez y es nuestra labor, quieran o no, salvarlos de su ignorancia. Conducirlos a través de las dificultades del paisaje hasta que alcancen la civilización, como expresaba Victor Gillam Judge en la viñeta anterior. La noción imperialista, es decir, el dominio y la formación de imperios sobre otros territorios aplicando medidas de dominación y superioridad sigue vigente en la actualidad y no solo dentro de la política y la economía, ramas más visibles del imperialismo contemporáneo o neoimperialismo, sino en todas las manifestaciones culturales que representan este hecho. De acuerdo a Edward S. Said en su obra Cultura e Imperialismo (2001):
En el imperialismo, la batalla principal se libra, desde luego, por la tierra. Pero cuando toca preguntarse por quién la poseía antes, quién posee el derecho de ocuparla y trabajarla, quién la mantiene, quién la recuperó y quién ahora planifica su futuro, resulta que todos estos asuntos habían sido reflejados, discutidos y, a veces, por algun tiempo, decididos, en los relatos (…) El poder para narrar, o para impedir que otros relatos se formen y emerjan en su lugar, es muy importante para la cultura y para el imperialismo, y constituye uno de los principales vínculos entre ambos (Said, E. 2001: 13).
Pensemos, por ejemplo, en videojuegos que representan el imperialismo de manera directa, es decir, en su versión colonialista, como Imperialism (Frog City Software, 1997) o Victoria (Paradox Development Studio, 2003). En ambos juegos el jugador no podrá encarnar a los países que van a ser, irremediablemente, colonizados y en ambos juegos uno de los grandes objetivos es crear grandes imperios coloniales al precio que sea necesario importando nuestra forma de vida sin tener en cuenta ningún tipo de vida indígena. Otro ejemplo dentro de la casa sueca de desarrollo Paradox es Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2011). En este juego la colonización y expansión de nuestro imperio deberá ser una de nuestras principales misiones y una vez comencemos a colonizar tierras ignotas, es decir, territorios donde el juego presupone que no existe ningún tipo de población digna de tener en cuenta pasaremos a educarlos y reprimir cualquier tipo de revuelta contra nuestro incipiente dominio. De hecho, en el resto de países no occidentales existirá un objetivo, determinante para el éxito de nuestra empresa que es occidentalizar. Este objetivo se resume en aculturizar por completo un país no occidental para poder acceder a todos los niveles de progreso sin ningún tipo de penalización. Supone también abandonar por completo nuestra cultura para poder sentarnos a la altura de Europa. No solo presupone a la cultura occidental como hegemónica sino que la considera una meta a conseguir y una penalización el no conseguirlo.
Ahora traslademos esta idea al presente, el dominio del hombre blanco sobre los países no occidentales y la perentoria necesidad de aculturizarlos. Fukuyama en su famosa artículo El fin de la historia fechó el fin de esta empresa en 1991 cuando el capitalismo venció al comunismo en la guerra fría y se erigió como la última ideología en píe, sin embargo la historia le demostró que se equivocaba. Aunque Fukuyama erró, su disparo no se desvió demasiado. El imperialismo, ideología compartida tanto por el capitalismo liberal como por el comunismo de corte soviético y estalinista, persiste hoy en día aunque ya no en términos de colonizador y colonizado, sino en términos de norte y sur. En estos mapas extraídos de la página El Orden Mundial podemos observar perfectamente este hecho:
El neoimperialismo del siglo XXI, aunque comparte muchas características con su homólogo de siglos anteriores, debe tratarse por separado debido a los agentes que lo forman (Dabashi, H. 2011). Por ejemplo, los títulos que ejemplifican el imperialismo del siglo XIX son grandes juegos de estrategia donde la formación de imperios está a la orden del día, en cambio, en los títulos que representan el neoimperialismo el hecho es más pequeño, pequeñas operaciones en países enemigos para mantener y asegurar la paz. En los títulos de gran estrategia del siglo XIX hay un final, la creación de imperios, en el caso del siglo XXI no hay final, la guerra contra el terrorismo, como declaró el propio George W. Bush no tiene final. Una lucha sin final que es declarada estado de excepción donde las obligaciones sociales y el estado de derecho salta por los aires para evitar el mal mayor, la libertad sacrificada en el altar de la seguridad.
Todas estas características propias del neoimperialismo las podemos encontrar en diversos ejemplos como War in the Gulf (Empire, 1993), Delta Force (NovaLogic, 1998), Conflict: Desert Storm (SCi Games, 2002), Full Spectrum Warrior (THQ, 2004), Kuma/War (Kuma Reality Games, 2004), Conflict: Global Terror (SCi Games, 2005), Alpha Protocol (Obsidian, 2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) y Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation, 2012), Medal of Honor: Warfighter (Danger Close Games, 2012), Medal of Honor (Danger Close Games, 2010), Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014), Call of Duty: Black Ops II (Treyarch, 2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, 2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), Battlefield 2: Modern Combat (EA DICE, 2005), Battlefield 3 (EA DICE, 2011), Army of Two (EA Montreal, 2008) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015). Todos ellos son juegos donde el neoimperialismo está presente. En todos ellos el jugador encarnará a un personaje varón de raza blanca enviado por un gobierno occidental a un país oriental sin ningún tipo de aviso, justificación, legitimación o aceptación del país de destino. En todos ellos el jugador, encarnando a su personaje varón de raza blanca y mediana edad, tendrá la misión de salvar a su país y de paso el país de destino a través de la violencia. En todos ellos el gobierno de los países de destino, que por norma general suelen ser países donde EE.UU tiene intereses geopolíticos, no aparecerá o si aparece se mostrará de dos formas, suplicando ayuda o siendo el enemigo y, en casos contados, como un aliado que no llega nunca a dar la talla y al que hay que ayudar constantemente. En todos estos juegos, hijos del evolucionado siglo XXI, se reproduce una idea que nació y fue duramente criticada en el siglo XIX, como por ejemplo con esta viñeta del dibujante Udo Keppler para la revista Puck:
![“From the Cape to Cairo. Tough the Process Be Costly, The Road of Progress Must Be Cut.” Udo Keppler, Puck, 10 de diciembre de 1902. Fuente: Biblioteca del Congreso de los Estados. Neoimperialismo y Videojuegos.](http://www.presura.es/wp-content/uploads/2017/05/cb01-026_puck_1902_d_2d77a3.jpg)
En ella vemos a una mujer vestida de Atenea portando la bandera de la civilización. Con su mano guía a soldados que disparan al enemigo, un grupo de indígenas que portan la bandera de la barbarie y son pisoteados por los soldados. Detrás de la diosa griega esperan los trabajadores que guardan su turno para explotar lo conquistado ¿Acaso no resume esta ilustración la trama de una magra mayoría de juegos de disparos y estrategia ambientados en el Próximo Oriente o África?
En todos los juegos anteriormente mentados se encuentra siempre la misma idea, los países no occidentales no deben ser tenidos en cuenta, tal y como ocurrió en el siglo XIX. En una gran cantidad de estos títulos la población autóctona no será percibida por el jugador y cuando crucemos ciudades o núcleos de población todos los habitantes de la misma dejarán de existir, como es el caso de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009). En este juego atravesaremos durante el primer acto una ciudad sin nombre de Afganistán y durante toda nuestra travesía no observaremos a ningún civil, tan solo enemigos que intentarán acabar con nosotros. El juego niega a estas poblaciones cualquier atisbo de humanidad. En Uncharted 2: el reino de los ladrones (Nauhgty Dog, 2009) Drake aparecerá en una ciudad oriental asolada por una guerra civil donde no conoceremos ni el nombre de la ciudad, ni el nombre del país, ni la causa de la guerra, ni a ninguno de los bandos. En la tercera parte de la saga de Naughty Dog volaremos hacía una ciudad árabe sin conocer tampoco su nombre y aunque recorreremos sus calles no tendremos contacto con ningún habitante autóctono de la ciudad. El único árabe con el que podremos conservar será Selim, el líder de una tribu bereber vestido con ropajes medievales. Son pocos los juegos que reflexionan sobre la violencia ejercida por el hombre blanco sobre los demás. Existen casos como por ejemplo BioShock Infinite (Irrational Games, 2012). En este juego Ken Levine, su creador, introduce una potente reflexión sobre Wounded Knee y la matanza indiscriminada de indios por parte de las tropas estadounidenses durante el siglo XIX. Pero, como decimos, es la excepción.
Este hecho, el escaso o nulo interés por las poblaciones que habitan los lugares que visitamos en los juegos ambientados en países no occidentales es un rasgo heredado del imperialismo cultural. Hecho que ya aparece en grandes obras de la literatura del siglo XIX como El corazón de las tinieblas donde Conrad nos dice que:
La conquista de la tierra, que sobre todo supone quitársela a aquellos que tienen una complexión ligeramente distinta de la nuestra o narices ligeramente más chatas que las nuestras, no es algo agradable si se la observa de cerca. Solo la idea la redime. La idea que subyace a ella; no una pretensión sentimental sino una idea; y una creencia generosa en esa idea: algo en lo cual basarse, ante lo cual posternarse, por lo cual sacrificarse…
En Call of Duty: Modern Warfare 2 no aparecen los civiles que habitan las ciudades porque no sería agradable para el jugador matarlos por equivocación o ver en qué condiciones viven. No, eso nos pondría justo delante de un dilema universal ¿está justificada mi violencia? Al quitarlos de en medio, al dejar solo a terroristas que quieren acabar con nuestra vida el propio juego nos da permiso para acabar con ellos, nos ofrece un casus belli, la defensa propia. En cambio BioShock Infinite hace todo lo contrario, nos obliga a revivir una matanza de civiles, nos obliga a regodearnos en lo que hicimos y cuestionar nuestra moralidad, como también lo hace Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012). Estos dos juegos nos obligan a observar las consecuencias del imperialismo de cerca, delante de nuestras narices ligeramente menos chatas, algo que no hace ninguno de los juegos que mencionamos algunos párrafos más arriba. Todos estos juegos deshumanizan a estas poblaciones y legitiman el domino del hombre blanco sobre ellos porque la idea, la intención, que porta el soldado es pura y bienintencionada, salvar al mundo, y esta idea justifica todo lo demás como acabar con la vida de todo aquel que se cruce en nuestro camino.
![Captura de pantalla del museo creado en Columbia, ciudad de BioShock Infinite, para conmemorar la matanza de Wounded Knee.. Neoimperialismo y Videojuegos.](http://www.presura.es/wp-content/uploads/2017/05/maxresdefault-1-1024x576.jpg)
En Max Payne 3 (Rockstar Vancouver, 2012) el esquema narrativo es aparentemente el mismo. El jugador encarnará a un exdetective que es contratado por un mafioso para su protección personal. Una vez allí la pareja del mafioso será secuestrada por un grupo terrorista y será nuestra misión recuperarla. En gran cantidad de conversaciones y críticas al juego en medios como Giantbomb, NeoGaf, Gamefaqs o IGN se mencionaba la gran cantidad de personajes no jugadores que el protagonista debía matar durante la partida ¿por qué existe este debate en torno a Max Payne 3 y no en torno a Call of Duty: Modern Warfare 2? La respuesta está clara, porque en el segundo, el entorno, un país del Próximo Oriente, poblado, en el caso del juego, por una sobrepoblación de terroristas y gracias a ser parte del ejército de los Estados Unidos los actos del jugador quedan perdonados. Nuestra causa merece esa cantidad de muertes, nuestra causa imperialista, salvar a la población y al mundo occidental nos redime. En cambio la percepción de la nobleza en la misión en Max Payne 3 no existe. Matar para proteger a un mafioso a través de la pertenencia a un grupo de seguridad privado no nos redime ni nos eleva por encima de nadie, sino que nos sumerge aún más dentro del dilema de la justificación de la violencia. De igual manera ocurre con la saga Uncharted (Nauhgty Dog, 2007 – 2016).
Podríamos argumentar que este hecho es casual e incluso detenernos en este punto y analizar tan solo el contenido a través del espejo de Herodoto, es decir, analizar y examinar nuestra propia concepción de otros lugares para conocernos mejor a nosotros mismos, sin embargo nos resulta más interesante comprobar como estos contenidos siguen un programa político definido para asegurar mantener el status quo contemporáneo. Durante el gobierno de George W. Bush (2001 – 2009) la cultura popular norteamericana tomó un rumbo belicista y violento (Boggs, C., y Pollard, T. 2008) cómo respuesta a los ataques del 11 de septiembre (Faludi, S. 2007). Medal of Honor, el videojuego de Steven Spielberg, nacido al socaire de Salvar al Soldado Ryan, fue el primer título que marcó el camino de todos los videojuegos de acción y aventuras occidentales anteriormente mentados y fue publicado en el año 1999. La norma general es la relación simbiótica entre las representaciones culturales del momento histórico y las políticas aplicadas o desarrolladas durante este, sin embargo en algunas ocasiones ha existido una relación más estrecha entre representaciones y relatos culturales y política, relación que ha sido más profunda y fructífera en los Estados Unidos en momentos dominados por la violencia (Segunda Guerra Mundial, Guerra de Vietnam, Primera y Segunda Guerra del Golfo e Invasión de Afganistán): During earlier combat experiences the Hollywood studios, with few exceptions, cooperated fully with the US military to give the fullest possible representation of its interests and views (Pollard, T. 2002). Y no solo cooperar sino que también han seguido órdenes directas del ejecutivo de Washington para tratar temas concretos por encima de otros :
In the aftermath of September 11, the Bush administration, behind the leadership of presidential advisor Karl Rove, set out to enlist the direct partici- pation of the creative Hollywood community in the war on terrorism—the rst such concrete efforts since World War I (Pollard, T. 2002).
Es en este punto concreto donde se encuadran temáticamente los videojuegos mentados párrafos más arriba. En todos ellos se repite el mismo esquema narrativa que presupone la hegemonía estadounidense sobre el territorio del Próximo y Medio Oriente y la participación e intervención en todos estos países sin esperar el permiso o la petición de ayuda de ninguno de ellos. Para todos estos videojuegos, así como para políticos, películas y series ambientadas en este territorio Oriente es un lugar amenazante y sombrío: For cinema as for politics the Middle East now exists as a quasi-mystical category largely outside of time and space, a ready source of dark fears and threats (Boggs, 2006). Los propios partidos estadounidenses, como el Republicano, han financiado productos culturales que promuevan su relato de los acontecimientos, como es el caso de la serie documental The Path to 9/11 (Kellner, D. 2010). Este documental presentaba un relato particular del atentado terrorista desplazando la causa del ataque a la administración Clinton y el partido demócrata. Esta utilización del discurso histórico fue un uso común dentro de la Administración Bush – Cheney:
The exploitation of 9/11 by the right wing was most blatantly on display in The Path to 9/11, which is perhaps the most controversial and problematical TV movie in recent US history. As the fifth anniversary of 9/11 arrived, media culture in the US presented a plethora of commemorative events. While images of the fateful attack were clearly inscribed in social memory, the meanings and background of the attack were not. The BushCheney administration had exploited the spectacle to push through a rightwing agenda, including a highly unpopular war in Iraq (Kellner, D. 2010).
Momento durante el cual se desarrollaron los principales videojuegos que desarrollaban relatos en zonas estratégicas para la guerra e invasión estadounidense de diferentes países del Próximo Oriente como Irak (Army of Two (2008), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Battlefield 3 (2011), Call of Duty 4: Modern Warfare 2 (2007), etc.,) o Afganistán (America’s 10 Most Wanted (2003), Army of Two (2008), Delta Force: Task Force Dagger (2002), Medal of Honor (2010), Battlefield 2: Modern Combat (2005), Call of Duty: Black Ops: Declassified (2012), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2007), Call of Duty: Strike Team (2013), etc.)
En definitiva, el imperialismo en su vertiente cultural y entendido en un sentido amplio, no solo como orientalismo, aún se encuentra muy vivo dentro de todas nuestras representaciones culturales de países no occidentales. Estas representaciones no se refieren únicamente a una declaración indirecta o un envoltorio ideológico, que también, sino a hechos claramente visibles dentro de una gran cantidad de videojuegos con una amplísima popularidad. Por supuesto estas referencias no hacen mención únicamente la manifestación de la superioridad racial o cultural del hombre blanco sobre el resto sino que también, como hemos observado, justifica la violencia sobre cualquier población que encaje dentro de la etiqueta Otros. No solo reproducen los esquemas que nacieron hace ya más de un siglo sino que conservan y consolidan las relaciones entre conquistadores y conquistados, entre dominadores y dominados. Estas reflexiones pueden parecer vacuas, por supuesto que sí, pero si rascamos la superficie encontramos dentro de todos estos videojuegos un mensaje que debería darnos escalofríos, el hombre blanco tan solo por el hecho de serlo tiene control sobre el resto y le está permitido hacer lo que se le antoje, como negar la entrada de refugiados o invadir países solo por el hecho de demostrar que puede hacerlo.
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