Cuando nacemos en una determinada familia, no solo adaptamos los genes de nuestros antepasados sino muchas otras cosas (a veces se saltan, inexplicablemente, varias generaciones) y llegan hacia nosotros. ¿Quién no tiene un primo que toca el mismo instrumento que su bisabuelo? ¿Una hermana con los ojos de una tatarabuela que nunca conoció? Incluso los pequeños gestos, dicen mucho.
Dice mi madre que mi letra se parece mucho a la de mi tío Santi, pequeña y matemática porque él fue contable. También mis ganas por aprender las heredé de él. Podría ser como su hija pequeña, incluso tenemos un fuerte parecido físico. Sin embargo de mi padre solo he sacado el tamaño de la cabeza (alargada hacía atrás, con una forma peculiar) o los ojos marrones que, gracias a las leyes de Mendel, superaron los genes de ojos verdes y azules de toda mi familia materna.
Sin embargo, cuando me siento nerviosa, froto enérgicamente las manos contra la parte superior de mis muslos…como hacía mi bisabuelo o empiezo a bordar cosas que inexplicablemente se pueden parecer a las que hizo en su época mi bisabuela.
Edith Finch.
Edith Finch es una muchacha de escasos 17 años que debe buscar lo que quedaba de su familia. Esa es la premisa principal. Pero, lo que no sabe el jugador, a primera instancia es que esa familia ha muerto. Por completo. Siendo la última de ellos.
Me recuerda al caso de Arya Stark. Ahora Juego de Tronos no está precisamente de moda. Pero veo en el asunto de Edith, el asunto de Arya. Las mismas ganas por explorar una familia de la que no se sabe en mucho tiempo. La muerte impregna este juego de Giant Sparrow con la delicadeza que solo la realidad puede lograr.
¿Puede un walking Simulator ser la herramienta perfecta para contar una historia? A raíz del éxito de Firewatch y ahora con What Remains of Edith Finch, parece que sí. Tenemos los elementos necesarios para lograrlo. No se trata de recoger documentos y leerlos. Aquí nos metemos dentro de ellos. Surge de la idea de los objetos animados. La carta recoge parte del alma de quien la escribió, esto hace más fuerte a la historia que contiene. Seguro que has leído, alguna vez, la carta que te envió una exnovia o exnovio y habrás notado la fuerza y el amor con la que te la envió en su día. También, seguro, que ahora recordarás los sinsabores de lo que ocurrió después y el contexto donde tu mente la enmarca.
A nuestra protagonista le pasa lo mismo. En una época donde es mejor conocer la verdad de primera mano (considero que la generación actual necesita hacerlo por su cuenta más que oyendo rumores), donde es mejor no oír o medio oír como nuestras anteriores generaciones hicieron. En ese aspecto, Edith decide buscar entre las frases las verdaderas razones por las que aquel familiar famoso realmente murió. O qué pasó una vez bajo el sótano.
El miedo a la muerte más que la muerte en sí misma es la temática general del juego. Se tiene miedo a la muerte porque aquí entra la percepción de una maldición arrastrada por varias generaciones. Como si de otro rasgo genético se tratase, la muerte rodea a la familia Finch. Pero no quiero seguir escribiendo frases clichés a lo cartel publicitario. Quiero escribir porqué veo ese miedo a la muerte.
Lo veo sobre todo en Dawn. Por favor, si has jugado al juego fíjate en la habitación-barco después de leer la carta. Verás pegamento en las puertas. Verás un cartel que indica que es mejor no salir de casa. Verás libros de educación en casa. Todo ello tiene un nombre: agorafobia.
Créeme que sé bien lo que es eso. Pero no voy a hacer otro artículo como Night In The Woods donde explique mis problemas. Solo diré que este tema está tratado de una manera genial. Maravillosamente orquestado para que nosotros saquemos nuestras propias conclusiones.
La agorafobia también puede ser una herramienta para evadir la muerte. Sin embargo, en What Remains of Edith Finch ya ocurren muertes dentro de casa. Me imagino que para Dawn era mucho más fácil prescindir de los peligros de fuera. Tal como realiza Walter. Una persona que vive 30 años bajo un sótano, no quiere vivir precisamente.
De nuevo, otro tema que conozco a fondo. ¿Sabéis lo que es estar continuamente con miedo? Es posible que sí. Pero una de las cosas que más lo llega a concluir es la justificación de ese miedo. Justificamos comer melocotones en almíbar todos los días porque es la comida que nuestra familia nos ha dejado. Justificamos estar encerrados porque es más seguro que salir afuera. Justificamos no vivir para no morir.
Eso es Edith Finch, una alegoría a la mala suerte. A no atreverse a continuar por todo lo ya ocurrido. También es una tontería. Porque, por desgracia, a la muerte no podemos evitarla. Todos tendremos nuestro propio final. El momento en que volveremos a convertirnos en ceniza y polvo. Quizás cuando se planteó la trama del juego se pensó en una sola idea: una familia donde todos están muertos …cuando realmente es posible que sea una de las familias más vivas que he visto en los videojuegos.
¿Conocemos tantos detalles de otras familias videojueguiles? Lo dudo. Yo no conozco nada sobre la prima de Nathan Drake. ¡Diantres, si apareció un hermano de la nada en la última entrega! Tampoco sé nada de la propia Faith de Mirror’s Edge salvo los cuatro detalles contados en la historia: somos una mensajera que debe recorrer una ciudad distópica donde el poder es ejercido a base de represión y violencia. Otros pensarán que es una terrorista. Hay teorías, hoy en día, para absolutamente todo.
La cuestión es que el trasfondo de un personaje es algo efímero, siempre. ¿Por qué? Narrativamente son trozos muy jugosos con los que juguetear durante la evolución histórica de una saga, de un juego. Necesitamos esos trozos porque quién sabe si los podremos utilizar en el futuro. No obstante, esto pierde fuelle conforme más retrasemos la presentación de un personaje o evento del pasado que se relacione con nuestro protagonista. De nuevo, Sam (el hermano de Drake) no tiene el mismo peso que si la aventura hubiese sido dual desde un principio.
What Remains of Edith Finch recuerda a The Witness, lógico siendo un juego que permite explorar varios lugares de un mismo escenario sin tener nada más que continuar andando. Considero que es incluso más satisfactorio que este último porque no hay retos que nos bloqueen zonas sino zonas que son descubiertas según vayamos conociéndolas. Son puertas que están abiertas y no cerradas desde un principio. También es un escenario que es posible ver desde lejos y desde cerca ya que podemos ver zonas avanzadas si nos fijamos en ellas.
Es un juego a lo Blow, en los detalles es donde radica la verdadera historia. Es lógico aplicar el zoom a algún cuadro o libro, quizás para ver mejor una foto y descubrir, descifrar y descartar según vayamos avanzando en el juego.
Al mismo tiempo, es un juego de formatos. Cada vez que nos imbuimos en un libro, somos testigos de una manera diferente de contar la historia. Me sorprendió gratamente el mini-videojuego de Lewis, la parte que más me hizo plantearme el sobresaliente. En materia de narrativa es un buen círculo que cierra. Sabemos de la muerte de la propia Edith por lo que nos cuentan.
De aquí nadie sale vivo parecen decir las paredes de la casa. Y así, conforme va pasando el tiempo nos preocupamos por la protagonista. Porque sabiendo cómo de bien están cerrando y abriendo cada historia, la de Edith también acabará igual. El final es conclusivo, nosotros acabamos siendo el hijo de Edith. La nueva generación que ve un cementerio construido al lado de una casa. Al parecer, antes incluso de que se construyese ésta. Somos la última persona que pone flores. El último remanente de lo que quedó. Pero también de lo que continúa. Jugar a What Remains Of Edith Finch puede ser una buena manera de hacernos reflexionar. Sabemos que no estamos para siempre, pero mientras tanto, disfrutemos de la vida. De las cosas buenas e incluso malas. De las muy buenas y muy malas. Tenemos que ser valientes. Y buscar siempre la verdad. Aunque cueste, What Remains Of Edith Finch nos dice que nosotros somos la siguiente generación. Una generación harta de ser calificada como perdida. Una que debe saber vivir sin miedo.