En un espacio desnudo sólo caben personas sinceras. Espacios en los que la luz y el aire son más importantes que los acabados permiten el desarrollo de otro tipo de relaciones más profundas entre las personas, y un conocimiento mayor por parte de cada individuo. Tadao Ando. ¹
Desierto, sendero, roca y ruina; templos, pasado, luz y oscuridad. En los espacios desnudos de Journey también caben personas sinceras de miradas sorprendidas, que bañadas por la luz interior de los edificios o del sol del desierto, encuentran relaciones con un videojuego de una profundidad inusual.
Mucho se ha escrito sobre Journey desde que llegara a PlayStation 3 en 2012. Hemos oído (y comprobado) que es precioso, que por corto que sea es una experiencia única, y que es uno de los ejemplos más claros de que en los videojuegos no sólo hay arte, sino que son arte en sí mismos.
El viaje de Journey nos conduce directamente por caminos de emoción, guiándonos en su recorrido por distintos puntos en los que lo visual y lo acústico confluyen entre desiertos, edificios y naturalezas extrañas que consiguen tocar nuestro interior. Estas arquitecturas perdidas entre tiempo, arena y nieve, a pesar de su eclecticismo e incluso de sus toques arábigos, nos traen la experiencia de arquitecturas reales de la mano del japonés Tadao Ando.
Y es que para el arquitecto nipón, nada hay más importante que el espíritu humano cuando habla de sus edificios. Ya sea cuando menciona los materiales que usa, cómo trata la luz y el vacío, o la importancia que da a la naturaleza, en algunas de sus obras podemos encontrar elementos que se reflejan en el universo de Journey. En esta relación entre varios edificios reales, la filosofía de Ando, y la aventura de disfrutar del juego, podemos tender puentes que fortalecen lo que ya se ha dicho sobre el título, afianzándolo con lazos de hormigón.
Este espíritu, que encontramos a la vez en el videojuego y en los dos templos que vamos a analizar, va más allá de la apariencia de los elementos constructivos, y se encuentra en la importancia que en la obra analizada tienen el recorrido y los cambios de vista que nos ofrecen al pasear entre sus muros.
Sin ir más lejos, la Capilla en el Monte Rokko (Kobe, Hyogo, Japón), una pequeña pieza de hormigón que contiene una capilla cristiana, se nos presenta como un elemento separado del exterior por una galería que hace que su acceso no sea directo. Desde la distancia que esta galería impone respecto al volumen principal, se nos obliga a perder de vista el entorno, ya que el material que nos cubre en ese recorrido no es transparente y perdemos la noción del espacio exterior. Este recorrido, que conduce con un giro final al interior del espacio principal, nos hace conscientes poco a poco de que vamos a entrar en un recinto ajeno a lo externo, preparándonos para la interiorización que supone hollar ese espacio. Y tras ese recorrido hacia lo interno, nos encontramos en una sala en la que, amparados por el hormigón y la luz controlada del exterior, la única referencia del lugar del que vinimos es la ladera que queda a un lado: hemos perdido toda orientación y solo queda espacio para la luz y el crecimiento personal.
Varios son los momentos de Journey en los que somos partícipes de una interiorización similar, recorriendo espacios que nos son ajenos y que nos oprimen para desembocar en lugares amplios con mucha más luz y que nos van revelando poco a poco la historia del pasado y la nuestra propia.
Este método del juego de Thatgamecompany, que nos va ofreciendo pinceladas de entornos destruidos que a la vez son tan bellos, también se encuentra en el discurso de Tadao Ando; y es que para él la esencia de la arquitectura es:
…esa combinación entre geometrías puras y elementos naturales para que el hombre pueda sentirse bien dentro de una forma esencial, que sólo puede lograrse descifrando, llegando a conocer la esencia de un lugar: lo que queda de los tiempos, de un clima, de las tradiciones, de los hechos del pasado, de la topografía, de antiguas construcciones y de la vegetacion. 2
Esa experiencia es la que recibimos en el juego, explorando un mundo roto a través de su historia, que encontramos entre ruinas destruidas y templos intactos. La naturaleza y las ruinas virtuales impactan por su belleza, por el juego de los colores y geometrías, por lo vivo de un lugar a la vez tan decadente, reforzado por vestigios y construcciones que nos envuelven y conducen hacia nuestro destino.
Este origen desde el pasado está también presente en el Templo del agua (Awaji, Hyogo, Japón), un edificio anexo a un conjunto histórico al que se accede por un camino que, como en el ejemplo anterior, anula la posibilidad de comprender todo el edificio de un vistazo. Esta iniciación a través de espacios y visiones diversas del entorno, establece vínculos con conceptos del budismo, como el portal, el camino hacia la perfección, la transición… elementos que también resuenan en el universo de Journey.
Tras esta ascensión desde el complejo histórico, el acceso final al templo se produce atravesando un estanque de lotos; pero para poder llegar a sus escaleras, unos muros nos obligan a girar varias veces en nuestro recorrido hasta encontrar tal punto, despistándonos antes de llegar al objetivo último de atravesar las aguas. Una vez que atravesamos el umbral y dejamos de lado el ambiente externo, el interior permanece en nuestra mirada como un recuerdo gráfico de alguno de los templos de Journey, encontrando también referencias visuales más allá de las conceptuales. Y es que una vez que estamos en el interior de cualquier edificio sacro de Ando (sea de la religión que sea) el exterior se anula, en un contraste similar al que tenemos en los interiores de Journey respecto al desierto o la nieve exteriores.
Cuando se aproxima el final del juego dejamos atrás las construcciones del mismo, y toda atadura física del personaje al entorno desaparece. Con el flotar y la ascensión final, el desenlace se nos presenta como una resurrección que nos invita a explorar ese mundo otra vez, exprimirlo hasta que hayamos obtenido todas las respuestas posibles. En los créditos finales del juego, la música y los movimientos del alma del viajero recorriendo a la inversa los espacios que ya hemos conocido forman un momento único en los videojuegos, de integración de lo que hemos vivido; de reflexión y calma para asimilar lo que la experiencia nos ha aportado volviendo a visitar todos sus espacios.
Esta calma la encontramos en los edificios analizados de Ando (y otras de sus capillas), entre sus paredes y recorridos somos partícipes de espacios que influyen en nuestro interior, conduciéndonos a la reflexión y a la tranquilad que con sus materiales promueve; no en vano el propio Ando afirma que el objetivo de su arquitectura es el de despertar la sensibilidad del hombre.
Cuando experimentamos la arquitectura, el propio espacio nos envuelve, y nos hace comprenderlo cuanto más tiempo le dedicamos. Con los videojuegos es nuestra mente la que se ve rodeada por la experiencia, somos nosotros también los que estamos viviendo en ese mundo virtual. Pero el caso concreto de Journey comparte con la arquitectura ese aire de exploración, la sensación de que, ya que estamos en ese entorno, tenemos que comprenderlo e ir más allá.
Uno de los objetivos de mi arquitectura consiste en crear un sentido del paisaje que afecte a ese profundo apego que los pueblos sienten por un lugar, y lo refuerce. Cada paisaje debería permanecer en el corazón de quienes lo habitan, ofreciéndoles una sensación de estabilidad y pertenencia, pero también excitándoles con su belleza. Tadao Ando 3
Todas las vidas son viajes. Desde que nacemos, hasta nuestra partida, no paramos de recorrer espacios, y el juego de Thatgamecompany pone de manifiesto nuestra igualdad ante la condición de la vida. Para cada persona, la experiencia arquitectónica es distinta, así como la experiencia con Journey: a pesar de las limitaciones del título, es emocionante ver cómo a cada persona le atraen diferentes características del recorrido y cómo recuerda distintos momentos de belleza e interiorización.
Y es que a pesar de las diferentes emociones que experimentamos ante un edificio o ante el entorno virtual del videojuego, a todos nos une buscar el sosiego y la tranquilidad: alcanzar nuevos éxitos tras los reveses del tiempo es uno de los principales objetivos de nuestras vidas y de nuestros viajes y que, amparados en lo virtual o lo construido, recorremos para crecer.
Referencias.
- ¹ Tadao Ando. Arquitectura y espíritu,p.61
- 2 Tadao Ando. Arquitectura y espíritu,p.61
- 3 Espacio, abstracción y paisaje. Tadao Ando 1983 – 2000, Revista El Croquis nº 44+58, p.12
Bibliografía.
- Tadao Ando. Arquitectura y espíritu, Gustavo Gili, 1998
- Espacio, abstracción y paisaje. Tadao Ando 1983-2000, Revista El Croquis nº 44+58, 2000