El poder elusivo de los videojuegos para la educación

Los miembros del sector educativo interesados en el uso de videojuegos para propósitos pedagógicos deben considerar las dificultades de desarrollar un juego atractivo y divertido tomando en cuenta la Experiencia de los Usuarios (UX). Los desarrolladores de juegos interesados en los temas de educación deben entender los principios de aprendizaje y la importancia del fenómeno de transferencia a la hora de crear un juego educacional.

Videojuegos y educación.

Sin lugar a dudas, el juego es un elemento necesario para el sano desarrollo de las personas durante la infancia (1), además de ser un elemento que nos beneficia durante la vida adulta (2). Los niños aprenden a asimilar la realidad mediante el juego (3) y es la herramienta principal de aprendizaje durante la etapa preescolar (4). Al tener consolidadas las herramientas como juegos, juguetes y la actividad misma  de  jugar a modo de instrumentos pedagógicos, la aparición de los videojuegos llama la atención por ser una nueva opción para el aprendizaje.

Este interés en el uso didáctico de los videojuegos ha ido creciendo en las últimas dos décadas a raíz de que dicha industria ha tomado fuerza al grado de superar incluso al cine como una actividad de entretenimiento. Según cifras de la ESA’s Essential Facts 2016 report, en 2015 los videojuegos alcanzaron un volumen de ganancias de 22 mil millones de dólares en los EEUU y 91 mil millones de dólares a nivel mundial.

No es de sorprender entonces que todos desde personas con perfiles pedagógicos hasta políticos quieran crear sus propios videojuegos. La idea de utilizar el poder de comunicación que nos propone la experiencia interactiva de un videojuego, ya sea con fines educativos, de salud o sociales, es sumamente emocionante ahora que tenemos ejemplos de exitosos juegos que pueden ofrecer un gran valor pedagógico a la experiencia lúdica, como lo serían Minecraft, SimCity o más recientemente Civilization.

El festival anual  Games for Change Festival celebró su 13 aniversario con una demostración sobre cómo los videojuegos pueden ser un factor de cambio en la educación, la salud y el mejoramiento de nuestro entorno.  En el marco de su creciente popularidad, este festival ha presentado proyectos de vanguardia en el uso de videojuegos que han logrado emocionar a su audiencia. Sin embargo, detrás de este optimismo y grandes casos de éxito se esconde una verdad oculta: crear juegos que conecten con el usuario es una labor muy complicada.

Desarrollar videojuegos es bastante difícil.

Actualmente hay un sinfín de juegos en el mercado y la mayoría están a tan solo un clic de distancia. La competencia se ha vuelto muy grande, volviendo muy común que la industria tenga varios descalabros y muchos estudios lleguen a cerrar, haciéndonos una industria bastante volátil.  Promisorios juegos de grandes producciones triple A llegan a fallar, aún los desarrollados por expertos veteranos con grandes equipos de producción y amplios presupuestos de marketing.

Incluso algunos estudios consolidados han cerrado (tomemos como ejemplo Lionhead Studios o Avalanche Software). En el lado de los pequeños estudios independientes el panorama no es mejor. Solo unos pocos juegos como Minecraft llegan a ser tan exitosos e inspiradores como para que sigamos sus pasos; sin embargo, nadie escucha de los innumerables proyectos fallidos puesto que, precisamente, fallaron.  Ya en 2012 la plataforma de fondeo colectivo Kickstarter dio a conocer información acerca de que los proyectos de juegos son los que tienen menos posibilidades de éxito. Inclusive dentro de las campañas que lograron ser financiadas, solo una tercera parte llegó a entregar un producto completo al finalizar la recaudación.

La industria del juego, que es el negocio de manufacturar diversión, suele tener dificultades en alcanzar sus metas. Aun los juegos comerciales pueden fallar al intentar ser divertidos, o suficientemente interesantes para retener a su audiencia. De hecho, los juegos que son realmente exitosos suelen perder al menos el 20% de su público después de una hora de juego (abajo se muestra la gráfica de Warframe, un exitoso juego Free to Play de Steam)

Solo porque tengamos algunos ejemplos muy llamativos de juegos que consiguen ser divertidos y enganchar a los usuarios no significa que todos los juegos lo logren, ni siquiera que se aproximen. En realidad alcanzar ese nivel de acercamiento con el usuario es bastante complicado. Por eso las grandes empresas de la industria han empezado a utilizar las ciencias cognitivas y la información recopilada por ellas para ayudarse a crear experiencias más aprehensivas para su audiencia y lograr retenerla por más tiempo, en lugar de continuar con el viejo método de sentir el juego. Es ahí donde la disciplina de Experiencia de Usuario (UX) ha logrado encontrar su puerta de entrada a la industria del videojuego.

Considerar la Experiencia de Usuario en el desarrollo de los juegos educacionales.

Popularizada en los años noventa por Don Norman (5), la Experiencia de Usuario (UX) ha sido aplicada al diseño industrial y al diseño web. Sin embargo, para la industria del juego la UX es un concepto relativamente nuevo. En términos simples, la UX es una disciplina que se enfoca en la evaluación y mejora de la experiencia entre el usuario final y un producto terminado (en este caso, un videojuego). Los investigadores y practicantes de  esta disciplina examinan el modo en que una persona percibe y se relaciona con el sistema y la satisfacción y emociones que se derivan de esta interacción (para más información, se puede visitar la conferencia sobre Experiencia de Usuario en juegos Gamer’s Brain GDC).

Este énfasis es importante porque los juegos son diseñados bajo la estructura mental de su creador para luego ser implementados en un sistema que tiene sus propias restricciones. Así es como los jugadores que llegan con sus propias expectativas y experiencias previas deben crear una estructura mental sobre cómo funciona el sistema al interactuar con él (esto sin ayuda del desarrollador del juego, ya que no viene incluido). Luego entonces, la imagen que ofrece el sistema, esa parte del juego que los usuarios pueden percibir y con la que pueden interactuar, debe facilitar al usuario la apropiación de la experiencia que el desarrollador creó para él. Ojo, la UX no se trata de hacer más fácil el juego. Se trata de remover las frustraciones innecesarias y asegurarse que el jugador logre experimentar el juego de la forma en la que fue planeado por el desarrollador.

Para asegurar el éxito de un juego, los estudios están implementando el uso de la UX como guía. La UX aplicada a los juegos considera facilidad de uso (usabilidad) y el nivel de inmersión, al cual suelo llamarle el flujo del juego. La usabilidad (6) se refiere a la forma en que el usuario entiende el sistema y se relaciona con él, considerando las limitaciones humanas en términos de percepción, atención y memoria. Las heurísticas de la usabilidad (7-10)  son guías que nos ayudan a identificar y reducir los puntos que causan confusión y frustración al momento de interactuar con un juego. El implementar la usabilidad nos obliga a considerar elementos como la claridad y consistencia de la interfaz del juego, o el nivel de esfuerzo físico y cognitivo que el juego impone a los usuarios. Por su parte, el flujo del juego  debe considerar si la experiencia es disfrutable, interesante, inmersiva y divertida. Este concepto está inspirado en la teoría del flujo del psicólogo Mihaly Csikszentmihaly (11) y ha sido adaptada a los videojuegos (12) y popularizada por el diseñador de juegos Jenova Chen (13). Refinar el flujo del juego es asegurarnos de que el juego nunca sea ni tan fácil ni tan complicado, para así ofrecer siempre el correcto nivel de reto. De modo interesante, este concepto se asemeja mucho al de Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) de Lev Vygotsky, que se refiere a la zona entre lo que un niño ya puede hacer (lo que es muy fácil) y la zona en donde están las tareas que no puede realizar (lo que le parece muy difícil). De acuerdo a Vygotsky (14), el juego es una forma de ampliar la ZPD, por lo que podemos concluir que mantener a los jugadores en la zona de flujo de la experiencia de juego, donde existe el nivel correcto de dificultad, es la mejor forma de mantenerlos motivados a sobreponerse a las dificultades del juego y de aprender nuevas habilidades.

Adicionalmente, el flujo del juego considera las emociones provocadas y como éstas motivan al jugador. Además se considera la curva de aprendizaje, para que de esta forma todo lo aprendido dentro del juego tenga contexto y significado, así como una distribución a lo largo del tiempo. De esta forma la UX de los juegos implementa todos los principios bien conocidos por los profesionales de la educación (así como los principios de la psicología conductista, cognitiva y constructivista).

Al considerar las heurísticas de la usabilidad y el flujo del juego como una lista, se puede ofrecer una guía para acompañar el desarrollo de los juegos. La experiencia de usuario debe ser un tema que ataña a todos los involucrados en el equipo de desarrollo,  aunque usualmente sea un tema del que se encargan los diseñadores de interacción, diseñadores UX o investigadores. Tan pronto como los prototipos son construidos (muy al principio del desarrollo de un proyecto) los investigadores pueden ayudar a probar sus diseños con jugadores que estén poco familiarizados con el juego. Algunos estudios logran tener avanzados laboratorios de experiencia de usuario (UX), sin embargo estas pruebas de UX también pueden conducirse de formas muy baratas. Las pruebas de UX ayudarán a los desarrolladores a encontrar muchos problemas de usabilidad en el juego en etapas tempranas donde estos problemas pueden solucionarse de forma fácil y barata (contrario a lo que significa hacer estas pruebas muy tarde en el desarrollo).

Entonces si tienes una gran idea para un juego educativo, debes diseñar el juego con la experiencia de tu usuario en mente. Si la UX es un concepto nuevo para ti, no dudes en apoyarte con personas que sepan sobre Diseño de UX (o diseño centrado en las personas) o especialistas de diseño de interfaz o  Interacciones entre Humanos y Computadoras, para evitar los errores comunes y no perder el tiempo arreglando problemas de UX que pudieron haberse solucionado desde una etapa temprana del proyecto de una forma mucho más rápida. La Experiencia de Usuario en juegos educativos es especialmente importante ( ya que debe interesar y enseñar al jugador en una currículo particular), por lo que se recomienda seguir el desarrollo del proyecto con una metodología de UX.

El esfuerzo por una verdadera experiencia educativa y la transferencia de habilidades.

En el pasado (y tristemente también en la actualidad), muchos de los llamados juegos educativos simplemente colocaban algunas lindas animaciones sobre cuestionarios. El hecho de que estos juegos tuvieran ventas tan altas ha provocado que no se haga el menor esfuerzo por mejorar su valor pedagógico ni mucho menos que haya una reflexión sobre las posibilidades de aprendizaje que realmente ofrecen. Para los padres no es fácil elegir qué juegos van a apoyar a sus hijos en su educación. Tampoco contamos con alguna certificación como en el caso de la comida orgánicaque pueda guiar a padres y maestros en su elección. Tomemos entonces el ejemplo de las habilidades de escritura. En su libro Tap, Click, Read, Lisa Guernsey y Michael Levine (15) explican que el esfuerzo por el desarrollo de lenguaje escrito no siempre es dirigido por la investigación en cómo el lenguaje y las habilidades literarias se desarrollan. En su lugar, los educadores y “juegos educativos” se basan demasiado en el ABC y ejercicios de fonética que algunas veces suelen ser más perjudiciales al desarrollo que formativos. Muchas veces las aplicaciones y juegos didácticos suelen ser demasiado exagerados en sus beneficios. Los profesionales de la educación y desarrolladores de juegos por igual, necesitan entender el desarrollo infantil y los principios de aprendizaje para que sus productos alcancen un verdadero valor educativo, luego tendrán la esperanza de que sus juegos puedan sobresalir de la plétora de juegos y aplicaciones educativas que hay en el mercado. Por lo que el reto es crear un juego con una gran experiencia de usuario (UX) y un verdadero valor educativo, para finalmente encontrar una forma exitosa de mercadearlo (incluso si es gratuito).

Un correcto proceso y metodología de UX puede ayudar a que el juego alcance sus objetivos educativos, porque fundamentalmente enseñar contenido educativo no es diferente de enseñar una mecánica de juego. Para ambos propósitos se necesita empezar con un ¿Por qué? (por ejemplo la charla TED de Simon Sinek’s). El ¿Por qué? es el propósito (16); en el caso de un juego educativo serían las metas de aprendizaje del desarrollador (educador o plan de estudios) pero también el por qué le debería de importar al jugador (en este caso alumno). Este ¿Por qué? debería de conducirnos al ¿Cómo? o la forma en que alcanzaremos esos objetivos. Es aquí donde los profesionales de la educación deben preguntarse a sí mismos cuál experiencia sería la más significativa para ilustrar los conceptos que ellos esperan enseñar. Tal vez un videojuego sea la mejor alternativa para lograrlo, tal vez no sea así. Pero si el videojuego es la alternativa, ¿qué mecánicas y características de interacción deberá tener el juego? Ese es el siguiente paso a definir. Durante el desarrollo del juego el ¿Por qué? (el propósito) es lo que debe conducir al proyecto, desde las pruebas de Experiencia de Usuario (UX) y los proceso de iteración, porque el desarrollo de un juego se centra principalmente en la toma de decisiones al añadir, remover o priorizar las características del juego. Así, mientras se considere el propósito del juego y su Experiencia de Usuario (UX), el proyecto se mantendrá en buen camino.

Un  último obstáculo a tomar en cuenta es el tema de la transferencia (para más detalles consultar el libro Learning by Playing: Video Gaming in Education por Fran Bumberg; (17). Incluso cuando un juego educativo tiene una gran Experiencia de Usuario (UX) y un gran valor educativo, no necesariamente lo que un jugador aprenda en el juego puede ser transferido a situaciones nuevas. Sin embargo, la transferencia del aprendizaje, es decir el llevar lo aprendido en un contexto a otro diferente, siempre es el gran reto de los profesionales de la educación.

Consideremos como un ejemplo con verdadero valor educativo el juego ST Math. Este juego desarrollado por el estudio MIND Research es significativo porque puede argumentar un cierto grado de transferencia que beneficia en las pruebas de matemáticas estandarizadas que se realizan en Estados Unidos (si suponemos que las pruebas estandarizadas están midiendo algo que es importante que aprendan los niños). Otra aproximación sería el diseño de juegos donde los temas aprendidos en clase sirvan para lograr avanzar dentro del juego. Seymour Papert, matemático y educador, tenía este enfoque desde la década de los sesenta. Inspirado por la teoría constructivista de Jean Piaget (18), Papert mantuvo esta perspectiva constructivista, en la cual enseñar es más eficiente a través del descubrimiento, donde los temas son manipulados dentro de un contexto significativo. En lugar de enseñar juegos de computadora para enseñar a los niños, Papert (19) quería que los niños programaran a la computadora, utilizando el conocimiento aprendido en el salón de clases para objetivos significativos que se definían ellos mismos.  

Con el apoyo de sus colegas y estudiantes del MIT, Papert creó el Lenguaje de computadora Logo, el cual permitió a los niños controlar una tortuga virtual para completar ciertos logros como, por ejemplo, dibujar una casa. Para conseguirlo, los niños debían darle a la tortuga instrucciones basadas en geometría básica, como rotarla en 90 grados para dibujar una línea recta, transfiriendo así el conocimiento del aula a una actividad lúdica, contextual y con un significado.

Por si no fuera suficientemente difícil crear un videojuego , cuando necesitas que además los jugadores aprendan algo significativo y transferible a nuevas situaciones, se está adicionando un meta-nivel de complejidad que debemos tomar en cuenta. Aunque es muy fácil decir que los juegos son divertidos e interesantes. Resulta mucho más complicado evaluar cómo es que los jugadores experimentaron el juego, qué es lo que han aprendido de esa experiencia (20) y si ese aprendizaje podrá ser trasladado a nuevos entornos.

Para concluir.

Un creciente número de investigadores y profesionales de la educación creen que los videojuegos tienen el potencial de ofrecer experiencias significativas en las que los niños pueden progresar a su propio ritmo (21), ajustando sus acciones gracias a la inmediata retroalimentación que los juegos nos ofrecen. Sin embargo hay muchos obstáculos que debemos franquear antes de poder sacar todo el potencial de los juegos y actualmente sólo estamos arañando la superficie. La forma en que superaremos los desafíos que conlleva el desarrollo de juegos educativos será entendiendo mejor la experiencia de nuestros usuarios y aplicando los principios de aprendizaje como la transferencia. Las buenas noticias es que esto no debería de limitar nuestros intentos, porque solo tras un cuidadoso e iterativo proceso de diseño basado en los principios de la UX podremos llegar a nuestro objetivo.

Referencias.

  • (1) Pellegrini, A.D., Dupuis, D., & Smith, P.K. (2007). Play in evolution and development. Developmental Review, 27, 261-276.
  • (2) Brown, S. & Vaughan, C. (2009). Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. New York: Penguin.
  • (3) Piaget, J. & Inhelder, B. (1969). The Psychology Of The Child. New York: Basic Books.
  • (4) Vygotsky, L.S. (1967). Play And Its Role in The Mental Development of The Child. Soviet Psychology, 5, 6-18.
  • (5) Norman DA, Miller J, Henderson A. What You See, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA.
  • (6) Isbister, K. & Schaffer, N. (2008). What is Usability and Why Should I care?; Introduction. In K. Ibister & N. Schaffer (Eds.) Game Usability. Burlington: Elsevier.
  • (7) Nielsen J. Heuristic evaluation. In: Nielsen J, Molich RL. (Eds.) Usability Inspection Methods. New York: John Wiley & Sons; 1994.
  • (8) Desurvire H, Caplan M, Toth JA. Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games. Extended Abstracts CHI 2004, 1509-1512.
  • (9) Laitinen S. Usability and Playability Expert Evaluation. In Ibister K, Schaffer N (Eds.) Game Usability. Burlington: Elsevier; 2008.
  • (10) Pinelle D, Wong N, Stach T. Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. In Proceeding of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 – 10, 2008). CHI ’08. ACM, New York, NY, 1453-1462.
  • (11) Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial, 1990.
  • (12) Sweetser P, Wyeth P. GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computers in Entertainment 2005; 3: 1-24.
  • (13) Chen J. Flow in Games (and Everything Else). Commun ACM 2007; 50: 31-34.
  • (14) Vygotsky, L.S. (1978). Interaction between learning and development. In M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner & E. Souberman (Eds.) Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes (pp. 79-91). Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • (15) Guernsey, L. & Levine, M. (2015). Tap, Click, Read: Growing Readers in a World of Screens. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  • (16) Sinek, S. (2009). Start With Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action. Penguin Group, New York, NY.
  • (17) Blumberg FC (Ed.). Learning by playing: Video Gaming in Education. Oxford University Press; 2014
  • (18) Piaget, J. (1937). La construction du reel chez l’enfant. Neuchâtel: Delachaux & Niestlé.
  • (19) Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
  • (20) Meyer, R.E. (2014). Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach. MIT Press.
  • (21) Shaffer, D.W., Squire, K.R., Halverson, R. & Gee, J.P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87, 104-111

Créditos.

  • Autor: Celia Hodent.
  • Traducción: David Zuratzi.
  • Corrección de Estilo: Margarita Noriega.
  • Soporte visual: Ernesto Ríos.