DmC: Devil May Cry y su impacto en la cognición humana.

En este artículo se analizará el videojuego DmC: Devil May Cry (Capcom, 2013) a nivel cognitivo, hipotetizando sobre las posibles aplicaciones y beneficios cognitivos que el jugarlo aporta a la cognición humana. Todo esto siempre respaldado por gran cantidad de estudios relacionados con la Psicología y los Videojuegos, que pueden consultarse en el apartado correspondiente.

Empezaremos, sin embargo, haciendo una pequeña descripción del videojuego en sí, por si algún lector no ha tenido la posibilidad de jugarlo.

DESCRIPCIÓN

El juego relata la historia de Dante, un “néfilim”, y su lucha contra un gobierno liderado por Mundus, el rey demonio. En su épico periplo conoce a Vergil, su hermano y líder de la resistencia, y a Kat, una bruja humana, que le ayudarán en su lucha.

DmC es un videojuego de acción, catalogado dentro del género ‘slasher’, con visión en tercera persona y una historia lineal (introducción, desarrollo y conclusión). Se trata de un juego dinámico con dos fases diferenciadas: una fase de exploración, en la cual el jugador tiene libertad para explorar el mapa y avanzar por los puntos de control; y una fase de combate, durante la cual el usuario deberá enfrentarse y derrotar a los enemigos que se interponen en su camino.

HIPÓTESIS

Comportamientos violentos.

Nos vemos obligados a hablar sobre la relación entre videojuegos y violencia, ya que DMC posee gran cantidad de componentes violentos. Un punto a favor de los videojuegos, es que a lo largo de la historia, como explica Ferguson (2010) el fácil acceso a internet ha expandido los juegos a una nueva realidad donde potenciar las interacciones sociales, pero dado que nuestro objeto de estudio, Devil May Cry (DMC) no es online, no entraremos en detalles.

Una idea generalizada en la sociedad actual es que los videojuegos de acción violentos pueden e incluso aseguran que inducen comportamientos antisociales y violentos a los jugadores. Llegados a este punto, profundizamos en la cantidad de bibliografía existente con ánimo de desmantelar el rumor y descubrir la verdad. Como ya insinuó Prensky en 2006, no hay suficiente evidencia empírica consistente como para culpar a los videojuegos de acción agresivos del mal comportamiento de algunos jugadores. De hecho, la mayoría de bibliografía encontrada habla sobre los intentos fallidos de los investigadores al intentar demostrar esta inexistente correlación, como por ejemplo en el estudio de Tear y Nielsen (2013), donde quisieron probar que el jugar a videojuegos violentos disminuye la conducta prosocial, entendida como un comportamiento social positivo. Para más información sobre la relación entre videojuegos y violencia, recomendamos la lectura de Alloza y Costal (2014).

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Siguiendo la línea de investigación sobre esta relación, un meta-análisis expuesto por Ferguson (2007, citado en Ferguson, (2010)) mostró que después de eliminar varios sesgos y fallos metodológicos de los estudios, los efectos de los videojuegos sobre la cognición visual (explicada más adelante) permanecían intactos, mientras que no se encontró ninguna influencia en estudios de comportamiento agresivo.

Nivel de placer.

A mayor dominio del manejo del juego, el jugador disfrutará más. Esta hipótesis establece la premisa de que al principio, a pesar de que las diferentes armas y variables se ven añadidas poco a poco, el jugador aún no está familiarizado con ellas, de manera que no disfruta totalmente de un buen manejo de sus herramientas. Sin embargo, bajo esta premisa se propone que a medida que avanza el juego, el dominio de las armas aumenta, así como la sensación de control que siente el jugador, aumentando de manera proporcional el disfrute subjetivo o nivel de “enjoyment”, como bien argumentan Limperos et al. (2011).

Capacidad de lectura y comprensión.

Si bien DmC no es un juego en el que se deba leer para avanzar, sí que es cierto que cuenta con la opción de subtítulos, la cual es totalmente recomendable por diversas razones. Primero, los textos de los videojuegos pueden ayudar a mejorar la capacidad lectora, tanto la comprensión como la velocidad de lectura, del mismo modo que puede hacerlo un libro de lectura o un texto académico (Steinkuehler, 2011). De hecho, en ese mismo estudio, se evidencia que incluso estudiantes con niveles de lectura inferiores al promedio de su edad pueden leer y comprender casi perfectamente (entre el 94% y el 99% del escrito) textos de 6 a 8 cursos superiores al suyo si son de un tema que les interesa, en su caso, escritos del famoso World of Warcraft. En otras palabras, parece que el interés en el contenido, sin importar la dificultad del texto, resulta en una mayor persistencia o motivación para leerlo, lo que conduce a un mejor rendimiento global (Moje, Overby, Tysvaer y Morris, 2008; citado en Steinkuehler, 2011).

Además, en DmC los subtítulos también son importantes a la hora de seguir el hilo argumental, pues se dan ocasiones en que la música del ambiente está demasiado alta, o la voz de algunos personajes está distorsionada por su condición demoníaca y no puede escucharse con claridad lo que dicen.

Capacidades y funciones cognitivas.

El modo de juego, activo y continuamente estimulante tanto visualmente por los estímulos que se presentan en pantalla (enemigos, Dante, el entorno, luces, movimiento del entorno, etc.) y auditivamente, gracias a los efectos de sonido, voces y música, puede ayudarnos a incrementar nuestra velocidad de reacción, siendo indispensable en algunos momentos del juego, como a la hora de esquivar los ataques de los enemigos o adaptarse al entorno cambiante. A su vez, capacidades como la velocidad de procesamiento, atención, memoria y funciones ejecutivas también pueden ser influenciadas positivamente, veamos específicamente cómo.

A nivel morfológico hay gran cantidad de estudios que demuestran el incremento volumétrico de ciertas áreas del cerebro que se encargan de algunas de las funciones anteriormente citadas. Por ejemplo, el estudio realizado por Kühn & Gallinat recientemente en el 2013, analizó los años de experiencia con videojuegos en una muestra de adultos, con las variaciones de tamaño de ciertas áreas, y encontraron una asociación positiva significativa entre la experiencia con videojuegos y incrementos de materia gris (grey matter, GM) en las áreas parahipocampales bilaterales (córtex entorrinal) y occipital izquierda/parietal inferior, de igual manera que con el hipocampo. En concreto, según Junqué & Barroso (2009) estas áreas se ocupan (y por ello mejoran si se incrementa la GM) de funciones como la memoria a largo plazo (declarativa, no procedimental), tanto la consolidación como la evocación de los datos procesados. Por otra parte, las áreas occipitales y temporales se encargan de procesos visuoperceptivos. A su vez, estudios como el de Boot et al. (2008, citado en Latham et al., 2013) también encontraron que los jugadores habituales mostraban un mayor rendimiento que el grupo control en tareas de memoria visual a corto plazo.

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Otros estudios que también aseguran que los juegos de acción inducen cambios en una serie de habilidades sensoriales, perceptivas y de atención que son importantes para muchas tareas en la cognición espacial, están recogidos en la revisión de Ian & Jing en el 2010. Exponen diferentes capacidades que se ven afectadas por los videojuegos, algunas de ellas son: sensibilidad al contraste, campo visual de atención, enumeración, seguimiento de objetos múltiples, coordinación visuomotora y velocidad y rotación mental, lo que demuestra que el aprendizaje se generaliza más allá de las actividades de capacitación en el juego. Concretamente, referente al proceso de coordinación oculomanual y tareas de rotación mental, Griffith et al. (1983, citado en Latham et al., 2013) comentan que los jugadores mostraban un mayor rendimiento en este tipo de tareas, independientemente de la intensidad con la que jugarán (horas por semana). Sin olvidar mencionar los estudios sobre velocidad de reacción ante un estímulo visual como los de Castel et al., en 2005 y Bialystok et al., en 2006 (ambos citados en Latham et al., 2013). Estos estudios encontraron tiempos de reacción más rápidos en jugadores expertos y en personas que no jugaban habitualmente, éstas últimas después de ser entrenadas con videojuegos. No por ello, los jugadores cometen más errores al responder más rápido que los no jugadores como exponen Dye et al. (2009) y su capacidad de inhibición de los estímulos distractores se mantenía alta, a diferencia de la de los jugadores no habituales, que decaía a lo largo del tiempo referente a tareas oculo-manuales (West, et al., 2013).

Jugar a videojuegos de acción parece mejorar la velocidad de codificación de la información visual en la memoria visual a corto plazo y la mejora no parece depender del tiempo dedicado a los videojuegos. Esto sugiere que la intensa acción de los videojuegos mejora el funcionamiento atencional básico y que esta mejora se generaliza a otras actividades (Wilms et al., 2013). Siguiendo con la atención, en el estudio de Colzato et al., en 2010, (citado en Latham et al., 2013) los jugadores expertos mostraron un menor coste en tareas de alternar la atención, cambiando al identificar señales locales y globales (es decir, que a los jugadores les costaba menos cambiar el foco de atención, siendo más eficaces). Dye et al., obtuvieron unos resultados coherentes con la propuesta de que los jugadores utilizan mayores recursos atencionales, permitiendo que (inevitablemente) dediquen más recursos de procesamiento de los flancos (Callejas et al., 2004; Dye et al., 2007; Fernandez-Duque & Posner, 1997; citados en Dye et al., 2009) y a tareas de orientación. Ambos conceptos son mejor explicados por la capacidad de la propagación de la atención a través de la escena visual. Una mejora en los procesos atencionales también permite un mejor focalización en el estímulo deseado, minimizando la interferencia de los estímulos en los flancos (Dye, et al., 2007, citado en Dye, et al., 2009).

Sistema visual.

A continuación se recogerán numerosos estudios cuya materia principal es el sistema visual, se irán comentando algunas funciones y capacidades de éste y cómo se ven modificadas por la experiencia al jugar con videojuegos de acción.

Haciendo referencia a la capacidad de la atención, enlazamos este apartado con un estudio de Green & Bavelier (2003) que concluye que sólo 10 días de entrenamiento con videojuegos de acción (como el caso de DmC) es suficiente para aumentar la capacidad atencional visual, su distribución espacial y su resolución temporal (esta última característica se verá ampliada en los siguientes párrafos).

Latham et al., (2013) comentan la sensibilidad al contraste, una propiedad fundamental de la visión. Como dicen los autores:

Se ha encontrado que la sensibilidad al contraste es superior en video-jugadores expertos. Contrastar la sensibilidad se refiere a la capacidad de un individuo para detectar pequeños incrementos en tonos de gris sobre un fondo uniforme, y al igual que la agudeza visual, es un principal factor limitante en la determinación de la calidad de la vista (Campbell, 1983; citado en Latham et al., 2013).

Otra propiedad que se ve favorecida por la experiencia con videojuegos es el campo visual. En un experimento de Buckley et al., en 2010 (citado en Latham et al., 2013) los resultados mostraron que los jugadores habituales tenían un campo visual tanto central como periférico más grande (50% y 15% respectivamente) que los no jugadores habituales.

Posteriormente Sungur & Boduroglu (2012, citado en Latham et al., 2013) investigaron la resolución de representaciones visuales y el número de errores cometidos a la hora de identificar colores en las tareas de resolución visual. En sus resultados se mostraba más precisión y menos errores en los jugadores habituales respecto a los no jugadores, hecho del cual los autores concluyeron que la información visual se almacena a una resolución más alta por los jugadores expertos. Anteriormente, Green & Bavelier (2007) ya trabajaron con esta misma hipótesis y concluyeron que la resolución espacial visual mejoraba tanto central como periféricamente.

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Existen muchos estudios que hablan sobre el incremento de la velocidad de procesamiento de la información visual sin falta de precisión en jugadores habituales, algunos ejemplos son, de nuevo, Castel et al., en 2005, Bialystok et al., en 2006 y Clark et al., 1987 (citados en Dye et al., 2009).

Por último, Green et al., (2010, citado en Latham et al., 2013) aportó pruebas convincentes de que los jugadores hacen un uso más eficiente de la evidencia sensorial a la hora de juzgar. Se vio que los jugadores acumulan e integran la información sensorial visual más rápido que los no jugadores habituales, permitiendo inferencias más rápidas.

Llegados a este punto, se plantea la cuestión de hasta qué punto los videojuegos y su influencia en las funciones y capacidades cognitivas podrían hacer retrasar el declive por edad (Boot et al., 2013) aunque de momento hay poca bibliografía que apoye esta hipótesis.

Se puede inferir pues, que DmC podría mejorar las capacidades cognitivas comentadas, ya que posee los elementos y mecánicas necesarios para ello.

Identidad de jugador.

Esta hipótesis establece que un jugador jugará de una manera determinada, diferente a otro jugador, por consecuencia de sus diferencias individuales (genética, ambiente, educación…). Esta hipótesis sería mucho más evidente en un juego donde uno mismo crease su propio avatar y pudiera personalizar su personaje. Lamentablemente, en DmC no se contempla esta opción, ya que solo existe un personaje principal.

Sin embargo, existen diferentes armas y estrategias a la hora de luchar y acabar con los enemigos, de manera que un jugador pueda preferir la Espada y otro la Guadaña, lo que pasaría a formar parte de su identidad como jugador. Además, el juego ofrece la posibilidad de convertirse en otro tipo de jugador al habitual. Pongamos el caso de que a una persona le gustan mucho las espadas y se crea una identidad en el que Dante sólo maneja la Espada. Al tener las distintas posibilidades a su alcance, ese jugador siempre podrá probar de utilizar otro tipo de arma, de manera que se pueda convertir en otro tipo de jugador, más agresivo o más defensivo, con posibilidad de masterizar todos los dominios (Gee, 2005).

Gestión eficaz de recursos.

Una hipótesis propia es que las armas también pueden servir para aprender a usar eficazmente los recursos a nuestro alcance. El juego cuenta con cinco armas cuerpo a cuerpo (Espada, Hacha, Guadaña, Guanteletes y Shurikens) y tres de fuego (Pistolas Gemelas, Escopeta y Lanzagranadas), lo que significa que tenemos gran cantidad de recursos a nuestro alcance a la hora de eliminar a nuestros enemigos. Los contrincantes que van apareciendo durante el juego son más débiles a un tipo de arma que a otro, por lo que el uso eficaz de nuestros medios de combate es muy importante a la hora de avanzar en el juego.

Esta misma idea puede extrapolarse a las habilidades de desplazamiento de Dante, los combos con una única arma, o los combos en que se combinan diferentes instrumentos de combate. La experiencia de jugar a este videojuego puede ser favorable a la hora de mejorar la toma de decisiones o juzgar qué recursos son más eficaces en función de la situación frente a la que nos encontramos.

Práctica reflexiva y solución de problemas.

En este videojuego también se potencia el ciclo conocido como ‘Práctica reflexiva’ (Gee, 2004) tanto en las fases de exploración como en las de combate. Este proceso básico para el pensamiento científico, consta de 4 pasos, que son los siguientes:

  1. Probar el mundo virtual (examinar el ambiente, estímulo recibido como input del juego).
  2. Formarse una hipótesis (se crean modelos mentales explicativos del entorno como consecuencia de examinarlo).
  3. Volver a comprobar el mundo teniendo en cuenta la hipótesis, lo que genera un output (una acción).
  4. Retroalimentación como consecuencia de la acción llevada a cabo, lo que refuerza positiva o negativamente la hipótesis anteriormente planteada. Si la hipótesis es rechazada, se formula una nueva hipótesis y se prueba. Así, hasta que la hipótesis es finalmente aceptada, lo que implica avanzar en el juego.

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En las fases de exploración, este ciclo se puede ejemplificar en los vacíos. Primero, examinas el vacío que debes superar. Entonces te formas una hipótesis de cómo superarlo, por ejemplo, con un salto. Una vez planificado, se lleva a cabo una acción para comprobar la hipótesis, en este caso, saltar para salvar el vacío. En caso de no conseguirlo, se busca una nueva manera de hacerlo (nueva hipótesis, que podría ser un doble salto). En caso de conseguirlo, puedes seguir avanzando en el juego.

En los combates, especialmente en las Boss Battles, este proceso se produce de manera similar al explicado en el parágrafo anterior, pero con la diferencia fundamental de que se dispone de un tiempo notablemente menor para ejecutarlo. Inicialmente se examina al enemigo y se formula una hipótesis de sus posibles debilidades. A continuación, se ataca al enemigo en cuestión con un arma acorde a esas debilidades inferidas y se observa el resultado. Si no se consigue ningún efecto, se busca otra manera de dañarlo (nueva hipótesis) hasta que se encuentre alguna sea efectiva. Este proceso es especialmente útil a la hora de descubrir las estrategias subyacentes a los enemigos, sean enemigos regulares, enemigos o jefes finales.

También encontramos este proceso en el caso de la resolución de problemas (situaciones puzle). Primero se examina el rompecabezas, valorando las distintas hipótesis de cómo resolverlo, y luego se van probando hasta que alguna funcione. La gran diferencia reside en la dificultad de probar las hipótesis, puesto que conlleva más acciones. Aquí podemos referirnos al puzle con el que Dante se encuentra en uno de los capítulos finales de la historia, en el que hay que alinear cuatro símbolos con sus respectivos generadores de energía para poder abrir la puerta que nos llevará al final de la misión.

Este tipo de situaciones implican que el jugador usará la información de la que dispone para poder llegar a solucionar el problema, sea cual sea, aunque al rompecabezas le preceda una frustración placentera, concepto conocido como “Pleasantly frustrating” (Gee, 2005).

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La frustración placentera es un concepto que se refiere a que el jugador, mientras está resolviendo un problema, se siente frustrado por no poder encontrar la solución en el primer intento. Sin embargo, esta frustración no causa estrés, sino placer, ya que en la mente del jugador existe la seguridad de que acabará teniendo éxito resolviendo el problema en cuestión.

Enlazado con el concepto de práctica reflexiva, a través de rechazar y aprobar diferentes hipótesis, el jugador establece en su cabeza un modelo mental sobre cómo funcionan e interactúan las variables del juego. Este fenómeno, conocido como “System thinking” (Gee, 2005), ayuda profundamente a conocer mejor los diferentes elementos que componen una realidad, en este caso, el videojuego Devil May Cry.

Conocimiento cristalizado.

El contenido de la historia del juego puede ayudarnos a entender mejor o introducirnos los conceptos de ángel, demonio y néfilim (híbrido entre ángel y demonio) de la cultura católica religiosa y otras religiones extendidas. En este apartado también entra en juego el principio de Gee (2005) “meaning as action”, principio que se basa en que para entender un concepto no basta sólo con palabras que expliquen el concepto en sí, sino que se puede entender mejor y más profundamente si al concepto se le asocia una acción o imagen. De esta manera, en DmC se muestra gran cantidad de contenidos para ayudar a entender los conceptos religiosos anteriormente comentados, así como su relación.

Conceptos económicos.

DmC también cuenta con una tienda en la que podremos desbloquear objetos y mejoras que nos ayuden a la hora de avanzar en el juego. Prensky (2006) ya habló de este tema en uno de los capítulos de su libro, en que entrevistó a un niño de 10 años que decía haber “despedido a un amigo” en el juego RuneScape (2001). Este chico conocía una gran cantidad de conceptos económicos avanzados (tales como valor añadido, oferta y demanda o distribución de tareas, entre otros) pero sin conocer su nomenclatura. Es decir, entendía el concepto, pero sin ponerle nombre. Algo parecido, aunque a un nivel mucho más básico, ocurre en DMC. La tienda que se muestra en este videojuego es mucho más simple, pero puede ayudar a comprender conceptos básicos como el de compra, venda y ahorro, incluso el de exclusividad.

Modelo cultural (Gee, 2004).

Los modelos culturales son imágenes, guiones, principios o metáforas que captan lo que para un grupo determinado es normal o típico. En DmC, encontramos un tipo de modelo general, que para Gee es un modelo cultural compartido por la mayoría de personas (por ejemplo, hacer el bien o que matar es malo). En concreto, en Devil May Cry se expresan los valores de amistad (entre Dante y Vergil, su hermano, a la mitad del juego), de sacrificio (el que hace Kat por su organización), el de defender a los más débiles (ejemplificado al final, cuando Dante lucha contra Vergil para proteger la libertad de la humanidad) o el de ayuda mutua (Dante y Phineas, un extraño demonio). Otro modelo cultural específico a la religión, es la creencia de que los demonios son enemigos de la humanidad.

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Otra hipótesis es la de que el devenir del juego puede inducir a un pensamiento antisistema, o pensamiento crítico, debido a que durante el juego luchas contra un gobierno corrupto que controla a las masas mediante los medios de comunicación y grandes multinacionales (bebida Virility). Además, existen situaciones en que aparecen mensaje socultos en los carteles publicitarios (como “spend money” o “glottony is good”). Estos mensajes, que siempre aparecen en el Limbo, podría entenderse como una crítica a la sociedad actual, en que importa más el dinero o el negocio que el individuo (se trata de un hecho bastante recurrente).

CONCLUSIONES.

A lo largo del documento se han presentado diferentes hipótesis con su respectiva bibliografía. Como conclusión, destacamos algunas de las capacidades que pueden ser mejoradas al jugar a DmC.

A nivel cognitivo, prevalece un aumento cualitativo y cuantitativo en el sistema visual, con aumento en las características de sensibilidad al contraste, campo visual, resolución visual, velocidad de procesamiento de la información visual y optimiza el uso de la evidencia sensorial.

Otras capacidades que se ven favorecidas son la memoria visual a corto plazo, la memoria a largo plazo (declarativa), los procesos visuoperceptivos, la coordinación oculomanual (e inhibición de estímulos distractores), la rotación mental, la velocidad de reacción y el funcionamiento atencional básico y su propagación, aumentando así la capacidad de cambio del foco atención sin producir más errores y tareas de orientación.

No olvidemos mencionar el uso y mejora de la práctica reflexiva, procesamiento básico para el pensamiento científico, crucial para cualquier tipo de aprendizaje. Además de ayudarnos o facilitar la comprensión de conceptos religiosos como ángel, demonio, y néfilim, así como las relaciones que mantienen y los ideales de cada uno.

Para futuras líneas de investigación, explicitamos tres hipótesis en base a otros estudios. Primero, referente a la mejora de la capacidad de lectura y comprensión, existen estudios que apoyan esta correlación para textos referentes a videojuegos o, en su defecto, videojuegos en que se deba leer para avanzar (RPG por ejemplo). Sin embargo, no se especifica que eso mismo ocurra con los subtítulos (la más relevante fuente de lectura de DmC), lo que sería interesante investigar en un futuro. En segundo lugar, la hipótesis sobre la optimización del uso de recursos, sería otro atrayente objeto de estudio. Para acabar, la información obtenida desde Prensky (2006), en referencia a los conceptos económicos básicos, establece una nueva hipótesis respecto a la tienda de DmC digna de ser atendida.

Por último, destacar la adquisición y refuerzo de los valores asociados al modelo cultural de Devil May Cry, como amistad y sacrificio, así como una identidad vinculada al jugador creada a partir de la experiencia con el videojuego.

Autores:

Sergio Alloza y Marc X. Costal son dos psicólogos, especializados en videojuegos, en Psycogaming. Uno de los objetivos de Psycogaming es fomentar y divulgar que los videojuegos no son tan malos como la gente pueda pensar. La meta final es explicitar los beneficios cognitivos, sociales y emocionales de los videojuegos, además de asesorar e intervenir en el proceso de desarrollo de los mismos como game design, para mejorar la experiencia del usuario

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