Everything y el discurso emergente.

La nueva obra de David O’Reilly, que fue el encargado de realizar las animaciones de la película Her (2013), no deja indiferente a ningún jugador. Everything, que es así como se llama su nueva obra, nos permite controlar todos los objetos que veamos, desde los más pequeños a los más grandes. Pasamos por toda una serie de categorías, desde insectos, a galaxias, planetas o animales que nos hace sentir como biólogos dentro de un videojuego.

Sin duda es un título que debería experimentar todo aquel que tenga un interés en los seres vivos y en el Universo. Todo ello está aderezado con la voz de Alan Watts, filósofo británico que nos habla de la existencia en todos los planos haciendo de las escalas de magnificación, como si de un microscopio se tratase, su propio pensamiento.

Desde la existencia de uno mismo consigo mismo hasta un yo frente a la sociedad, al mundo y a la naturaleza. La oleada de los nuevos videojuegos enfocados al medio ambiente, como ocurre en este Everything pero también como el Respiro de la Naturaleza del último Zelda, son algunos de los referentes que tenemos que tener en cuenta a la hora de preguntarse por qué esta tendencia natural al campo, al mar y al cielo.

Quizás se trate un incentivo a la hora de llevar al jugador allá donde se queda mientras sujeta la Switch o hace clic con el ratón para avanzar en la historia de un juego. Nos lleva a respirar cada espora, brisa y aliento mientras nos regodeamos tirándonos en ángulo de noventa grados por el suelo. Como ocurre con Everything. Tenemos la capacidad de ir más o menos rápido, de conocer o no quiénes somos, qué especie, qué raza. Porque no hay una norma escrita, sino un Universo por entero a conocer. Otra razón por la que nos deslumbra es que apenas conocemos nuestro entorno.

Captura de pantalla de Everything.

Por ello, hay un continente dedicado enteramente a la ciudad. Y es en esa comparación, de un mundo verde y puro donde las plantas y animales convivían sin límites cuando nos damos cuenta qué daño ha podido realizar el progreso en relación con nuestro bienestar. Dejamos de ser animales y plantas librando pequeñas batallas por el campo, para toparnos con la última señal de tráfico que nos coarta nuestra libertad por unos segundos.

David O’Reilly ha sabido deshacerse del san Benito de los juegos de exploración espacial, con la pésima acogida de un No Man’s Sky que como he escrito en otro artículo sobre Everything, no  nos ponía las posibilidades de Everything sino los límites del mundo real. No podíamos afrontar nuevos retos si no teníamos el chip o la pieza determinada. Aquí se nos abre el telón con todos los pros y contras de una propuesta que es a la vez divertida, abstracta y didáctica.

Pocos tienen réditos al afrontar este reto. Sobre todo, después de la huella Murray sobre un terreno voluble entre el mainstream y el indie. Dependiendo de la mano que esté detrás. Playstation ha sabido acoger esta posibilidad sin miedo a volver equivocarse, con una exclusividad temporal que terminará el 21 de abril al lanzarse Everything en Steam.

Es esa pequeña diversión a la que hacía mención antes la que más me hace destacar este título por encima de otros parecidos, como fue hace casi más de una década aquel experimento de Will Wright de Spore. El creador de The Sims pensaba que podría hacer lo mismo si creaba un mundo que iría de menos a más. Sin embargo, a través de unas mecánicas repetitivas daba una sensación de aburrimiento que su anterior saga nunca llegó a experimentar.

¿Y cómo se muestra dicha diversión? Pues dándole vida a los seres inanimados, con los pensamientos que nos logran expresar las rocas o los árboles. Elementos naturales que son infravalorados frente aquellos con los que podemos empatizar al tener un rostro donde poder reflejarnos. Y me parece todo un acierto, puesto que no solo logramos descifrar cuáles serían sus pensamientos más habituales estoy harto de los ciervos que no paran de venir hacia mí, la primavera está siendo más lluviosa de lo habitual que requiere de un tiempo y un nivel de detalle que hace de la experiencia mucho más compleja si cabe.

Porque el porcentaje que yo he explorado ha sido mínimo durante unos días. Quizás no llegue al 1% y de ello deriva que cada puesta en escena de los pensamientos sea todo un aliciente para continuar explorando ad eternum.

Se trata junto a los audios del filósofo británico, Alan Watts, de una nueva manera de afrontar la historia (si así podemos llamarla) en el videojuego. Es un discurso emergente, que surge de las piedras, de las hojas de los árboles, para ser mostrado justo y cuando se necesita. El juego sabe cuáles son los ritmos, cuándo estamos preparados para la siguiente nueva habilidad. Para saber qué ocurre detrás de aquella montaña o el nuevo diálogo que nos ha mostrado al acercarnos a una pequeña roca.

Es así como me vino la inspiración para escribir este artículo. Porque, que yo recuerde, este discurso narrativo que no está puesto sino adrede en el punto lejano para poder correr hacia él, es el incentivo que necesita todo sandbox que se aprecie. Nos permite escuchar un audio mientras nos aventuramos por las tierras que respira aún más pensamientos. Y no solo eso, sino que son emergentes incluso los que creamos nosotros mismos. Pulsamos la X y vemos qué pensaría un planeta que se adentra a una galaxia, una vaca que se reúne en el pasto con muchas otras, el pensamiento dentro de una tetera.

Cosas inimaginables en un título hasta hace unos años. Sin embargo, se están poniendo nuevas piedras en el camino, dado que no somos el mismo tipo de jugadores. Y no me refiero a edad, sino al consumo de los productos en el transcurso de los años. En el hecho de que acabamos de afrontar un nuevo Zelda, una nueva consola de Nintendo, afrontamos No Man’s Sky o Spore. Afrontamos conceptos parecidos dentro de un mismo género pero expresados de diferentes maneras. Porque sin duda, tendrá la mano de la persona quien lo crea.

Cuando me adentro en la galaxia de Everything escucho una banda sonora con toques árabes al igual que la aldea Kakariko de Zelda tiene un toque japonés solo propio de quién conoce su propio entorno. Es difícil estructurar el mundo porque al final pasará a haber planetas con anillos, planetas verdes o mesoplanetas. Pero el acierto o el reto está en saber generalizar un mundo para que todos podamos percibir que estamos explorándolo con todos sus bienes y males. Que podamos empatizar e identificarnos con él.

Captura de pantalla de Everything.

Regresemos al concepto de emergente. Este se refiere a la cualidad de aquello que emerge, que brota. Y al mismo tiempo es utilizado en videojuegos como adjetivo para referirnos a aquellas experiencias que son creadas por el jugador y no por el juego. Son las excepciones a la norma, lo que podríamos hacer con un muñeco que está quieto, pero al que le damos un diálogo al jugar cuando éramos niños. Le dábamos una vida, creábamos un discurso emergente.

Brota y nace de nosotros el hecho de crear, en un juego online, una nueva aventura con nuestros amigos a través de las herramientas que nos da el juego pero haciendo caso omiso de sus misiones y adentrándonos en una nueva. Quizás más interesante, más imaginativa. Porque los recursos mentales más propicios en el ser humano son precisamente la creatividad o la imaginación. Escribir tu propia historia.

De ahí nace la forma narrativa de estructurar exitosamente este juego. Conocía este concepto de narrativa emergente, pero en Everything creo que se queda poco específico. Digamos que es el recipiente donde se aloja, demasiado grande para poder utilizarlo como ejemplo. Por ello, es necesario agregar que es más un discurso emergente lo que sucede durante el juego.

Es discurso porque Alan Watts nos da su propia teoría sobre el universo, con unos ejemplos y argumentaciones que a cada uno puede serle más o menos válidos. En la biblioteca, busqué si tenían alguna obra de este autor, sin embargo, no había ninguna existente. Ha escrito sobre mandalas, zen, meditación y religión. Puede ser un tipo peculiar que a base de golpes de voz nos intente dejar patente cuál es su opinión al respecto.

Everything no es más que un homenaje a sus propias tesis. Y es una magnífica manera de conocer más allá de lo establecido dentro de este campo. Podemos reflexionar junto a él. Me gusta pensar en este juego como una ocasión para el debate, para la propia reflexión dentro de la reflexión a modo de muñecas de Matrioska en sí. Porque el juego va de eso, una capa esconde una capa inferior y superior.

Todo está supeditado a un orden armonioso y a la vez invisible de lo que nos rodea. Y Alan nos los hace ver no solo a través del audio sino de la mano de un O’Reilly que ha sabido plasmar sus conocimientos de una manera nunca antes vista.

Para concluir, quería dejar en el aire qué sería si se abriese el melón de un nuevo género dentro del videojuego. Uno donde pensamiento, reflexión y animación e interacción estuviesen unidas. Pensad en un juego donde pudiésemos escuchar las poesías de Lorca, u otro dedicado a las obras de Gaudí o Van Gogh. Una especie de película tal como fue hace casi una década aquel film dedicado al poeta de la contracultura estadounidense, Allen Ginsberg con Howl (2010) donde se escuchaban sus poesías a ritmo de animaciones y juegos entre palabras, música e imaginación. Imaginemos nuevos videojuegos, imaginemos jugando. Imaginemos infinitamente. Porque esa es la moraleja de Everything.