Metal Gear Solid; Política infiltrada.

Es la política la que determina a quien te enfrentas en el campo de batalla. Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Si existe un videojuego comercial que llega más allá de lo usual, en el que la política es una parte fundamental del argumento y donde se nos trata de hacer llegar un mensaje, es la saga Metal Gear.

Este aspecto nos señala algo muy importante, esta saga ha sido una de las primeras en aventurarse a ser algo más que un videojuego, se ha atrevido a ser una herramienta política y un medio que se cuestiona a sí mismo con opiniones que no siempre son políticamente correctas sobre el pasado, presente y futuro del mundo.

Pero antes, concedamos unos minutos a entender el contexto de la mente que hay detrás de la saga. Hideo Kojima, el reputado creador japonés, nacido en Setagaya en el año 1963 (Tokio), pasó gran parte de su infancia en solitario debido a que sus padres trabajaban hasta bien entrada la tarde. De ese modo, cuando llegaba a casa consumía una ingente cantidad de televisión, lo que incluía documentales, series, programas y, por supuesto, cine, mucho cine:

Mi cuerpo se compone en un 70% de películas”. El mismo creador señala en varias de sus entrevistas que ahora mismo no tengo mucho tiempo para películas, aunque veo unas dos por semana. Pero sí, antes de casarme y de tener una familia, cada día alquilaba una 1.

Aquí tenemos el primer paso para entender sus futuras obras y, en especial, Metal Gear.

La mente, Hideo Kojima.

No indagaremos demasiado en su biografía ya que es de fácil acceso, pero baste decir que mientras estudiaba Economía en la universidad, su obsesión era convertirse en director de cine o, al menos, trabajar en el mundo del arte y la ilustración. Sin embargo, este aspecto no estaba bien visto en la sociedad nipona de aquella época y, por descontado, tampoco por sus propios padres, que veían con mejores opciones la búsqueda de un trabajo tranquilo y bien pagado:

Mi familia nunca entendió mis ambiciones. Lo sabía en el fondo de mí, así que no compartí todos mis sueños y deseos creativos. Mis amigos concentraban su educación y todo su tiempo estudiando. Teníamos una banda de pop, pero era sólo un hobby. Ellos no tenían el sueño de ser autosuficientes con el trabajo creativo, fuese música o cine 2.

En otro orden de cosas, la economía familiar apenas les permitía llegar a fin de mes y la prematura muerte de su padre, a los trece años, no hizo sino empeorar la situación.

Irónicamente sus padres ejercerían una fuerte influencia en la meta creativa que se había marcado Kojima, cuyo origen puede estar en la curiosa rutina diaria que le impusieron cuando era un niño:

Cada noche teníamos que ver juntos una película, no podía irme a la cama hasta que terminase. Era todo lo contrario que les ocurría a otros chicos de mi edad. Y no me ponían sólo películas para niños: mis padres eran muy fans de los westerns, del cine europeo y del género de terror 3.

Todo este cóctel de emociones, unido a las numerosas historias que le contaba su padre acerca de su vivencia en la Segunda Guerra Mundial, avivó su interés por el mundo bélico y sus consecuencias para la humanidad:

Creo que mi padre me inspiró más de lo que podría imaginar, independientemente de no tener intereses similares. Él era demasiado joven para ir al ejército, pero quería entrar y luchar por su país, incluso llevaba ocasionalmente un uniforme de la armada. Al mismo tiempo, se oponía a la guerra. Había perdido a muchos amigos y podía ver el terror y sufrimiento que había acabado con Japón. Odiaba a los americanos por la guerra, pero cuando se hizo mayor entró en contacto con los Estados Unidos y le encantó la cultura norteamericana. Creo que comparto con esta ambigüedad con mi padre.

Durante sus estudios universitarios intentó escribir alguna que otra novela así como historias cortas para revistas y otros medios. Llegó incluso a rodar algún que otro corto con una cámara de 8mm de un compañero hasta que dio con la oportunidad de formar parte de la joven empresa Konami. Es en este momento en el que pensó que podría ser un interesante medio para explorar sus ansias creativas ocasionadas por su propia experiencia con la Famicon de Nintendo y el inaudito Super Mario Bros.

Kojima estaba obsesionado con la idea de contar historias y por esta razón pasaba largas horas frente a su escritorio, olvidándose incluso de ir al baño durante el transcurso del día. Sus compañeros de trabajo no daban crédito a la insólita imagen de un escritorio cubierto de innumerables papeles que iban encaminados hacia ningún proyecto sólido que pudiese convencer a la compañía. El joven Kojima era consciente de que, al no tener conocimientos de programación o arte, su valor en la empresa no era muy sólido. Tampoco contaba con un plan concreto a la hora de desarrollar un juego.

Proyecto tras proyecto era desechado por unos superiores que solo veían un cúmulo de ideas interesantes que poco tenían que ver con un videojuego. Estos meses iniciáticos hicieron que Kojima se viese así mismo, y a ojos de sus compañeros, como un marginado dentro de la compañía, un tipo sin ningún papel concreto,  apartado del resto.

Finalmente sus superiores decidieron darle una última oportunidad. Aprovechando la enorme popularidad que había alcanzado el género bélico en la sociedad japonesa le ofrecieron planificar un videojuego de guerra, por lo general muy sencillos de desarrollar y estructurar.

A Hideo de inmediato se le vino a la cabeza la famosa película bélica La Gran Evasión (Sturges, 1963), en la que unos presos tenían que escapar de un campo de prisioneros alemán. La idea era interesante: no se trataba de coger un arma y matar a los malos, lo que había que hacer era esconderse, huir y escapar aquel infierno. Esto se convertiría en el concepto central de su planificación. De este modo, los jugadores estarían obligados a detenerse y meditar sus movimientos antes de pasar a la acción.

Como era de esperar, el concepto no resultó muy interesante a sus jefes de departamento, que lograban entender en qué modo se parecía eso a un videojuego de guerra. Pese a todo logró montar una versión jugable muy básica que sí convenció a sus superiores al darse cuenta de que el sigilo podía ser muy emocionante. Pese a todo pronóstico, le ofrecieron carta blanca para terminar el proyecto. Metal Gear había nacido.

En esta saga Hideo Kojima pudo explorar, saciar y relucir toda aquella cultura popular que había absorbido a lo largo de su vida juvenil. A lo largo de los diferentes títulos se tratarán ideas muy diversas: la verdad, (MG), las circunstancias y los ideales (MG2) el destino genético (MGS), cómo nos afecta y puede llegar a afectarnos la manipulación de la información (MGS2), hasta qué punto nos condicionan las lealtades, el patriotismo y el contexto (MGS3), hacia dónde puede evolucionar la guerra, el control de masas y los sentidos (MGS4), cómo hacemos uso de la disuasión militar para evitar conflictos y forzar la paz (MGSPW) y finalmente la venganza, la raza y la identidad (MGS5).

El inicio, Metal Gear.

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Toda creación parte de una serie de vivencias que intentamos aglomerar de algún modo que a nosotros nos parece coherente. En este caso el primer Metal Gear (Konami, 1987) trató de aunar todas aquellas ideas que Kojima había consumido fervientemente a lo largo de su niñez y juventud.

En la jugabilidad de este primer título se encuentra condensada toda la estructura básica del resto de Metal Gear.

Y hablando de ideas, no podemos entender la saga si no hemos visto la otra gran película que la sustenta, Los cañones de Navarone (Thompson y Mackendrick, 1961). En este caso, una serie de soldados especialistas tienen que infiltrarse en una isla griega atestada de soldados nazis para destruir un arma oculta que puede cambiar el destino de la guerra y, por ende, del mundo.

Sin embargo, Metal Gear resulta una curiosa mezcla entre una visión americana de la guerra imbuida en la cultura popular japonesa. Resulta un híbrido sumamente interesante ya que nos encontramos con lo que a primera vista parece un simple soldado, que acaba descubriendo los horrores de la guerra, cuestionando sus propias motivaciones y, en definitiva, creciendo como persona. Antes de seguir es interesante recordar que nos hallamos en 1987 y aún no existía ningún videojuego de guerra anterior y, podríamos decir que ninguno en particular que se hubiese acercado tanto al cine. Fue un éxito comercial.

La madurez, Metal Gear 2: Solid Snake.

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Este aspecto resulta especialmente notable en la verdadera secuela, Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990).

Hideo Kojima se encontraba en un tren, de camino a casa, cuando se encontró con un viejo conocido que había participado en la secuela del primer Metal Gear, Snake Revenge (Konami, 1990). Este juego solo tenía como objetivo seguir la senda que había catapultado al éxito comercial y mediático del anterior juego. Similar en muchos aspectos pero completamente vacío de contenido. En un momento de la conversación, este personaje instó a Kojima a trabajar con él para preparar la verdadera secuela del primer juego, algo que no había tenido en cuenta hasta ese momento. La chispa volvió a surgir.

Al día siguiente, Hideo Kojima apareció con un enorme borrador lleno de ideas sobre la que sería la auténtica secuela y una de las grandes obras maestras de los videojuegos hasta ese momento.

Es aquí donde se define realmente la personalidad del personaje, así como toda la estructura jugable y narrativa posterior. El resto de títulos no se pueden entender sin esta obra.

Las influencias de este título también son muy interesantes para entender al autor y su contexto. Durante la trama, veremos reflejada la crisis del petróleo de los años 90 junto a otros hitos culturales como las películas de 007, y sus característicos gadgets y giros de guión en el que un personaje solitario es capaz de solucionar cualquier problema de índole internacional. Otra película que no podemos obviar es Apocalypse Now (Coppola, 1979), en la que unos ambiciosos personajes que han perdido todo atisbo de humanidad, son psicológicamente destrozados por la guerra.

Y es que en estos primeros juegos Kojima trató aspectos inauditos hasta ahora para que el jugador hiciese algo más que, simplemente, pasar el rato. Esto lo consiguió haciendo uso de la que sería una de sus armas principales y herencia directa de aquellos tiempos en los que escribía enormes novelas sin parar: la palabra.

Hemos de tener en cuenta que, hasta este momento, el texto era utilizado en los videojuegos de forma muy tímida y únicamente para reflejar aquellos aspectos que  la jugabilidad no representaba. El reiterado uso de conversaciones a través del Códec convirtió la obra en una auténtica novela jugable consiguiendo con ello dar un contexto, aún tímido en cuanto a profundidad, a unos personajes  que se transforman en algo más que enemigos a batir. Resulta curioso el momento en el que Solid Snake se encuentra con uno de los muchos niños que se encuentran desperdigados por la base y uno de ellos le menciona que el tipo con el parche en el ojo se porta muy bien con ellos, los cuida y los enseña.

Todo ello permitía al jugador preguntarse diversos temas políticos y morales:

¿Es el enemigo tan malo como parece o simplemente es fruto de sus circunstancias y contexto?

¿Hasta qué punto somos manipulados por el gobierno?

¿Qué es lo correcto?

La nueva generación, Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid (Konami, 1998) supuso un antes y un después para muchos de los que nos encontrábamos ya en el mundo del videojuego, fue, en opinión personal, un salto evolutivo en este medio. De pronto nos dimos de bruces con una historia en la que no sólo se traspasaba la famosa cuarta pared en multitud de ocasiones a través del códec, en el que manteníamos conversaciones que iban desde el cine a los controles del propio juego simulando que los personajes nos hablan directamente a nosotros, el jugador, un eslabón más de la trama.

También nos encontramos con algo mucho más significativo representado a través de la misión final de nuestro antagonista, Liquid Snake. Este personaje, tal y como nos ocurre a nosotros, es un clon del mejor soldado del siglo XX, Big Boss, el enemigo al que nos enfrentamos en las dos circunstancias anteriores. Liquid posee los genes recesivos de la versión original, esto significa que su existencia sólo tiene valor en tanto que ha servido como prueba de ensayo-error para crear una copia verdaderamente genuina del gran soldado. De este modo, decide imitar  en parte el sueño de su padre genético, construir un lugar para todos aquellos cuyo destino estaba destinado a ser un desecho. Esto es importante desde varios puntos de vista, por un lado, ¿hasta qué punto nos condicionan los genes que heredamos de nuestros antecesores?, ¿está nuestro destino más o menos determinado por ello?

Sabemos que en nuestra genética se encuentra gran parte de nuestro modo de ser, pero el argumento nos insta a no olvidarnos de que, en última instancia, podemos ser dueños de nuestro destino, cambiar aquello que parece determinarnos y finalmente, ser libres, un eje presente en toda la saga. La cuestión es, ¿cómo consigue Kojima trasladarnos este mensaje? a través del hecho fundamental de descubrir que, tras nuestra victoria sobre Liquid, realmente somos nosotros, Solid Snake-jugador, los portadores de los genes recesivos. Un mensaje parecido al que nos encontramos en la película Gattaca, protagonizada por Ethan Hawke y Uma Thurman en la que el protagonista se enfrenta a su propio destino genético para demostrar que puede superar a su hermano, concebido con una genética perfecta, por sus propios medios.

Este mensaje también aparece reflejado en la jugabilidad. Nosotros mismos podemos elegir cómo experimentar la partida: matar a sangre fría o ser sigilosos, rendirse o no ante la tortura, aceptar o no lo que nos dicen los personajes. Kojima nos está transmitiendo que da igual las circunstancias, somos nosotros los que tenemos la capacidad de elegir nuestro propio camino aunque todo se encuentre aparentemente en nuestra contra. En palabras de otros de los personajes del juego, Naomi Hunter: Lo importante es que elijas tu propia vida, y luego… vivas.

Por otro lado, nos encontramos totalmente imbuidos en un contexto político basado en la amenaza del lanzamiento de un arma nuclear. Este aspecto ya de por sí nos pone en una situación en el que la geopolítica mundial está en juego, y por ende, nos demuestra hasta qué punto se encuentra sostenida sobre un castillo de naipes tan delicado que cualquier movimiento puede variar drásticamente el destino del planeta tal y como ocurrió con el 11-S. Asimismo, nos encontramos con un fuerte mensaje antibélico en el que se pone en cuestión el uso del poder de las naciones y el papel de sus soldados, cuya vida no vale nada y en el que, citando al propio Solid Snake, no hay héroes ni heroínas; si fracasas, eres un fiambre. Por ende, se nos cuestiona el papel de la guerra y sus gobiernos a través de la experiencia de los diferentes personajes del juego que vamos conociendo y derrotando: ¡Snake, no somos juguetes del gobierno ni de nadie más! Combatir era la única cosa… la única para lo que servía, pero… Al menos siempre luché por aquello que creía….

El fin de la infancia, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Poco después de los atentados que cambiaron el mundo, salió a la venta la segunda parte, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001). El videojuego fue protagonista de innumerables críticas por parte de los jugadores por dos aspectos en concreto: el cambio de protagonista, un chico inexperto en situaciones reales y mucho más afeminado aparentemente que el rudo Solid Snake; y por las innumerables conversaciones de codec y secuencias de vídeo que parecían convertir al juego en algo más similar a una película interactiva. No entraremos a cuestionar si esto es cierto o no, así como tampoco de las muchas mejoras jugables que incluyó respecto a su antecesor.

En este juego Kojima lleva más allá la idea de empatizar con el jugador convirtiendo al protagonista esta vez directamente en el jugador bajo la tutela de un Solid Snake experimentado, empeñado en luchar por el futuro de las nuevas generaciones. El creador nipón buscaba esta vez que el protagonista fuese alguien más andrógino en el que cualquier tipo de jugador y jugadora se pudiese identificar según el estándar japonés 4. De este modo, podríamos introducirnos aún más en la trama y formar parte activa de esta ya que Raiden, como nosotros, se convierte en un avatar que sólo ha recibido entrenamiento virtual, de igual modo que nosotros, jugadores, hemos hecho a través de videojuegos.

Si nos preguntasen, ¿somos libres?, la mayoría aseguraríamos que sí. Raiden está convencido de que lo es y de que fuera de la misión tiene toda una vida que le está esperando: trabajo, novia y un lugar al que volver, las mismas expectativas que nosotros esperamos tener cuando apagamos la consola. Pero a lo largo del juego vamos descubriendo que no estamos tan convencidos de que sea así. Estamos determinados por todo un sistema estructural que nos deja poco margen de maniobra y en el que todo está más o menos establecido, desde las cuestiones culturales a las cuestiones sociales que nos determinan mucho más de lo que estamos dispuestos a aceptar: ¿hasta qué punto somos nosotros mismos y no imitamos simplemente a todos aquellos que hemos conocido directa o indirectamente?, ¿nos han manipulado para olvidarnos de quiénes somos?, ¿podrías decirme que sabes quién eres de verdad?

Los espacios y la identidad no siempre son construidos por nosotros mismos. La respuesta que nos da el juego es muy directa: hemos estado siendo controlados desde el principio por Los Patriots, una IA que controla todo el flujo de información mundial, incluida la red y los medios de comunicación determinando, de este modo, los Memes, esto es, toda aquella información que nos llega a través de la cultura y la socialización para llevarnos a un determinado modo de pensar y ser. La estrategia para generar un contexto consiste, no tanto en censurar información, sino en crear un exceso de información en nuestra vida digital que sirva para frenar el progreso social hasta el punto en el que la propia IA considere. Además es un sistema que se retroalimenta, ya que todo lo que hacemos a través de las redes sociales e Internet se utiliza para crear una simulación que sea cada vez mejor. Una IA que llega a preguntarse incluso si no nos hubiera ido mejor con una simulación de fantasía u otro tipo de género.

Esta simulación, en forma de experiencia virtual, forma parte del plan S3, un proyecto para crear un nuevo Solid Snake, un soldado perfecto a través de una simulación de lo acontecido en Shadow Moses (donde tiene lugar el anterior videojuego) para tratar de estudiar si cualquier ser humano, bajo unas condiciones similares, es capaz de llegar a unos resultados concretos a través de la manipulación.

Un tercer clon de Big Boss, Solidus Snake, ex-presidente de los Estados Unidos y auténtico instigador de lo ocurrido en el anterior videojuego, resulta ser el único foco de realidad al que realmente podemos agarrarnos al descubrir que en nuestra niñez fuimos el mejor de los niños soldado adiestrados y empujados por él para la guerra. Solidus planea escapar del determinismo de sus genes y memes a través de la destrucción física de los Patriots y del sistema que estos representan destruyendo todos los aparatos electrónicos, paralizando Wall Street y cundiendo el caos por todo el mundo para poder establecer una zona libre en Manhattan, Outer Haven.

Al descubrir todo el entramado Raiden se pregunta hasta qué punto sus recuerdos y experiencias vitales pasadas son realmente ciertas: ¿qué es realidad y qué es ficción en nuestra vida?, ¿somos capaces de matar en una simulación siempre y cuando creemos que forma parte de las reglas del juego?, ¿no es acaso lo que hemos experimentado toda nuestra vida como jugadores sin cuestionarnos nada?, ¿hasta qué punto, entonces, nos manipulan en la vida real a través de los medios para que hagamos según que cosas sin cuestionarnos nada?, ¿Es correcto lo socialmente establecido?

Al derrotar a Solidus en la batalla final nos liberamos de nuestro pasado, no sin antes preguntarnos si lo ocurrido ha sido por nuestra propia iniciativa o por la manipulación del sistema que nos ha llevado hasta este punto para acabar con el caos y volver las aguas a su cauce. En la secuencia final tanto Raiden como la persona tras su avatar llega a la inevitable cuestión, ¿quién soy realmente?

Es en este momento cuando Solid Snake hace acto de presencia y nos da una última lección:

Lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas, y comprenderlas. Tienes que encontrar algo en lo que puedas creer. Y lo tienes que encontrar por ti mismo. Y cuando lo hagas, nunca lo olvides. La vida no se trata solamente de pasar los genes. Podemos dejar atrás mucho más que solo ADN. A través del discurso, música, literatura y películas. Lo que vemos, escuchamos, sentimos, ira, alegría y dolor… Estas son las cosas que pasaré. Esto es por lo que vivo. Necesitamos pasar la antorcha, y dejar que nuestros hijos lean nuestros desastres y triste historia con su luz. Tenemos toda la magia de la era digital para poder realizarlo.

No podemos evitar ser influenciados por todo todo lo que nos rodea pero sí que podemos elegir con qué quedarnos y elegir quién queremos ser realmente. Puede que en determinados momentos de la vida, tal y como nos obligan a hacer Los Patriots, nos encontremos sin elección pero, incluso en esas circunstancias, podemos elegir qué hacer con esa experiencia. Es en este punto de nuestras vidas en el que nos convertimos en personas realmente independientes, ejemplo que se ve perfectamente cuando Raiden lanza su chapa identificativa en el que, sorpresa, aparece nuestro nombre. Raiden ha elegido desprenderse del jugador o jugadora para tomar sus propias decisiones e iniciar una nueva vida basada en sus propias decisiones. Te has convertido en un hijo de la libertad. Hemos llegado al fin de la infancia.

Back to the past, Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

La siguiente estación es Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 2004). En esta ocasión viajamos al año 1964 y nos encontramos con el inicio de todo, Naked Snake, el futuro Big Boss. En este momento es simplemente un buen soldado enviado a una misión relacionada especialmente con el contexto histórico. Si en anteriores Metal Gears nos hemos topado con futuros hipotéticos, en este momento la historia se centra en un período de tiempo muy marcado, la Guerra Fría. Y como nos indica el propio Kojima, el tema central de este videojuego será la Scene, o dicho de otro modo, el escenario/entorno en el que nos encontremos.

Como bien sabemos, ya sea por novelas, películas como James Bond y otros medios, nos hallamos ante una guerra en la que la tensión entre EEUU y Rusia marcaría toda la segunda parte del siglo XX: carrera armamentística y espacial, juego de inteligencia y espionaje, y situaciones donde nada es lo que parece. Y no sólo eso, se nos muestran muchísimos aspectos a nivel social, económico y político de lo acontecido tras la Segunda Guerra Mundial y como esta ha afectado al mundo en el que nos toca interactuar. Todo eso lo encontraremos condensado en el argumento de manera magistral.

El mensaje es claro esta vez: el contexto político-social en el que nos encontremos define nuestra vida completamente. El contexto y el espacio, creado por nosotros, nos define, nos identifica y nos determina en gran medida. En el videojuego se nos representa de manera muy concisa: nos encontramos solos en un entorno hostil en el que tenemos que sobrevivir para cumplir nuestra misión, ya sea ocultándonos, comiendo animales o curándonos nuestras propias heridas. The Boss, antigua heroína de la Segunda Guerra Mundial y la que nos ha enseñado todo lo que sabemos acerca de la vida y el arte de la guerra, lo deja muy claro: los enemigos y los aliados cambian con el tiempo, el bien y el mal lo definen los tiempos, lo único que puedes hacer es centrarte en la misión y hacerlo lo mejor posible. No podemos enfrentarnos nosotros sólos al mundo igual que no podemos escapar de la guerra si hemos nacido en un entorno hostil o del hambre si las circunstancias nos han puesto en ese lugar. De igual modo Snake no puede escapar a la misión que EEUU le ha impuesto, aunque esta implique traicionar a la persona que más valora en el mundo. La Scene, por tanto, nos limita impone nuestro destino.

El propio juego ya se encarga de mostrarnos esto. Naked Snake, un veterano que empieza muy seguro de sí mismo, no se cuestiona sus motivaciones hasta que la misión le obliga a matar a su antigua mentora. No lo acepta pero todo le lleva inexorablemente hasta ese punto, incluso ella misma: ¿Y tú, Jack? ¿Qué vas a elegir? ¿Lealtad a tu país, o lealtad a mí? ¿Tu país, o tu antigua mentora? ¿La misión, o tus creencias? ¿Tu deber para con tu unidad, o tus sentimientos personales? Todavía no conoces la verdad. Pero tarde o temprano tendrás que elegir.

Para cumplir la misión tendrá que desprenderse de todas sus debilidades: la ira, el dolor, la tristeza, el miedo, la muerte y la alegría. Todo ello en forma de jefes finales, miembros del escuadrón de The Boss. El escenario del enfrentamiento final es toda una alegoría. Nos encontramos en un lugar repleto de pétalos blancos, nosotros, un arma (llamada irónicamente The Patriot) y nuestra mentora en el suelo aceptando su final. Del propio jugador o jugadora depende hacer uso de nuestro patriotismo y acabar la misión o no pulsando el gatillo (botón del mando). Tenéis, Snake y tú, que acabar con su vida.

El final del juego es asombroso. Con unas pocas palabras e imágenes logramos pasar el mismo trauma que pasa nuestro avatar. Hemos cumplido la misión, nos hemos pasado el juego, deberíamos estar alegres por haber terminado la partida pero nos sentimos profundamente vacíos, vacíos porque nos hemos visto envueltos en un escenario que nos ha empujado a hacer algo que no queríamos, todo por patriotismo. Hemos perdido contra el contexto y ha sido este el que ha decidido que somos como somos. Por eso no existe alguien a quien la política no le afecte, porque queramos o no, influencia nuestras vidas mucho más de lo que pensamos y, por eso mismo, no puede existir nadie apolítico, nadie que no tenga ideología o forme parte de alguna. Ese es el mensaje que quiere transmitir Hideo Kojima.

Pero podemos ir más allá y cuestionarnos algunos aspectos en referencia a esto, ¿cuál era realmente el objetivo de The Boss al desertar a la Unión Soviética?, ¿Por qué traicionó a su país y su misión? En el videojuego se nos cuenta que ella, en un período en el que trabajaba para la NASA, fue realmente la primera persona y mujer en viajar al espacio con el objetivo de estudiar cómo el cuerpo humano se podía adaptar a unas situaciones tan extremas. La misión fue un completo fracaso y nunca fue expuesta a la opinión pública pero cambió para siempre la percepción que The Boss tenía de la Scene. Desde el espacio, observó un mundo que no tenía fronteras físicas, un mundo que podía ser uno. Por consiguiente, esta idea la cambió, ¿era posible crear un mundo en el que no existieran fronteras políticas ni conflictos?

Esta forma de ver el mundo, esa convicción, será el legado que The Boss deje a todos los personajes de MGS3, inclusive a su protagonista, Big Boss quien entenderá que finalmente no debe tener lealtad a su gobierno, sino a sí mismo, a su mentora y su voluntad. Cada uno de los miembros de la misión hará esa meta en la suya propia, pero cada uno seguirá un camino y unos métodos diferentes, de este modo nuestro comandante, Zero, entenderá que el mejor modo de unificar el mundo es convirtiéndose él mismo en la Scene a través del control de la información y los medios, esto es, a través de la futura creación de una IA llamada los Patriots. Big Boss, por su parte, incapaz de aceptar la muerte de The Boss, intentará cambiar el mundo y la Scene a través de su propia lucha personal, de la creación de una nación de soldados sin gobierno, ideologías y fronteras que crezca en poder e influencia suficiente para enfrentarse al mundo.

El final, Metal Gear Solid 4.

Viajemos al año 2014 con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 2008). Nueves años después de los incidentes de Shadow Moses, nos encontramos en un mundo basado en la economía de guerra que ha llevado a crear poderosas compañías militares privadas que se extienden por todo el mundo. Cinco de estas compañías pretenden unirse para convertirse en una entidad: Outer Heaven, con un capital muy similar al de la propia EEUU. Por otro lado, todos los soldados tienen unos añadidos especiales controlados por la IA, nanomáquinas introducidas en el interior que regulan muchos de sus aspectos biológicos y mentales. Liquid Snake sigue vivo y pretende utilizar Outer Heaven para desconectar todo el sistema a través de las armas nucleares para instaurar una auténtica anarquía. Solid Snake, envejecido prematuramente al tratarse de un clon, se enfrentará a una última misión.

Como vemos, nos encontramos en una historia contrafactual con todo un contexto político y social inventado por Kojima, interesado en mostrarnos un posible futuro no tan alejado de nuestra realidad actual. En nuestro mundo, las compañías privadas están alcanzando cada día más influencia, son más grandes, más fuertes y tienen una economía más fuerte que muchas naciones 5. Esto, sumado a la creciente economía capitalista de guerra que mueve toda la situación de Oriente nos debería de hacer reflexionar acerca de la realidad. De igual modo, el mundo de la tecnología y las nanomáquinas podría no estar tan alejado como pensamos. La unión biotecnológica será tarde o temprano un hecho que nos llevará a debatir múltiples aspectos morales.

En definitiva, en palabras de Hideo Kojima, el tema de este juego será el Sense, el sentido, cómo nos sentimos y cómo el sistema es capaz de manipular fácilmente nuestros sentimientos para variar nuestra experiencia sobre cualquier aspecto. Nos referimos aquí al sentido que nos hace vivir y que da sentido a todo lo demás. Si en MGS3 encontrábamos pétalos de rosas blancas como símbolo de la voluntad de The Boss, en este caso nos hallamos con sutiles pétalos de rosas azules en diferentes momentos de la historia. Como sabemos, las rosas de ese color no existen y por tanto no forman parte de la naturaleza. La voluntad de The Boss está presente en todo el contexto pero de manera pervertida y artificial, no natural. Mientras que ella soñaba con un mundo unido política y socialmente, sin barreras, la humanidad ha convertido este mundo en un lugar unido por la guerra, el conflicto y la sed de sangre donde las personas no son más que números en un sistema.

En el mundo cinematográfico, nos hemos encontrado ante la vicisitud de qué es lo que haría una IA para tratar de convertir el mundo en el mejor posible según sus parámetros. Esto aparece en multitud de títulos: 2001, una odisea en el espacio; Terminator, Trascender, Matrix… En este caso, la IA de los Patriots entiende que el mejor mundo posible, teniendo en cuenta la voluntad de Zero y The Boss, es un mundo en el que la economía está dirigida, los conflictos están perfectamente controlados, como un negocio más del que se obtienen innumerables beneficios, y no existe libertad. Gracias a esto otras personas pueden vivir perfectamente tranquilas y cómodas sin hacerse daño entre sí mientras que los dedicados a la guerra están metidos de lleno en ella, ¿os suena? Es decir, no existe una única manera de ver el mundo ni una utopía clara a la que nos podamos lanzar. Como se encarga de recordarnos MGS5 a través de una frase de Nietzsche: no existen hechos, sólo interpretaciones, y cada personaje, incluido los “malos” harán las suyas para construir el mundo que ellos desean.

Tú, como Solid Snake, te encuentras de lleno entre el sistema perfectamente controlado de los Patrios y el intento anárquico de Liquid, ¿qué opción es mejor?, ¿existe una opción mejor? y, ¿qué hacer con el poco tiempo que te queda de vida?

Ya no manejas a un joven y esbelto Snake capaz de destruir tanques bípedos, ahora eres un hombre cansado y mayor, al que le duele la espalda, el cuerpo y está harto de la guerra y de la vida. Un Solid Snake que además ha visto cómo todo su mundo se ha ido a pique hasta abocar en el momento en el que nos encontramos. Un sentimiento parecido al que cualquier individuo que haya sufrido una guerra y después una postguerra debió de sentir a lo largo del siglo XX. No somos números, somos personas que sienten, aspecto que se representa muy inteligentemente en la narración a través de la barra de Psique que sustituye a la clásica de Life, de los anteriores MGS.

El único aspecto inherentemente humano y que, a la vez nos diferencia de las máquinas, es nuestro modo de sentirlo todo, nuestra experiencia individual, el aspecto más libre de la humanidad. Un mensaje similar al que el Arquitecto trataba de transmitir a Neo en Matrix Reloaded. Nuevamente no sólo podemos percatarnos de esto en las secuencias de video, sino que todas las conversaciones y situaciones nos llevan hasta esa conclusión, en especial los enfrentamientos con los jefes finales que, en esta ocasión y al contrario que en MGS3, nos ayudarán a dejar de ser una bestia para conectar con todo aquello que nos hace humano: la risa, el llano, la cólera y el grito. Estamos vivos porque sentimos, luego, lo realmente importante es vivir y luego, como se dijo en MGS2, elegir qué hacemos con nuestra vida en el contexto que nos haya tocado vivir.

La pequeña revolución, Metal Gear Solid: Peace Walker.

Volvamos una vez más al pasado, concretamente al año 1974 en Costa Rica. Los inicios de Big Boss y la creación de su utopía libre. En este juego, Metal Gear Solid Peace Walker (Konami, 2010), nos encontramos nuevamente con un período real y muy definido en el que la influencia del Che Guevara y su carisma y el conflicto de los misiles de Cuba está muy presente, todo ello sin olvidar las triples alianzas, los engaños y los pactos. Por lo tanto, el tema principal del juego será la búsqueda de la paz a través de la disuasión nuclear, tal y como ocurrió realmente en el período de la Guerra Fría. Sin embargo, el juego llega más allá, nos muestra las consecuencias de una paz construida sobre una base tan inestable y de poca confianza como puede ser el miedo al otro y a sus armas. Bailando en una cuerda floja en el que el mayor despiste hacia un lado u otro nos puede hacer caer en una guerra nuclear que puede acabar con el mundo. Así pues, ¿es esto una paz verdadera?, ¿justifica el incremento de armamento entre los bandos?, ¿es bueno para la humanidad encontrarse en una falsa estabilidad?

Esto es lo que intentarán todos los personajes involucrados en la trama nuevamente a través de su particular perspectiva, la búsqueda de la paz. Por adelantar acontecimientos, diremos que finalmente esta decisión recae nuevamente en una IA que decidirá si lanzar o no un arma nuclear. De este modo, nadie se verá moralmente afectado en caso de tomar una u otra decisión y esta se encontrará debidamente justificada. La clave es que esta IA está desarrollada en basada en la voluntad de The Boss, que llegará a sus propias conclusiones al respecto: ser consciente de que sus ideales son utópicos y hundirse en el mar mientras canta una auténtica oda hacia la paz basada en la confianza, no en el temor. Esto ocasionará que Big Boss se sienta traicionado por el abandono de su voluntad y pase a construir la suya propia: luchar contra el mundo de la manera en que sea necesaria hasta lograr convertir el mundo en lo que él desea que sea, un lugar donde puedan ir todos aquellos que no quieran vivir en ese contexto y ser libres aunque el resto del mundo los vea y trate como simples terroristas. Zero, por su parte, cree que sólo es posible lograr la paz y la unificación del mundo a través del control. Nuevamente nos preguntamos, ¿es posible cambiar el mundo?, ¿es posible que exista la verdadera paz o está siempre estará basada en falsas esperanzas y conflictos latentes?

Nuestro final, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Phantom Pain.

Hagamos nuestra última parada en este viaje de preguntas sin respuestas y de cómo la política y el sistema es capaz de condicionar a cualquier persona. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes/Phantom Pain (Konami, 2014/2015), 1984, nos encontramos cerca del fin de la Guerra Fría y en el paulatino pero irremediable desmembramiento de la Unión Soviética. En este videojuego es quizás donde Kojima nos muestra el mensaje más profundo y desgarrador y donde notamos la fuerte influencia de dos obras: 1984 de George Orwell (control, neolengua) y Moby Dick de de Herman Melville (camaradería, venganza).

El tema principal del juego es sobre la raza y la venganza, el dolor de aquello que hemos perdido pero que aún sentimos y del vacío que esa carrera a ninguna parte nos deja. Pero fuera del mensaje principal nos encontramos con otros que nos hablan sobre nuestro mundo actual y, en concreto, sobre la identidad. Este es el término central sobre el que se vertebra realmente este Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Y nos referimos con esto tanto a la identidad personal como a la identidad grupal que se forma, en este caso, a través de la venganza, móvil que convierten como objetivo de su propia vida todos los personajes que forman la trama, de un modo u otro, incluido el propio jugador. Si, el propio jugador, ya que al final del juego descubrimos que realmente nosotros no somos el verdadero Big Boss. Somos un soldado más de la antigua Mother Base que han utilizado para hacerse pasar por el verdadero, somos un fantasma. Esto, alejándonos de aspectos narrativos, encierra otro poderoso mensaje que ya vimos en MGS2, cualquier persona, si las condiciones son las adecuadas, puede convertirse en Big Boss. Así que tú, como jugador, al estar en ese contexto te encuentras de lleno con que te has convertido en la leyenda, en el considerado mejor soldado del siglo XX. Nuevamente se nos recuerda hasta qué punto la Scene determina nuestro destino.

Hideo Kojima se moja y nos muestra lo que, en su opinión, la globalización está haciendo con muchas de las culturas y poblaciones de nuestro mundo:  tal y como el propio autor nos hizo saber a través de Twitter: Theme of MGSV is GENEMEMESCENEPEACERACE. Story touches the misunderstanding, prejudice, hatred, conflict caused by the difference of language, race, custom, culture, and preference6. Uno de los mayores ejemplos lo encontramos en la base que, como Big Boss, estamos construyendo y desarrollando a lo largo de todo el juego bajo el nombre de Diamond Dogs. En esta, vamos reuniendo a todo un conglomerado de individuos multicultural bajo nuestro mando en lo que Foucault denominaría una heterotopía, es decir, un espacio dinámico, cambiante y marginal donde las personas que no tienen voz pueden construir una nueva identidad personal y colectiva que rompa los clásicos constructos de género, raza y clase que nos vienen impuestos al nacer.

En un rango más amplio podemos decir que el ser humano está unificando el planeta gracias a la rápida expansión de sutiles mecanismos globales como Internet, los medios y el idioma. El inglés se está convirtiendo rápidamente en el idioma más hablado de todo el mundo y ya es considerado el idioma global por antonomasia pero, ¿cómo ha conseguido este avance prácticamente sin darnos cuenta? y, ¿qué problema existe con eso? Bien, como sin duda nos habremos dado cuenta, muchos términos anglosajones ya se encuentran perfectamente arraigados tanto en nuestra sociedad como en nuestro subconsciente. La palabra STOP en las señales, términos como Halloween, mainstream, cool, freelance y un largo etc. Igual ocurre con el resto de medios como la música, el cine, las series de televisión… todo ello nos transmite una serie de valores. Incluso estamos obligados a aprender inglés, si no queremos quedarnos atrás como sociedad. Esto, per se, no es malo, pero el argumento del juego nos lleva a replantearnos ciertos aspectos como el hecho de que, a través del lenguaje, una cultura es capaz de ir comiéndose a otra, como si de un parásito se tratase. Es la manera en la que el mundo se está adaptando a los patrones americanos y el lenguaje es la primera vía por la que luego entrará todo lo demás: pensamiento, cultura, economía y política. Sólo hemos de observar hasta qué punto se va pareciendo nuestra mentalidad y modo de hacer cualquier cosa con la de un americano, ¿es esto positivo o negativo?, ¿debe de tender el mundo a poseer una única cultura global con todo lo que ello conlleva? y, ¿os habéis planteado alguna vez hasta que punto los términos y las etiquetas cambian nuestro modo de pensar y nuestro modo de ver el mundo?7 Lo dejaré a opinión de cada uno, pero es cierto que durante el transcurso del videojuego se nos muestran algunos aspectos negativos que ello puede traer y hasta qué punto estamos perdiendo nuestra identidad personal, nuestro pasado y la heterogeneidad y variedad de culturas que son propias del ser humano. Por tanto, si todos somos iguales, convertimos el contexto en uno sólo y acabamos pensando igual, ¿quienes somos realmente nosotros?

Por otra parte es en este juego donde Kojima también se suelta la melena y nos habla sin tapujos de su opinión acerca de la disuasión nuclear. En un momento determinado del videojuego podemos ser capaces de desactivar todas las armas nucleares del mundo, momento en el que nos saltará una escena donde se nos da todo un mensaje sobre el armamento nuclear existente en el año 1984, los acuerdos alcanzados para menguar la gran cantidad e incluso una del presidente americano Barack Obama sobre su discurso acerca de un mundo libre del desastre nuclear en el año 20098.

Ya no tratamos con un clásico videojuego, el medio está madurando y evolucionando. A lo largo de todas estas historias nos encontramos con mensajes políticos muy importantes. No se conforma con hacernos reflexionar, sino que la propia saga se atreve a dejarnos una opinión muy clara y antibelicista sobre diferentes aspectos que nos conciernen a todos a día de hoy. Me atrevo a preguntaros, ¿seguís pensando que alguien puede ser apolítico?

Referencias:

  • 1 Periódico digital El Mundo, (2016). Hideo Kojima: ‘Quiero pasar el testigo de Metal Gear para hacer otros juegos’. El Mundo. Disponible en: http://www.elmundo.es/elmundo/2013/02/20/navegante/1361351683.html
  • 2 Varela, R. (2012). El otro Hideo Kojima. Vandal. Disponible en: http://www.vandal.net/reportaje/el-otro-hideo-kojima
  • 3Xataka.com. (2015). Hideo Kojima: un 70% de su cuerpo son películas (y el 30% restante es lo que más importa). Xataca. Disponible en: http://www.xataka.com/videojuegos/hideo-kojima-un-70-de-su-cuerpo-son-peliculas-y-el-30-restante-es-lo-que-importa
  • 4 Hideo Kojima expresa en una entrevista sobre el Making Of del juego que, en una encuesta a un grupo de chicas adolescentes preguntando acerca de la razón por la que no jugaban a videojuegos, estas respondieron que “odiaban los juegos sobre estúpidos viejos valientes” además de añadir que jamás comprarían un videojuego como Metal Gear Solid. Así que tanto Kojima como su director creativo, Yoji Shinkawa, se preguntaron cómo podrían solucionar esto para llegar a más gente.
  • 5 El Orden Mundial en el S.XXI. (2014). Compañías militares privadas y mercenarios. Disponible en: http://elordenmundial.com/2014/02/companias-militares-privadas-y-mercenarios/
  • 6 Twitter oficial de Hideo Kojima: https://twitter.com/hideo_kojima_en/status/376428396244262912
  • 7 Salas, J. (2016). Piensa en otro idioma y acertarás. EL PAÍS. Disponible en: http://elpais.com/elpais/2016/09/20/ciencia/1474361350_895028.html
  • 8 YouTube. (2016). Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Nuclear Disarmament [Hidden Cutscene]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=l4uSkAACoHc