Violencia de género en el mundo de los videojuegos.

El fenómeno GamerGate surge en agosto de 2014 como reacción a la actitud y forma de actuar poco ética de algunos medios especializados en videojuegos, tratando de reivindicar la esencia del videojuego e intentando evitar que algunos periodistas especializados se dejen comprar por particulares o empresas a la hora de realizar críticas o reseñas. El hashtag que se utiliza para referirse a este movimiento, #GamerGate, se hace viral cuando el actor estadounidense Adam Baldwin lo utiliza. Sin embargo, la ética periodística pasa a segundo plano y es el sexismo y la violencia de género de esta creciente industria el que toma relevancia ya que se achaca al feminismo parte de culpa de la cuestión que hace nacer al movimiento, asegurando que feministas y periodistas están asociados. Surgiendo así dos vías en el “GamerGate”, por un lado la que sólo entra en debate de la ética periodística y por otro la que ataca al feminismo y por ende su contrapunto que critica el sexismo que se lleva a cabo con este fenómeno. Más de un año después, si ponemos este “hashtag” en el buscador de Twitter, encontramos numerosos tuits recientes entre los que podemos ver ataques al feminismo.

El mundo de los videojuegos está masculinizado, pese a los cambios que se han dado en la sociedad, y a la evidencia de que las mujeres constituyen buena parte de la comunidad de jugadores, los videojuegos masivos y con un presupuesto alto, suelen buscar un público masculino. Si bien es cierto, muchas mujeres son asiduas consumidoras de juegos que no las tienen como “target”, a menudo repudiando los juegos considerados femeninos que no hacen más que fortalecer los roles asignados a las mujeres en la sociedad, por ejemplo la colección de juegos “Imagina ser…” dirigidos a un público femenino infantil que inculca a las niñas el rol de madre y el obligado gusto por la moda.

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En este panorama, encontramos una serie de casos de violencia, aparte de la violencia simbólica que ejercen los propios juegos, hacia mujeres desarrolladoras y jugadoras. Anita Sarkeesian, creadora del proyecto Feminist Frequency”, ha sido la víctima más conocida de estas violencias. A raíz de un “crowdfunding” en Kickstarter que puso en marcha para financiar un proyecto feminista Tropes vs. Women in Video Games” donde se analiza la representación de las mujeres en algunos videojuegos, comenzó a recibir numerosos insultos y amenazas a través de las redes sociales, estos se hicieron más numerosos y preocupantes con el “GamerGate”. Si bien, el acoso hizo que Sarkeesian se plantease en algunos momentos abandonar sus esfuerzos por hacer visible el sexismo que se produce en la representación de las mujeres en televisión, cine, comics, videojuegos… ella no paró y consiguió sacar adelante su proyecto consiguiendo un gran apoyo por parte de personas que, al igual que ella, lo consideraban importante. La crítica y comunicadora afirmaba en una entrevista para Rolling Stone en 2014 que los jugadores “están tratando de mantener el “status quo”, la ilusión de que el mundo de los videojuegos es para hombres, y que esto no va a cambiar”[1].

No es Anita Sarkeesian la única víctima de acoso cibernético, Zoe Quinn, desarrolladora y creadora de videojuegos, también tuvo que lidiar con una gran cantidad de insultos y amenazas recibidos a través de internet. El acoso hacia Quinn comenzó por publicaciones en internet de su exnovio, que escribió en su blog que ella le habría sido infiel con un periodista especializado para que este criticase su videojuego Depression Quest” de forma positiva, esto fue motivo de revuelo entre los jugadores machistas, dando lugar a la mencionada en primer término, GamerGate”. La situación contra Zoe llegó a un punto tal, que la desarrolladora no podía salir a la calle sola, incluso tuvo que cambiar de domicilio por miedo a que las amenazas recibidas llegasen a producirse. Todas aquellas personas que se posicionaron como defensores de la desarrolladora también recibieron amenazas.

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Otra de las perseguidas en internet es Brianna Wu, desarrolladora y blogger. Al igual que Quinn, Brianna tuvo que dejar su casa debido a las repetidas amenazas de violación y muerte, todo por desarrollar un videojuego, Revolution60”, con fuertes ideas feministas con protagonistas femeninas.

Los casos de Sarkeesian, Quinn y Wu, han sido los más conocidos y denunciados en las redes. Los repetidos actos de violencia verbal y de amenazas hacia estas mujeres han influido en sus vidas privadas de forma muy importante, así como en el desarrollo de su trabajo. Anita Sarkeesian tuvo que cancelar una charla en la Universidad de Utah debido a que la amenazaron con llevar a cabo un ataque armado si se presentaba en dicha institución. Así, otras profesionales se vieron también envueltas en estos acontecimientos al ver como a causa del GamerGate” les cancelaban ponencias en el SXSW (“South by Southwest”) una congregación donde especialistas en cine, música y medios interactivos dan conferencias. Esta iniciativa surge a finales de los 80 en Austin, Texas. Caroline Sinders, diseñadora de videojuegos; Katherine Cross, socióloga y crítica; y Randi Lee Harper, creadora de “Good Game Auto Blocker”, herramienta creada para combatir el acoso en las redes sociales; fueron las afectadas del efecto del GamerGate” en el SXSW, ellas iban a hablar sobre el acoso hacia las mujeres en esta comunidad y la organización tomó la decisión de cancelar sus ponencias para posteriormente mostrar sus disculpas por tal actuación y convocar estas ponencias para otro momento. 

Sin embargo, no son estos los únicos actos discriminatorios y negativos hacia las mujeres en el mundo del videojuego, a menudo, los jugadores machistas utilizan insultos únicamente referidos al género cuando una mujer se equivoca jugando “online” o mostrando como juega a través de Twich, una página en la que miles de usuarios muestran sus partidas para que otros vean cómo juegan. Aunque se insulte o se intente ridiculizar tanto a hombres como a mujeres por hacer una mala jugada o tomar una decisión errónea, las actitudes suelen variar. Cuando una mujer falla los comentarios que más se leen son: vete a fregar, mujer tenías que ser, es que esto no es cosa de chicas, etc. Cuando no fallan, las mujeres jugadoras que intervienen en este tipo de plataformas, suelen recibir regalos, en el mejor de los casos, y comentarios subidos de tonos e incómodos, en el peor. Podemos ver así que hay una diferencia considerable en el trato dependiendo del género.

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La violencia y la diferencia es patente, vamos desde las microviolencias que encontramos en las representaciones estereotipadas o esos regalos que se hace a las jugadoras; “al decir de Foucault, de lo capilar, lo casi imperceptible, lo que está en los límites de la evidencia. El prefijo “micro” del neologismo con el que nombro a estas prácticas alude a esto”[2]; hasta las macroviolencias como son los acosos y amenazas de violación y muerte a diferentes especialistas del medio. Entre esto, no desarrollado en torno al hombre, esto se puede ver como una semejanza con la industria cinematográfica, en la que al principio no había mujeres y posteriormente las que hubo tomaron puestos de poca relevancia y relacionados con la dirección artística, la peluquería o el vestuario, como vemos en los videojuegos, tan solo un 22% de las personas implicadas en el desarrollo de videojuegos son mujeres. El techo de cristal existente en ambas industrias es considerable.

El machismo que aún impregna cada aspecto diario es uno de los puntos más influyentes en que haya violencia hacia las mujeres en el campo de los videojuegos ya que la violencia cotidiana se extrapola a cada ámbito en particular, “si hay una chica en una clase de trescientas personas, es difícil que luego lleguen muchas a programar videojuegos, y esto no es desde luego porque a las mujeres no les guste la ingeniería, es un condicionamiento social que viene de muy antiguo. Desde muy pequeñas, a las niñas se les está metiendo en la cabeza la idea de que a las mujeres se les dan mejor las profesiones que tienen que ver con el trato humano, con los cuidados, con la empatía… y que la mente analítica es la del hombre”[3]. Es decir, todos estos actos de violencia de cualquier calibre cuyo único motivo viene dado por una diferencia de género, tienen como punto de partida un problema de base que es social. Por lo tanto, no podrá eliminarse el machismo dentro de este medio mientras continúen dándose estas conductas en la sociedad, y menos mientras sigan dándose de forma generalizada.

Referencias:

  • [1]    Traducción propia. Se puede consultar la entrevista en: https://www.rollingstone.com/culture/features/anita-sarkeesian-gamergate-interview-20141017
  • [2]    Página 3 de: BONINO, L.  (1998): “Micromachismos: La violencia invisible en la pareja” Versión actualizada y ampliada, presentada en Jornadas sobre Hombres e igualdad en Univ. de Zaragoza. Versión original se publicó en 1996 en Libro de ponencias de primeras Jornadas sobre Violencia de Género, Dir. Gral valenciana de la Mujer pp 25-45, y en The European Profeminist men´s Network. CD-Rom nº1, Bruselas:C&S.
  • [3]    Antonio Santo, periodista especializado en videojuegos, Minuto 00:08:24 del documental “Mujeres + videojuegos” de Marina Amores.