La cotidianidad en el videojuego juega en contra de a ligereza, el ultra-consumo, la inmediatez y la conquista de lo extraordinario, algunas de las poliédricas características que definen la era de la hipermoda capitalista[1]. En una constante renovación y actualización de las más variopintas experiencias que conforman nuestra vida y tiempo libre, Occidente asiste a una escalada hacia exotismos y aventuras extremas que van precisamente más allá o fuera de lo ordinario. El consumo de estas experiencias (viajes a destinos lejanos, prácticas de deporte extremo, disparatadas actividades cargadas de adrenalina…[2]) parece alejarnos, previo pago, de aquello que la hipermoda juzga como mediocre, mundano, ordinario. Nos separa de aquello que hace el resto, nos diferencia de la norma y nos eleva a una categoría o estadio exclusivo que acaba por fortalecer la imagen o representación[3] de nosotros mismos frente a la sociedad. Esta lógica, que nos es transmitida a través de un sofisticado aparato de publicidad, arquetipos y genealogía de lo deseable, nos bombardea incesantemente dirigiendo nuestro consumo hacia el tipo de sectores y productos citados, cayendo en la contradicción de que, al final, todos podemos llegar a ser y sentirnos diferentes y extraordinarios[4] si realizamos un determinado tipo consumo. Como es lógico, este ataque frontal de la hipermoda cuenta con un nutrido arsenal que se despliega anchamente en todas las facetas de la cultura, desde la televisión, pasando por la literatura, el cine, la música y, por supuesto, los videojuegos. No obstante, el objetivo de este texto no es tanto el despiece y exposición de este discurso hegemónico en el mundo del videojuego como, por el contrario, el del análisis de una serie de títulos que escapan a esta idea y proponen narrativas más cercanas a lo ordinario, a la cotidianidad y, en definitiva, a la realidad del jugador.
Si bien podemos intuir fácilmente los elementos que componen lo extraordinario, definir aquellos que se desprenden de lo ordinario o cotidiano, puede resultar algo más complejo. Así pues, al referirnos a la cotidianidad o cotidiano tratamos de adscribirnos a esa corriente de momentos y sensaciones ajenas a toda lógica de consumo de experiencias e imágenes representativas y cuyo campo semántico tiene más que ver con palabras como gratuidad, reposo, conversación sincera, café y, quizás, un cigarrillo en la ventana en una tarde de sol cualquiera mientras a lo lejos un tren cruza el cobrizo horizonte. Lejos de vagas definiciones, el filósofo y profesor de la Universidad de Barcelona Josep María Esquirol dedica en su libro La resistencia Íntima (Esquirol, 2015) un interesante recorrido por lo que el autor denomina como filosofía de la proximidad. Dentro de esta corriente de pensamiento podemos encontrar una serie de reflexiones que apuestan por la puesta en valor del hogar, de la cercanía y del cuidado de los demás, en una intimidad no excluyente sino acogedora. Esta idea de recuperación del hogar y lo hogareño, y de la comunidad como piedra angular de la vida, pretende ser un punto de agarre frente al creciente nihilismo que, según Esquirol, se arraiga con cada vez mayor fuerza en nuestras sociedades. Un nihilismo monocromático y tecnificado que resulta en una suerte de difuminación de la vida promovida por el afán de novedad y constante movimiento. Parafraseando a Nietzsche[5], se trata de un traslado del centro de la vida, lejos de la vida en sí misma, en un más acá fugaz, cambiante y esponsorizado.
No obstante, al igual que Esquirol, existen otras voces que perciben esta dinámica y apuestan por un discurso y posicionamiento alternativo. Más concretamente, dentro del universo de los videojuegos surgen muy dignos representantes que parten de personajes y contextos sencillos: una pareja de vacaciones en un acogedor pueblecito, adolescentes con problemas en sus centros de estudios, la vuelta a casa tras el periodo universitario, las conversaciones entre una camarera y sus clientes, etc. La puesta en escena de estas historias permite al jugador adentrarse en una exploración de lo cotidiano y de cotidianidades paralelas a la suya a través de geografías, argumentos y personajes ordinarios. No obstante, la construcción de esta cotidianidad es un trabajo arduo y de extrema complejidad, basado en minuciosas y correctas pinceladas, en detalles capaces de conectar con el jugador y transmitirle esa sensación de cercanía, de participación, de comunidad. Pensemos por un momento en la cantidad de personajes secundarios que moran las ciudades de Final Fantasy. La interacción con ellos es prácticamente innecesaria para el desarrollo de la historia pero sin ellos, el universo recreado se desmorona. Estos habitantes de los diferentes títulos de la saga nipona muestran sus rutinas, sus problemas, su ocio y su manera de relacionares con su entorno tanto en su arquitectura, como en la disposición de sus hogares (que podemos visitar a menudo), o en las conversaciones con el jugador. No aportan nada a la historia principal y, sin embargo, es gracias a ellos que el jugador puede sumergirse de lleno en el mundo, comprender cómo funcionan las cosas y profundizar en el contexto propuesto. Cada ciudad, cada bar, cada posada tiene un estilo particular, distinto al de otros lugares y ciudades construyendo así una forma de vivir, una cotidianidad de la que podemos participar, al menos, virtualmente. Las sensaciones de sosiego, tranquilidad y amabilidad que transmite Fisherman’s Horizon (en Final Fantasy VIII) son distintas a las que puede despertar Dollet o Balamb (por seguir con la misma entrega), cada una con una personalidad y características diferentes entre sí. Esta riqueza a la hora de recrear una cotidianidad muy inspirada, por cierto, en modelos culturales japoneses, se logrará gracias a un equipo dedicado y concienciado con la articulación de un mundo que parezca “vivo”. En ese sentido, la mayoría de Final Fantasy (especialmente los títulos del VII al IX) son capaces de trasladar esas ideas propias de la cotidianidad a contextos absolutamente fantásticos y alejados de esta realidad. Por tanto, la sensación de cotidianidad no tiene por qué estar reñida con historias o escenarios ficticios. Aun así, el objetivo principal de los Final Fantasy no es la transmisión de historias y de personajes cotidianos, más bien la cotidianidad es un marco o cuadro contextualizador de un mundo en el que personajes extraordinarios viven aventuras extraordinarias.
¿Existen, por tanto, videojuegos que traten directamente la cotidianidad y se centren en ella como argumento principal? Tal y como hemos dicho antes, sí, existen, aunque su número es por ahora reducido. De entre ellos, es especialmente interesante destacar los títulos Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), VA-11-Hall-A (Sukeban Games, 2016), Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), y muy especialmente Night in the Woods (Infinite Fall, 2017). Si bien es cierto que cada una de estas cinco obras posee una entidad suficiente como para ser objeto de análisis pormenorizados, su pertinencia en estas líneas responde a que pese a partir de contextos, personajes, jugabilidades e historias muy distintas entre sí, todos ellos son capaces de comunicar distintas experiencias e intensidades de lo cotidiano y hacer de éstas su eje articulador. Así pues, vamos a observar a través de qué mecanismos y estrategias se integra lo cotidiano dentro del videojuego.
En primer lugar, hablaremos de Stardew Valley, un exitoso farming simulator en el que adoptaremos el papel de un joven hastiado de la vida moderna (elocuentemente representada durante la introducción del juego en las claustrofóbicas oficinas de la compañía JoJa) y que decide dar un cambio radical a su situación, abandonando el trabajo y trasladándose a la destartalada granja que su abuelo le dejó en herencia[6]. Una vez allí, el jugador comenzará rápidamente a familiarizarse con las mecánicas del juego que, bajo la premisa de “mundo (pueblo) abierto”, se verán únicamente limitadas por un contador de tiempo que nos indica las horas del día y la fecha, y por una barra de energía que se consume cada vez que realizamos esfuerzos como regar, plantar, talar, recoger agua, etc.. Poco a poco, comenzaremos a sumergirnos en la peculiar e idílica atmósfera rural de Stardew Valley en una progresiva vinculación al territorio, a la naturaleza y a la comunidad que se cimentará a través de una rutina decidida únicamente por el jugador. El trabajo de cada día, se dividirá entre la granja (cuidado de cultivos y animales, recolección de recursos, pesca…) y la comunidad de Stardew Valley. Este tándem nos acerca a un modo de vida pausado, muy vinculado a la naturaleza y cuidado de ésta, dependiente de las estaciones y del paso del tiempo, y que explota la idea de apoyo e interdependencia entre los miembros de la comunidad. El pueblo de Stardew Valley no aparece únicamente como escenario, se trata de un personaje más a quien nuestras acciones y decisiones afectan[7], al igual que el resto de habitantes con quienes podremos relacionarnos a diario, accediendo a nuevas secuencias y opciones que refuerzan la historia de Stardew Valley. Esto significa que lo que realmente acabamos por valorar no son tanto los éxitos y logros económicos como, por el contrario, aquellas acciones y tareas que hayan tenido un impacto en el valle y en su comunidad. La suma de todos estos elementos acaba por transmitir una sensación de juego diferente, más cuidadosa y pausada que nos acaba por sumergir en una cotidianidad rural muy concreta, hogareña, territorial y comunitaria, capaz de calar y enganchar a millones de jugadores[8]. Quizás, el éxito de Stardew Valley así como el constante crecimiento de su comunidad de jugadores, se explique gracias a que es capaz de trasladarnos a una idílica cotidianidad, anhelada por muchos y diametralmente opuesta a las realidades a las que nos enfrentamos a diario. No es descabellado imaginar que de entre sus tantos admiradores, alguno haya sustituido finalmente la azada virtual para empuñar la física, o, simplemente, descubierto que más allá de nuestras pantallas, existe una vinculación comunitaria real en nuestros barrios, ciudades o pueblos.
El segundo título a comentar es el de VA-11-Hall-A, una interesante propuesta centrada en el día a día de una camarera de un bar de copas en una distópica ciudad futurista. Estresada por sus dificultades económicas y el pago del alquiler del apartamento en el que vive, Jill acude al local donde trabaja, asistiendo al desfile nocturno de los parroquianos del pub. Cada uno de ellos compartirá con Jill penas y alegrías, construyendo a través de la conversación y del lenguaje una visión de la agorera realidad del mundo de VA-11-Hall-A. La interacción del jugador se limita únicamente a empatizar con sus clientes y ofrecerles las bebidas que más acorde vayan tanto con sus deseos como con su situación emocional. Así pues, pese a que la jugabilidad es limitada y a que nos encontramos con una historia más o menos lineal, asistimos a la articulación de un mundo vivo y vivido por el jugador gracias al detallismo y cuidado con el que se recrean las interacciones humanas a través de la conversación. En este caso, conocer a nuestros clientes, escuchar sus historias y apoyarles en sus distintas derivas se convierte en una rutina que nos hace estrechar vínculos y acabar por conformar una pequeña comunidad entorno a un simple bar. Al sentirnos parte de este lugar como trabajadores (la amenaza del cierre del local, la cercanía y compañerismo de la jefa) pero también como miembros de dicha comunidad, comprendemos que nuestras acciones tienen consecuencias sobre este pequeño refugio que parece ampararnos del frío, violencia y precariedad del mundo exterior. En definitiva, la experiencia de VA-11-Hall-A no nos acerca tanto al hecho de mezclar mejor o peor nuestros licores, como a atender y entender con empatía y cercanía a clientes que acaban por convertirse en amigos, compañeros y conocidos de la protagonista. La idea de que a través de actos sencillos como el escuchar o el conversar, y de una infraestructura muy básica, se puedan crear estos refugios o puntos de encuentro que ofrezcan amparo ante el desierto exterior (al menos durante un tiempo), goza de la suficiente fuerza como para impregnar todo el título e invitar al jugador a una interesante reflexión sobre los aspectos antes comentados, la capacidad de acercarnos los unos a los otros y la necesidad casi vital de contribuir y generar espacios de intercambio y apoyo comunitario.
Los dos últimos títulos a los que haremos referencia abordan un tema tan interesante y rico como es el del tránsito a la vida adulta desde dos perspectivas femeninas distintas pero no distantes. Nigth in the Woods y Life is Strange nos invitan a realizar un íntimo y existencial viaje que dará comienzo con la vuelta a casa o ciudad natal de sus protagonistas. Contrariamente a los relatos de carácter épico, lo relevante aquí no es aquello que sucede durante la vuelta al hogar, durante la aventura, durante la experiencia extraordinaria. Lo que copará, por tanto, el relato es la vuelta a lo cotidiano, a lo que no se movió y no experimentó, aparentemente, los grandes cambios a los que sí fueron sometidas las protagonistas de estas historias (universidad – vida en una gran ciudad). Esta narrativa se centrará más en temas de corte existencialista como el paso del tiempo, el deterioro y abandono de la propia geografía urbana, el impacto de la crisis sobre la ciudad y sus habitantes, el envejecimiento demográfico y los consecuentes cambios y amoldamientos en las vidas de amigos, conocidos y vecinos de las protagonistas. Ambos personajes iniciarán un camino paralelo de reflexión, consciencia y dudas que no denota sino su propio tránsito hacia la adultez. Con sus particulares heridas y manchas, estas adolescentes vuelven a contextos muy similares en búsqueda de refugio y amparo, tratando de acercarse a amigos, familia o lugares cuya solidez de infancia se ha ido desvaneciendo a lo largo de los años. Ante esta situación, ambos títulos proponen la construcción de lazos comunitarios, de ayuda, apoyo y cuidado entre amigos y conocidos, así como disfrutar de las pequeñas posibilidades que este tipo de vida ofrece. Pese a que podríamos seguir desarrollando los paralelismos y puntos en común que ambos títulos nos ofrecen, es necesario distinguir por separado cómo se transmite toda esta información al jugador y qué elementos son característicos de cada uno de ellos. En el caso de Life is Strange, todo parece orbitar entorno a la idea del paso del tiempo. Este es evidenciado por una perpleja Max que acaba de regresar a su ciudad natal, Arcadia Bay, con el objeto de iniciar sus estudios de artes en la academia Blackwell. La rutina de Max, pronto envuelta en una trama de abusos escolares, drogas y personajes problemáticos, no impedirá que observemos de primera mano la vuelta a Arcadia Bay de la joven, las riñas y reproches de viejas amistades, así como el paulatino cobro de consciencia del deterioro de la ciudad, del abandono de algunos negocios o las dificultades de algunos de sus habitantes a la hora de encontrar trabajo. Max regresa a Arcadia Bay con la inocente idea de que todo estaría igual que antes de su partida y asiste a que, efectivamente, las cosas se han movido y han cambiado desde entonces. Es en este periplo de redescubrimiento de los orígenes y de las amistades del pasado (así como algunas nuevas) en el que el jugador acompañará a Max. Un camino plagado de recuerdos y monólogos interiores que nos arrojan información sobre la vida y el día a día de una pequeña ciudad costera, así como del choque que supone volver a ella, en escenarios comunes como parques, el campus y dormitorios de la academia, casas de amigos o viejos restaurantes de carretera. La jugabilidad permite una amplia relación con el espacio (al igual que en Night in the Woods) y es precisamente gracias a esta libertad a la hora de explorar los mismos escenarios una y otra vez que el jugador se familiariza con las rutinas y el devenir cotidiano de la ciudad y sus ciudadanos. Respecto a Night in the Woods nos topamos con un contexto muy similar. Su protagonista, Mae, una joven que acaba de abandonar su año universitario sumida en dudas existenciales, regresa a Possum Spring, su hogar, en busca del amparo de familiares y amigos. A su vez, la jugabilidad de Night in the Woods se desarrollará alrededor del día a día rutinario, soleado y acogedor de Mae, cargado de referencias a la geografía de la pequeña ciudad estadounidense (reconocible en cientos de cintas de la filmografía norteamericana[9]) y de reencuentros con viejos amigos y conocidos. Este regreso permite a Mae un redescubrimiento de la ciudad y de la gente que “ha dejado atrás” (su grupo de amigos y sus padres, especialmente) observando todo un despliegue de poesía de lo cotidiano cargado de gratas sorpresas. Por enumerar alguna de ellas, estas abarcan desde personajes cargados de empeño y voluntad por su labor social (la pastora de la iglesia), poetas inesperados (su vecina, el pescador del túnel) o escenarios urbanos abandonados en cuya atractiva decadencia se dan cita músicos solitarios. La capacidad de recrear todo esto recae sobre un detallado aparato de conversaciones que dota de credibilidad y honestidad a personajes y situaciones. Es imposible no sentirse identificado en algún grado con las cosas que ocurren en Night in the Woods. La riqueza de este título es tan grande gracias a la arriesgada decisión de poner todo su peso argumental (al menos hasta los minutos finales del juego) en una historia común y en el desarrollo de un personaje cualquiera.
Que un videojuego haya apostado tan fuerte por narrar este tipo de historias y que lo haya hecho con el éxito y mimo de Night in the Woods arroja un enorme rayo de esperanza a la industria del videojuego que sigue mostrando elementos de madurez y fortaleza capaces de seguir convirtiendo al sector en un vehículo de expresión que canalice, al igual que el cine o la literatura, sentimientos, miedos, sueños y, en definitiva, arte. Porque hablar de lo común, conectar a través de historias humildes y cercanas, aproximarnos unos a otros, hacernos reflexionar aunque sea por un breve instante sobre nuestro papel en esta vorágine de inmediatez y consumo, o volver la vista a lo cotidiano y real, eso también es arte. Y también es un videojuego.
Bibliografía:
- Debord, G. La sociedad del espectáculo Ediciones Castellote, 1977.
- Esquirol, J. La resistencia íntima Editorial Acantilado, 2015.
- Lipovetsky, G. De la ligereza Editorial Anagrama, 2016.
- Nietzsche, F. El Anticristo, Editorial Alianza, 1978.
Referencias:
- [1] Lipovetsky, G. De la ligereza
- [2] Merece la pena dedicar unos segundos a relacionar las palabras de Ricardo F. Colmenero sobre la deriva del turismo en Tailanda con lo aquí comentado: http://www.elmundo.es/opinion/2016/08/22/57b9fe51468aeb01738b4659.html
- [3] Debord, G. La sociedad del espectáculo
- [4] En este sentido es interesante observar las distintas campañas de verano de la marca Estrella Damm en relación con el uso de imágenes referentes a la belleza, juventud, verano, felicidad, diversión y el consumo de su cerveza.
- [5] “Si se coloca el centro de gravedad de la vida no en la vida, sino en el «más allá» —en la nada—, se le quita a la vida en general el centro de gravedad.” en El Anticristo (Nietzsche, 1895).
- [6] En una evidente declaración de intenciones, la carta de la herencia que el abuelo lega al protagonista, y que podremos leer durante los primeros minutos de partida, deja claro al jugador aquello que importa en Stardew Valley: frente a la impersonalidad y la rapidez, el sosiego y las conexiones reales con otras personas y la naturaleza.
- [7] En otro ejemplo más de fortalecimiento del discurso ideológico de este título, el jugador asiste a la importante decisión de reparar el centro comunitario del pueblo (a través de tareas relacionadas con la pesca, agricultura y ganadería) o hacerse socio del conglomerado JoJa cuya presencia en Stardew Valley se materializa en un frío y metálico supermercado (la suscripción a este permitirá acceder a esos mismos desbloqueos a través de dinero). Cualquiera de estas opciones tiene una repercusión en el pueblo y en la comunidad.
- [8] Estimaciones extraídas del siguiente enlace: http://steamspy.com/app/413150 (Consultado el 22/03/2017)
- [9]En relación a este aspecto es inevitable encontrar ciertas similitudes en el tratamiento del espacio geográfico urbano y del tiempo entre Night in the Woods y Patterson (Jarmusch, 2016). Ambas piezas ofrecen una visión con muchos elementos culturales comunes, así como con un marcado acento sobre el discurso de lo cotidiano.