De cómo el videojuego se adapta a la realidad política. El caso hackers.

2010.

El día 5 de abril de 2010 WikiLeaks publicó un vídeo donde cualquiera podía observar como el 13 de julio de 2007 un helicóptero Apache estadounidense disparaba al periodista de la agencia Reuters Namir Noor-Eldeen. Esta primera aparición de la organización mediática de información dirigida por Julian Assange y gestionada por The Sunshine Press fue su primera presentación pública. No solo se introdujo ella en nuestro vocabulario habitual, sino también todo lo que conllevaba, hackers, agencias de seguridad nacional, filtraciones, robos de información, seguridad y privacidad personal en la red. Todos estos conceptos, de la nada, comenzaron a cobrar presencia e importancia en la agencia diaria de los informativos y ciudadanos. Este mismo año, 2010, el 28 de noviembre, WikiLeaks le entregaba a medios informativos de todo el mundo la mayor filtración de documentos diplomáticos de la historia de los Estados Unidos.

2011.

Al año siguiente, en 2011, Eidos decidió recuperar la saga Deus Ex, muerta y enterrada desde los primeros dos mil. Una saga donde la información y el hacking son de especial relevancia tanto para la trama como para la subtrama. Pero no vino sola, junto a esta saga apareció un título indie de características similares, E.Y.E.: Divine Cybermancy.

2012.

En noviembre de 2012 aparecía en el mercado el libro de Julian Assange: Cypherpunks: La libertad y el futuro de internet donde, a través de diálogos con cyberactivistas y cypherpunks como Jacob Appelbaum, Andy Müller-Maguhn y Jeremie Zimmermann recorría la historia de la seguridad informática para demostrar al lector las implicaciones del uso y el control totalitarista que se hace de internet en la actualidad.

2013.

En junio de 2013 Edward Joseph Snowden hizo público a través de los periódicos The Guardian y The Washington Post documentos clasificados como alto secreto donde se encontraban varios programas de la NSA que afirmaban, sin reparos, que la agencia podía espiar y espiaba a todos los ciudadanos a través de los programas de vigilancia masiva PRISM y XKeyscore. El 2 de octubre de 2013 el FBI clausuraba la página Silk Road e identificaba a su líder, «Dread Pirate Roberts» como Ross William Ulbricht. Durante el proceso judicial quedó de manifiesto que el Gobierno de los Estados Unidos había invadido la privacidad del joven Ulbricht sin el consentimiento de este.

Este mismo año, 2013, Harebrained Schemes recuperó para el gran público la saga Shadowrun Returns, a la que siguieron dos lanzamientos más, Dragonfall y Hong Kong. Año en el que también vieron la luz Republique o Gunpoint. De nuevo, juegos centrados en la consecución de la información a través del pirateo de terminales informáticas. Todavía, es cierto, la temática estaba ligada a la ciencia ficción y al subgénero del ciberpunk. Corriente ligada a los primeros pioneros de la lucha por la privacidad en la web, los cypherpunks. Esta corriente fantástica ha estado siempre presente en los videojuegos, como ya referimos en otro artículo dedicado al género con ejemplos como Deja Vu publicados allá por 1985 u otros más famosos como System Shock  2 (1999) el propio Deus Ex o, parcialmente, las dos primeras partes de BioShock.

Republique (2013).

Dentro de esta corriente aún se encontraba el núcleo originado en los años 80, megacorporaciones y el hacker, o el contrario a estas, como el héroe. Esta corriente influyó notablemente en comunidades como la de los cypherpunk o Silk Road, especialmente cuando se mezclaron con la ciencia ficción de Ayn Rand y sus principios libertarios, filosofía que comparten muchos de los grandes héroes de la libertad y la privacidad en internet. El hecho clave dentro de la representación de esta realidad en los videojuegos es el paso de este modelo a otro donde es el gobierno quien «hackea» a sus ciudadanos en busca de información. Ya no busca su control a través de las grandes megacorporaciones sino que ahora busca su control a través del dominio y monopolio de la información. La verdadera importancia de Silk Road y el encarcelamiento de su líder «Dread Pirate Roberts» es el permiso dado al Ejecutivo por la Justicia para utilizar pruebas adquiridas sin el conocimiento, la notificación o el permiso del juzgado. Entrar en tu móvil, robar tus datos privados y utilizarlos en tu contra.

2014.

El 27 de mayo de 2014 Ubisoft publicaba Watch Dogs. Este juego estaba ambientado en nuestro día a día, no en futuro distópico como Shadowrun, System Shock o Deus Ex. Ya no buscaba la fantasía de la ciencia ficción sino la realidad cotidiana. Un punto esencial en esta historia, como el videojuego representa y se adapta a nuestra cotidianidad. De acuerdo a Wikipedia su argumento central es el siguiente:

Ambientado en un futuro cercano en la ciudad de Chicago, donde una red central de ordenadores conocida como el ctOS, conecta a todo y a todos, incluyendo todos los datos e información privada de todos sus habitantes incluso anticipando posibles crímenes, Watch_Dogs explora el impacto de la tecnología en la sociedad moderna. Usando la ciudad como arma, el protagonista se embarcará en una misión personal para administrar justicia por mano propia.

¿No es, acaso, el ctOS una metáfora para la NSA? ¿No es acaso el protagonista un eufemismo de organizaciones como WikiLeaks o Annonymous? La influencia de la realidad política y social occidental en el juego es innegable. Sitúa una trama que ya había explorado el cine (Minority Report) y la literatura en el videojuego y no en un futuro lejano sino en un mundo que todos podemos conocer y empatizar con él.

2015.

En febrero de 2015 Ross Ulbricht, el supuesto «Dread Pirate Roberts», fue sentenciado a un mínimo de 30 años por siete cargos delictivos. Unos meses más tarde, en junio, fue finalmente sentenciado a cadena perpetua. Este juicio recibió una atención mediática muy extensa. Gracias a él todo el mundo comenzó a conocer términos como Deep Web o Tor. Términos que vinieron a sumarse a los popularizados por Snowden o Assange. Esta difusión y popularidad temática se extendió a todos los medios y canales informativos, como las páginas especializadas en videojuegos. En Rock Paper Shotgun publicaron el 9 de noviembre de 2015 un artículo firmado por Brendan Caldwell titulado The 10 Best Hacking, Coding, Computing Games. En Gamerant Andrew Dyce firmaba otro muy similar: Top 10 Hacking in Video Games. En The Daily Dot aparecía otro titulado Games that teach you how to hack. PC Gamer publicaba su crítica de HackNet haciendo hincapié en que esta era un juego con real hacking. Un poco antes, finales de 2014, Techradar publica otra pieza repasando los mejores y peores hacking games anteriores a Watch Dogs, como también hacía Gamespot. Un ejemplo de la gran cantidad de artículos que aparecieron en el mundo del videojuego relacionado a este con la vigilancia estatal y el hacking. Popularidad que no solo vino acompañada este año por el lanzamiento de HackNet, sino por otros como Else Heart.Break().

2016.

Durante el año 2016 se lanzaron al mercado una buena serie de videojuegos relacionados con el hackeo  de terminales personales y vigilancia ciudadana. El más conocido de todos fue la segunda parte de Watch Dogs. Título que, de acuerdo a la descripción de Wikipedia cogía impulso a través de esta trama:

Following the events of Chicago, San Francisco becomes the next city to install the ctOS (central Operating System), which connects everyone with everything. Marcus Holloway (Ruffin Prentiss), an intelligent twenty-four year old hacker from Oakland, California, is punished for a crime he did not commit by the upgraded ctOS – ctOS 2.0 – which categorizes him as the suspect. Realizing the system covertly brings harm to the innocent citizens of San Francisco, he decides to work with the hacking group DedSec to take down the city’s ctOS 2.0, and Blume, the company behind it.

Una agencia de vigilancia ciudadana que se extiende a otro país (la NSA) y un agente expulsado de esta por no seguir las indicaciones y órdenes al píe de la letra (Snowden) por culpa de un crimen que no cometió (Probablemente, y de acuerdo a la documentación consultada, Ross William Ulbricht) y cuya respuesta es la búsqueda de reparación y venganza a través de la colaboración con otros informantes (Assange y WikiLeaks). La trama respira la realidad política de la lucha por la privacidad en internet.

Replica (2016).

El 20 de octubre de 2016 apareció en el mercado un videojuego que recogía esta premisa y la llevaba más allá, Orwell, del estudio Osmotic. En este título el jugador encarnaba a un trabajador externo de una agencia de seguridad nacional encargado de buscar un culpable para un atentado a través de la indagación en redes sociales e historiales de búsqueda de los potenciales culpables. Un simulacro videolúdico del trabajo de los agentes de la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense. El videojuego, en este punto, se ha desnudado de cualquier ficción fantástica o científica. Se sitúa en un escenario como el nuestro, donde los habitantes del juego comparten su vida en Twitter o Facebook, donde mandan a través de WhatsApp intimidades y confidencias y crean fuertes relaciones que nunca llegan a ser físicas. Un escenario mucho más probable y cercano a la realidad que el de Shadowrun Returns.

A Orwell le siguieron otros este mismo año, con ejemplos como Proxy – Ultimate Hacker o Mainlining, un simulador de hacking a través de las propias herramientas del hacking, una propuesta muy parecida a la de Quadrilateral Cowboy, otro simulador de hacking, aunque, en esta ocasión, a través de puzles. Dos buenos ejemplos de cómo el videojuego intenta reflejar la realidad que le rodea de una manera u otra. Cómo también es el caso de Replica, videojuego también lanzado en 2016. Este título es igual de importante que Orwell para la evolución del camino que estamos trazando, como el videojuego intenta reflejar la realidad en la que vive. Si en todos los anteriores títulos la trama era lineal, tenía un principio y un final que variaba dependiendo de algunas pequeñas variantes, en Replica no es así. Este pequeño juego de una duración inferior a los 20 minutos nos plantea una dura realidad ¿somos libres en un mundo digital? La premisa es sencilla. Eres un preso a la que le ofrecen una oportunidad de salvarse, incriminar a otro a través de la búsqueda de evidencias criminales en el teléfono de un desconocido. Si lo jugamos tan solo una vez la respuesta será no, no somos libres. Sin embargo, si intentamos hackear el videojuego e incluso negarnos a participar de sus propuestas nos podremos dar cuenta que existen muchas variantes, más de 12 finales a día de hoy que no desvelaremos. Replica es un manifiesto contra el control totalitario de la información en internet y lleva el planteamiento de Watch Dogs y Orwell a sus últimas consecuencias. Ante la vigilancia estatal y el asedio a la privacidad existen alternativas.

Ante toda esta evolución de la temática de la vigilancia ciudadana a través programas informáticas y el hacking tan solo podemos concluir una idea que ya hemos expresado en numerosas ocasiones: el videojuego está conectado con la realidad política, social y cultural en la que vive. Es un sinsentido desligar la obra de su tiempo y en el videojuego ocurre de la misma manera. No podemos comprender la evolución de aspectos que estaban ligados a temáticas de ciencia ficción y cyberpunk a la búsqueda del realismo en el videojuego sin entender lo que sucede a nuestro alrededor. Por supuesto no solo ocurre en los videojuegos. Toda la cultura popular se nutre de la realidad en la que es creada. La lógica de este hecho es sencilla, el usuario se siente más atraído hacia asuntos que conoce y puede empatizar con ellos. Es la misma lógica que se encuentra detrás de la inclusión de valores, actitudes o emociones contemporáneas en videojuegos históricos. Por lo tanto, es deber del crítico estar informado de la realidad que le rodea para poder interpretar de la mejor manera los videojuegos de los que disfruta y escribe.