El 20 de marzo Emma Kidwell publicaba un artículo en Polygon titulado «Mass Effect´s most bangable aliens, ranked / Los alienígenas más «follables» de Mass Effect, ránking». Bajo este titular se escondía una serie de referencias públicas a las particularidades físicas de cada uno de los personajes del nuevo Mass Effect Andromeda y toda la saga. En otro artículo de la misma web, esta vez escrito por Ben Kuchera y publicado el 27 de febrero de 2017, hacían referencia a las declaraciones de uno de los desarrolladores de Bioware que describía Mass Effect Andromeda como «softcore space porn» y en otro artículo del mismo autor y publicado el 13 de enero destacaba por encima de todo que dentro del juego hubiera muchas posibilidades para relacionar sexualmente a los personajes del título.
He resaltado la publicación Polygon por situar tan solo un ejemplo práctico. Muchas otras páginas se han hecho eco de la potencialidad sexual del nuevo Mass Effect Andromeda. Todas ellas han resaltado esta decisión del estudio como positiva para el propio título. Además, la han presentado como una razón de compra. Una razón mediante la cual el nuevo juego de Bioware se diferenciaba del resto de la competencia actual. En este artículo voy a ejercer una reflexión sobre este punto. Ya conocemos que el sexo vende, la publicidad es buena prueba de ello, sin embargo Bioware ha recogido un extraño fetiche, el amor y las relaciones personales a entre los personajes a través de las propias decisiones del jugador en sus videojuegos como uno de los puntales de sus creaciones. En numerosas entrevistas los desarrolladores y productores mencionaban el crecimiento personal y las relaciones amorosas que forjan entre ellos como una de las claves del propio juego. Los propios creadores del juego bromeaban sobre este aspecto en las redes sociales, como Aaryn Flynn, BioWare general manager:
Durante el E3 del año 2016 el propio Flynn reflexionaba sobre este punto y prometía un juego donde las relaciones fueran más naturales y orgánicas. Y no lo prometía por un capricho personal del propio estudio, sino por una demanda concreta de la audiencia de la saga: We know the expectations of the fans, so it´s something we haven´t forgotten and something we take very seriously. Sin embargo, para este juego no iban a dejar el romance en manos de momentos puntuales, sino que el romance en sí se convertía en parte central del juego y el inicio y final de una relación provocaba de acuerdo a Flynn conflictos en el propio juego. Su intención es sobreestimular al consumidor. La obra de Eloy Fernández Porta €®0$ es un gran manual para entender este proceso de comercialización del amor y el sexo, el llamado «capitalismo emocional». En el capitalismo emocional el consumidor es concebido como un cuerpo sobreestimulado por las políticas empresariales (Fernández Porta, E. 2010: 33). BioWare, y los medios de comunicación, nos han sobreestimulado con imágenes de romance y sexo con alienígenas desde los primeros compases del juego. Han transformado nuestra libido en capital. Ahora, el discurso sobre la relación ya no está basado en la certeza analógica y moral de la pareja estable, sino en la illusio digital-tecnocrática de la infinita posibilidad (Fernández Porta, E. 2010: 44). Todos los anuncios y declaraciones de BioWare no incluían la consolidación de una pareja estable dentro del juego como uno de los núcleos del romance de Mass Effect Andromeda sino que la sobrestimulación se encaminaba a las múltiples parejas. Además, en una maniobra muy inteligente de la propia empresa para reflejar la contemporaneidad de la manera más acertada posible, el género se convirtió en tan solo un componente más dentro la ecuación y no como un condicionante de la misma. De hecho, la redacción del portal VG24/7 publicaba el 22 de marzo una guía de romances del videojuego titulada Mass Effect Andromeda romance guide: from casual banging to winning hearts y acompañada a este titular con el siguiente subtítulo: Mass Effect Andromeda: who, what, where and how to get to banging your new space girlfriend, boyfriend, or monogendered alien pal. Por tanto, la inclusión de las múltiples parejas amorosas y la indiferencia del género en esta acción es más que evidente. Además, dentro del propio título tampoco es necesario guardar las apariencias de mantener una relación estable y duradera con alguno de los personajes ya que, como hemos citado, tener diferentes parejas es otra opción. La guía de sex and romance de IGN advierte al lector: flirting with every character at the beggining doesn´t hurt your chances with the others later on. Un hecho muy similar a otros juegos que también basan gran parte de su trama en relaciones personales, como The Witcher III: The Wild Hunt, aunque en este título filtrear con las diferentes parejas del protagonista si podía comportar consecuencias.
Desde este punto de vista, BioWare haciendo hincapié en las relaciones y el sexo entre los diferentes personajes del juego, es más entendible la agria polémica levantada durante esta semana debido a las animaciones y la aparente e inferior calidad visual de los personajes del juego. Al jugador varón no le resultaban atractivas estas animaciones y personajes y, por lo tanto, se enfadó ante este hecho. La campaña de publicidad del juego le había sobreestimulado de tal manera que cuando vio los personajes con los que iba a tener relaciones virtuales se sintió defraudado y montó en cólera. Una reacción muy primaria y despreciable, más aun en cuanto se hizo a Allie Rose-Marie Leost, extrabajadora de BioWare la culpable y blanco de todas sus insatisfacciones, derivando la protesta hacia casos de misoginia y acoso sexual recriminables y, esperamos que, punibles.
Sin embargo, y pese a esto, no podemos olvidar como BioWare nos hace hecho partícipes de una campaña de márquetin centrada en las potenciales relaciones sexuales entre los diferentes personajes que pueblan el juego. Campaña que ha presentado un discurso muy similar al troncal que emana del capitalismo emocional, como menciona Porta:
El anuncio [o campaña de márquetin] superpoblado y populoso es un nodo de contactos. En el de [Mass Effect hay] tres niveles: la relación de pareja como referente remoto y perdida, la infidelidad como presupuesto necesario (y no ya sólo como mera posibilidad (…) y el vínculo entre consumidor y empresa, que también es relacional: no se trata de fidelizar al cliente, sino de especificar la situación en que éste y la empresa pueden contactar.
El cliente y BioWare pueden contactar a través de las redes sociales, y así lo han hecho durante todo el proceso de desarrollo del videojuego. A los tuits de Flynn habría que sumarse otros, como los de Michael Gamble, productor de BioWare, quien en la red social Twitter animaba a sus seguidores a participar en el proceso de creación del juego:
Y mostraba sus preferencias personales sobre las posibles relaciones sexuales del juego.
Por lo tanto, cómo podemos comprobar, la exhibición de relaciones sexuales y amorosas sin diferenciar unas de otras nítidamente ha sido uno de los puntales de la campaña de márquetin y desarrollo del nuevo Mass Effect Andromeda. Una muestra más de la capitalización y mercantilización de todos los aspectos de nuestro yo en la contemporaneidad ultraconsumista y capitalista en la que vivimos. Una campaña que, por supuesto, ha cundido. Muchas de las críticas y análisis del juego mencionan este aspecto mucho antes que cualquier otro. La crítica de Dan Stapleton en IGN publicada el 20 de marzo comienza con la siguiente frase: Seeking out new life and new civilizations to shoot and have sex with, Mass Effect Andromeda creatively sidesteps the limitations of Mass Effect 3´s ending by lunching a group of pioneers into a whole new Galaxy. En la crítica de PC Gamer publicada por Chris Thursten podemos leer una descripción del juego en un cajón resumen What is it? Galactic adventure featuring shooting, talking, exploration and a bit of kissing. En la revista GQ también fijan este aspecto en las primeras líneas de la crítica firmada por Joshua Rivera y publicada el 21 de marzo: Alien sex is only a small part of it, titular al que le sigue el siguiente subtítulo:
Depending on who you talk to and what social media feeds you subscribe to, you might be compelled to think that Mass Effect: Andromeda, a new video game out this week, is all about trying to fuck aliens. And it is, kind of. If you want it to be.
Aunque si bien es cierto que otras no se centran en este aspecto, como la rigurosa Gamespot, tampoco es falso afirmar que la campaña de márquetin de Mass Effect Andromeda ha resultado exitosa y la asociación entre el sexo y el juego ha quedado implícita. El periódico The Guardian acertaba en su crítica del juego cuando afirmaba que Mass Effect Andromeda es un juego desarrollado para el fan:
This time around BioWare was motivated less by having a new story to tell than by the need to satisfy thousands of fans of a franchise that began in 2007, and to somehow keep up with how games have changed. The game has been modernised, but the story has suffered.
Las cadenas de mensajes en Reddit y Tumblr relacionadas con los romances de Mass Effect Andromeda son interminables. Durante toda esta semana no será infrecuente encontrar mensajes en las redes sociales como estos, de Kristine Steiner fan del juego quien, por cierto, intercambiaba mensajes a través de Twitter con los productores del mismo.
Esta postura de fan obvia cualquier otro problema que pueda tener el juego y prima por encima de todo esta capacidad emocional del producto. De acuerdo a Fernández Porta:
Ahora la crítica anti a las formas perfectas ya no cuestiona tanto los elementos técnicos y compositivos (…) como la paideia emocional que traen consigo. (Fernández Porta, E. 2010: 36).
Las noticias publicadas en algunos medios como Kotaku tampoco dejan lugar a dudas acerca de la postura del fan: Some fans already want to bang Mass Effect: Andromeda´s new alien. Comportamiento que es alentado por los propios desarrolladores en las redes sociales, como el ya mentado Michael Gamble. Acciones todas que enlazan con el capitalismo emocional del que hablábamos antes y que tan bien desarrolla Fernández Porta en su libro:
Este factor se vuelve aún más decisivo en la época que llamamos capitalismo emocional, en la cual las formas de producción y venta pasan por la sensibilidad del consumidor y la construyen. En esta época, el objeto producido pierde su soporte material y la producción de significados se convierte, a su vez, en producción estética. Es la época en que, como señala Eve Illouz, «el capitalismo llevó el sentimiento al corazón mismo de sus transacciones». (Fernández Porta, E. 2010).
Mass Effect Andromeda ha llevado los sentimientos del jugador al corazón mismo de su propuesta comercial. Con este no quiero dejar de manifiesto una postura negativa ante tal situación, mi objetivo es, simplemente, ponerla de manifiesto e intentar, de nuevo, conectar al videojuego con su contexto cultural y social. Los videojuegos, como cualquier otro producto propio de una sociedad capitalista como la nuestra se nutren de prácticas nacidas en el propio sistema y se beneficia de ellas. Una muestra más de la necesidad de entender el videojuego como una planta que hunde sus raíces en un tiempo y un espacio concreto.